O bricheta
-
#401Reply in Chat & Socialize
-
#402Reply in Skin Models
Denumire skin: M4A1 Source
Categorie: M4A1 / Arma CT
Instrucţiuni: -
Imagini: In Link Dowloand
Link de download: https://resursecs.com/skinuri-cs/50-2014-08-1-00-56-59-6/698-m4a1-source.html
-
#403Reply in Skin Models
Denumire skin: Twinkie Glock
Categorie: Glock / Pistol T
Instrucţiuni: -
Imagini: In Link Dowloand
Link de download: https://resursecs.com/skinuri-cs/47-glock/258-twinkie-glock-skin.html
-
#404Reply in Skin Models
Denumire skin: Deagle Army
Categorie: Deagle / Pistol CT / T
Instrucţiuni: -
Imagini: In Link Dowloand
Link de download: https://resursecs.com/skinuri-cs/49-deagle/1670-deagle-army.html
-
#405Reply in Skin Models
Denumire skin: Deagle Bull
Categorie: Deagle / Pistol CT / T
Instrucţiuni: -
Imagini: In Link DOwloand
Link de download: https://resursecs.com/skinuri-cs/49-deagle/1584-deagle-bull.html
-
#406Reply in Skin Models
Denumire skin: Galil Black-White
Categorie: Galil / Arma Tero
Instrucţiuni: -
Imagini: In Link Dowloand
Link de download: https://resursecs.com/skinuri-cs/25-galil/524-galil-black-white.html
-
#407Reply in Skin Models
Denumire skin: Red Knife GO
Categorie: Knife
Instrucţiuni: -
Imagini: In Link Dowloand
Link de download: https://resursecs.com/skinuri-cs/41-cutit/1915-red-knife-go.html
-
#408Reply in Introduce Yourself
Salut si bun venit !
-
#409Reply in Skin Models
Denumire skin: Knife Topor Black
Categorie: Knife
Instrucţiuni: -
Imagini: In Link Dowloand
Link de download: https://resursecs.com/skinuri-cs/41-cutit/1457-cutit-topor-black.html
-
#410Reply in Skin Models
Denumire skin: Knife Flame
Categorie: Knife
Instrucţiuni: -
Imagini: In Link Dowloand
Link de download: https://resursecs.com/skinuri-cs/41-cutit/1415-cutit-flame.html
-
#411Reply in Skin Models
Denumire skin: AK47 Old
Categorie: AK47 / Arma TERO
Instrucţiuni: -
Imagini: In Link Dowloand
Link de download: https://resursecs.com/skinuri-cs/67-2014-08-1-00-56-59-9/1596-ak47-old.html
-
#412Reply in Skin Models
Denumire skin: AK47 Valmet
Categorie: AK47 / Arma Tero
Instrucţiuni: -
Imagini: In Link Dowloand
Link de download: https://resursecs.com/skinuri-cs/67-2014-08-1-00-56-59-9/1433-ak-47-valmet.html
-
#413Reply in Gaming
Grand Theft Auto este fără urmă de îndoială regele genului open-world action. Mulţi au încercat să fure coroana seriei realizată de Rockstar Games însă nimeni nu a reuşit până în prezent. Combinaţia extrem de bine dozată de poveste, umor şi acţiune, precum şi farmecul incontestabil al titlurilor GTA nu au fost egalate niciodată de concurenţă, fie că aceasta s-a numit Saints Row, Just Cause sau Mafia. Activision a luat probabil în considerare acest aspect atunci când a hotărât să renunţe la seria True Crime (o altă aşa-zisă clonă de GTA) şi, implicit, la ceea ce urma să fie viitorul joc al acesteia: True Crime Hong Kong. Din fericire, reprezentanţii studioului producător United Front Games nu s-au dat bătuţi atât de uşor şi, ferm convinşi de calitatea produsului lor, au reuşit să găsească un alt publisher pentru joc: Square Enix. Sleeping Dogs Astfel, chiar dacă numele jocului a fost schimbat în Sleeping Dogs, elementele de bază au rămas aceleaşi: poliţistul sub acoperire, străzile aglomerate ale Hong Kong-ului, artele marţiale, urmăririle cu maşini şi o poveste demnă de filmele de acţiune asiatice. Reuşeşte însă Sleeping Dogs să se ridice la nivelul calitativ al seriei Grand Theft Auto sau avem din nou de-a face cu o replică dezamăgitoare? POVESTE Naraţiunea din Sleeping Dogs îl care ca personaj central pe Wei Shen, poliţist sub acoperire, infiltrat de HKPD în randurile Sun On Yee, o organizaţie criminală ce-şi desfăşoară activitatea în Hong Kong. Astfel, este lesne de dedus în ce direcţie au vrut producătorii să orienteze firul epic al jocului, desfăşurarea evenimentelor din Sleeping Dogs fiind oarecum previzibilă. Sleeping Dogs Chiar şi aşa, nimeni nu s-ar fi aşteptat la altceva de la un joc care a purtat titlul True Crime: Hong Kong. Povestea din Sleeping Dogs este exact ceea ce trebuie să fie, reunind sub un singur acoperiş mai toate stereotipurile filmelor de acţiune asiatice. Trecând însă peste acest aspect, intervine inevitabila comparaţie cu Grand Theft Auto. Spre deosebire de un joc precum GTA4, intriga din Sleeping Dogs pare grăbită şi sunt săriţi paşi importanţi, mai ales în ceea ce priveşte dezvoltarea relaţiilor dintre personaje. Astfel, deşi deznodământul poveştii lui Wei Shen este satisfăcător, rămâi cu senzaţia că producătorii ar fi putut dezvolta firul narativ mult mai mult decât au reuşit să o facă. Sleeping Dogs STRUCTURA ŞI GAMEPLAY Aşa cum îi stă bine oricărui joc de acţiune open-world, şi obiectivele din Sleeping Dogs sunt împărţite în două mari categorii: misiunile principale, prin rezolvarea cărora avansează povestea şi cele secundare, a cărora îndeplinire rămâne la latitudinea jucătorului. O mare parte din farmecul lui Sleeping Dogs se regăseşte însă în aceste misiuni facultative, ce pot duce la dobândirea de numeroase upgrade-uri. În primul rând, chiar dacă pozează într-un criminal fără scrupule, Shen nu ezită să mai ofere o mână de ajutor şi colegilor din Poliţie, rezolvând câteva cazuri pentru aceştia. Şi când spun "câteva", nu exagerez cu nimic: întregul joc oferă doar patru astfel de obiective secundare, foarte puţine în comparaţie cu numărul misiunilor principale. Sleeping Dogs Din fericire, oraşul este împânzit de aşa-zisele "face missions", diferite favoruri pe care Wei le poate îndeplini pentru cetăţenii de pe străzile Hong Kong-ului. Câteodată amuzante, câteodată serioase, alteori de-a dreptul sărite de pe fix, aceste activităţi suplimentare au darul să crească reputaţia personajului principal, factor care influenţează, de exemplu, eleganţa hainelor pe care acesta le poate purta. De altfel, fiecare misiune îndeplinită cu succes, în funcţie de tipul acesteia, îi aduce lui Wei experienţă suplimentară: finalizarea cu succes a misiunilor pentru Sun On Yee, Poliţie etc. are ca efect imediat deblocarea unei serii de upgrade-uri (mişcări de luptă noi, abilităţi suplimentare etc.). Şi când vine vorba de varietatea acestor misiuni, Sleeping Dogs se poate duela de la egal la egal cu reprezentaţii de seamă ai genului (inclusiv seria GTA): avem parte de lupte corp la corp, schimburi de focuri, urmăriri şi curse de maşini, lupte de cocoşi, karaoke, poker, întâlniri amoroase etc. Sleeping Dogs Să ne oprim un pic asupra fiecărui astfel de element. Încă de la început, este ridicată problema armelor de foc: Hong Kong-ul nu se aseamănă cu Statele Unite ale Amercii din acest punct de vedere. Armele sunt foarte rare, până şi în rândurile mafiei locale, răufăcătorii asiatici preferând să-şi rezolve disputele într-o manieră ceva mai tradiţională: luptele corp la corp cu o puternică infuzie de arte marţiale. Astfel, majoritatea confruntărilor cu membrii găştilor concurente se vor desfăşura într-o manieră asemănătoare cu ceea ce întâlneam în Batman: Arkham City. Întregul sistem de luptă se bazează pe ideea de contraatac, complexitatea fiind însă mai ridicată decât în jocul celor de la Rocksteady. În funcţie de durata apăsării butonului de atac, puterea loviturilor lui Shen poate varia, de la un simplu pumn până la o lovitură întoarsă de picior (în stilul lui Van Damme), capabilă să pună la pământ un întreg grup de inamici. Sleeping Dogs De asemenea, pe parcursul jocului, Wei Shen are posibilitatea de a se antrena în dojo-ul fostului său mentor în ale artelor marţiale, învăţând astfel o sumedenie de mişcări noi, extrem de folositoare pe măsură ce povestea avansează şi oponenţii devin din ce în ce mai rezistenţi. Merită amintite şi execuţiile cu ajutorul obiectelor din mediul înconjurător, nimic nefiind mai satisfăcător decât ciopârţirea unui adversar într-o gură de ventilaţie sau "contactul fierbinte" dintre faţa unui oponent şi plita încinsă a unui cuptor. Totuşi, chiar dacă luptele armate nu sunt prea dese în Sleeping Dogs, atunci când schimburile de focuri îşi fac apariţia, acestea funcţionează neaşteptat de bine. Wei nu va cumpăra arme (aşa cum se întâmpla în GTA) ci le va folosi pe cele sustrase de la inamici, iar gama acestora nu este prea variată (avem de-a face cu pistoale, puşti, arme de asalt şi, extrem de rar, câte o armă mai "grea", precum un aruncător de grenade). Sleeping Dogs Chiar şi aşa, calitatea acestor secvenţe de acţiune este complementată de un sistem de cover excelent realizat. Din acest punct de vedere, Sleeping Dogs este mult peste GTA4 sau chiar Max Payne 3. Şi, dacă tot am adus în vorba fostul detectiv newyorkez, în jocul celor de la United Front avem parte şi de câteva momente de slow-motion, care, deşi nu la fel de spectaculoase ca în titlurile Max Payne, întregesc într-un mod armonios tabloul luptelor din Sleeping Dogs. În ceea ce priveşte condusul maşinilor, cei de la United Front Games au ales o cale diferită faţă de cele mai recente titluri GTA. Astfel, în timp ce Grand Theft Auto IV punea un accent evident pe realism atunci când venea vorba de comportamentul vehiculelor, în Sleeping Dogs acest aspect este tratat într-o manieră 100% arcade. Diferenţele dintre maşini se simt doar la nivelul vitezei maxime pe care acestea o pot atinge, controlul, în rest, fiind exagerat de simplu. Latura arcade este accentuată şi de posibilitatea ca Wei să sară dintr-o maşină într-alta din mers, într-un stil pe cât de neverosimil, pe atât de spectaculos. Sleeping Dogs La fel de superficiale sunt şi întâlnirile amoroase la care Wei poate lua parte. Pe parcursul jocului, Shen poate alege să curteze o serie de femei, aceste misiuni fiind de cele mai multe ori extrem de uşor de dus la bun sfârşit. Mai mult, cucerirea unei astfel de domnişoare nu are implicaţii narative (acestea pur şi simplu dispar după ce Wei "şi-a atins scopul"), drept răsplată fiind afişate însă pe hartă puncte de interes (cum ar fi cutiile ascunse sau altarele ce conferă bonsuri de sănătate). Astfel, activităţile suplimentare nu se fac remarcate prin cine ştie ce grad de complexitate, însă adaugă o puternică notă de varietate, atât de necesara unui joc open-world. Din păcate, odată finalizate toate misiunile existente pe hartă (doar cele principale pot împinge durata de joc la peste zece ore de gameplay), nu prea mai ai ce face în Sleeping Dogs, titlului celor de la United Front Games lipsindu-i o componentă multiplayer.
-
#414Reply in Gaming
Una dintre ultimele tendinţe în gaming este relansarea de jocuri vechi, în variantă modernizată. În teorie, acest lucru impune avantaje atât pentru producător/publisher, care vinde pentru a doua oară aproape acelaşi produs, cât şi pentru gamer, care poate experimenta un joc vechi dar cu o grafică îmbunătăţită. De la această presupunere am pornit şi eu atunci când am rulat pentru prima dată noul DOOM 3: BFG Edition. Dar haideţi să o luăm cu începutul. DOOM 3: BFG Edition este o colecţie de jocuri ce cuprinde Doom, Doom 2, o variantă remastered a lui Doom 3, toate expansion pack-urile existente pentru aceste jocuri plus un nou expansion pack pentru Doom 3 intitulat The Lost Mission. BFG Edition a fost lansat pe 19 Octombrie pentru PC, PlayStation 3 şi Xbox 360. DOOM 3 BFG Edition Voi încerca să nu fac un review al jocului Doom 3 la opt ani de la apariţia sa, în schimb ma voi concentra asupra pachetului BFG şi a avantajelor aduse de acesta. Aşa cum spuneam în primul paragraf, un joc relansat impune un avantaj pentru gamer, acest avantaj venind adesea sub forma unei grafici îmbunătăţite şi a compatibilităţii cu tehnologii noi. Doom şi Doom 2, chiar dacă nu beneficiază de îmbunătăţiri grafice, pot fi controlate acum atât din tastatură şi mouse cât şi din gamepad. În cazul lui Doom 3, m-am aşteptat la mult mai mult. DOOM 3 BFG Edition Pornind campania jocului, am avut senzaţia că am instalat jocul greşit. Jocul arată aproape identic cu varianta sa din 2004 şi când spun asta mă refer la faptul că totul, de la lumini şi până la texturile depăşite de vreme, arată aproape fel. Există însă şi mici îmbunătăţiri pe alocuri, spre exemplu modelele personajelor sunt foarte, foarte puţin mai detaliate. Nimic nu este notabil însă. Problema este că sunt şi lucruri la care jocul stă mai prost decât varianta originală. Să ne amintim că din punct de vedere tehnologic Doom 3 era competitorul direct al lui Half-Life 2, ambele jocuri având engine-uri de top la acea perioadă. Între timp însă, am luat parte la opt ani de evoluţie tehnologică rapidă iar ca răspuns obraznic la această evoluţie id Software a scos în mod inadmisibil sistemul de umbre dinamice ce a consacrat Doom 3. Am încercat să trec dincolo dezamăgire şi mi-am spus că poate nu am setările corecte, aşa că am început să umblu prin meniul jocului pentru a ridica setările grafice la maximum. Am fost lovit de o a doua dezamăgire: opţiunile grafice sunt o glumă proastă la adresa gamer-ului de PC. Putem schimba rezoluţia, nivelele de antialiasing, motion blur-ul , v-sync-ul şi.... atât! DOOM 3 BFG Edition O adiţie notabilă este compatibilitatea cu sistemele de 3D stereoscopic atât pentru PC cât şi pentru console. Aceasta este poate cea mai importantă facilitate a lui Doom 3: BFG Edition, însă nu ştiu dacă măcar 1% dintre gameri au echipament adecvat şi doresc să parcurgă coridoare întunecate cu ochelari fumurii pe ochi. Şi dacă tot a venit vorba de coridoare întunecate, noul Doom 3 este mult mai cuminte şi grijuliu cu emoţiile jucătorilor. Setarea implicită de luminozitate pare să fie un pic mai ridicată decât în titlul din 2004, lucru ce creează o atmosferă mai puţin tensionată decât în titlul precedent. Totuşi, Doom 3 este un joc ce nu duce deloc lipsa de zone de beznă absolută, aşa că setarea de luminozitate nu ajută prea mult în aceste cazuri. DOOM 3 BFG Edition Cea mai mare schimbare în materie de gameplay este însă legată de folosirea lanternei. În Doom 3-ul din 2004, lanterna ocupa un slot în gama de arme a personajului, aşa că trebuia creat un balans între momentele de folosire a lanternei pentru a vedea zona din jur şi cele de utilizare a armelor pentru a împrăştia plumb în corpurile dominate de forţele demonice. Tensiunea se ridica la cote maxime atunci când zgomotele terifiante ale creaturilor iadului răsunau din toate colţurile camerei întunecate pe care o parcurgeam cu arma în mână pentru a fi pregătit de orice. În Doom 3: BFG Edition, prin apăsarea unui buton, lanterna poate fi pornită în orice moment fără a priva jucătorul de arma echipată, căci acum lanterna este amplasată direct pe echipamentul purtat de protagonist şi nu mai trebuie ţinută în mână. În rest, toate lucrurile care făceau ca Doom 3 să pară învechit au fost păstrate. Cel mai deranjant mi se pare feeling-ul armelor, care atât sonor cât şi vizual nu m-au mulţumit nici în varianta originală, nici în varianta BFG. De asemenea, inamicii încă nu reacţionează fizic la loviturile primite, aşa că m-am simţit ca şi cum aş trage în nişte cutii de carton umblătoare. DOOM 3 BFG Edition Doom 3: BFG Edition este un joc a cărui existenţă nu are sens pe PC. Jocul este aproape identic cu varianta sa din 2004, singurele modificări notabile fiind lipsa opţiunilor grafice avansate, lipsa umbrelor dinamice, adăugarea motion blur-ului şi, a modului 3D stereoscopic şi a noului expansion pack care nu este un punct de interes major şi poate fi terminat într-o oră şi jumătate fără probleme. Pentru cei ce doresc să-l achiziţioneze pentru o consolă, Doom 3: BFG Edition este un joc ce rulează la 60 de cadre pe secundă şi oferă experienţa completă Doom pe PlayStation 3 şi Xbox 360. Nu cred însă că există foarte multe persoane care vor arunca 40 de euro pentru a juca o variantă pe alocuri mai proastă a unui titlu din 2004 pe care îl pot găsi în coşul de reduceri în variantă pentru PC, jucabilă chiar şi pe un laptop vechi. De asemenea, varianta de PC din 2004 acceptă instalarea de modificări create de comunitate, iar acestea aduc mult mai multe avantaje decât jenanta versiune oficială BFG.
-
#415Reply in Gaming
Cyanide este unul dintre acele studiouri care fac treaba doar pe jumătate. Oamenii ăia au idei bune, dar le pun în practică mai mult cum se nimereşte, nu aşa cum ar trebui şi ar merita. Poate nu se pricep îndeajuns de bine, poate nu au bani de mai mult sau de programatori mai buni... poate ar trăi pe o plajă exotică până la adânci bătrâneţi dacă doar şi-ar vinde ideile. Până acolo însă, Of Orcs and Men intră în menţionata categorie a ideilor bune: câte jocuri îi au în prim plan pe orci şi goblini ca personaje pozitive, asuprite de rasa umană care vrea cu orice preţ să controleze teritorii şi să-i folosească pe "verzi" pe post de sclavi? Evident, orcii nu sunt mulţumiţi să slugărească, astfel că pun la cale un plan disperat să scape o dată pentru totdeauna de ameninţare. Of Orcs and Men Astfel intră în scenă cele două personaje, Styx şi Arkhail, ambii cu un background surprinzător: primul este probabil singurul goblin inteligent, articulat şi capabil să se strecoare nevăzut şi neauzit; cel de-al doilea este o brută uriaşă, care o ia razna când îl loveşte cineva şi a supravieţuit unor bătălii oribile contra oamenilor. Obligaţi să lucreze împreună, cei doi oferă jucătorului două stiluri de gameplay diferite, dar ambele necesare pentru a ajunge cu succes la finalul aventurii. Styx combină stealth-ul care îi permite să omoare inamici nedetectat cu lupta melee şi o eficienţă mult crescută când trage de la distanţă. Evident, ca un orc respectabil, Arkhail mânuieşte cu încredere sabia şi dă orbeşte în toate părţile când intră în transa de Rage. Cheia succesului este să balansezi controlul celor două personaje în funcţie de situaţie şi să foloseşti sistemul tactic imaginat de cei de la Cyanide. Ai la dispoziţie trei "roţi" - atac, apărare, magie - din care poţi înlăntui mişcări pe care apoi eroul să le execute unele după altele. Când intri în aceste meniuri, acţiunea este foarte mult încetinită (dar nu e o pauză activă reală) şi poţi folosi ca alternativă tastele setate pentru diverse tipuri de lovituri sau de retrageri defensive. Of Orcs and Men Pe măsură ce înaintezi în cele circa 20 de ore de acţiune, personajele cresc în nivel şi îşi îmbunătăţesc abilităţile, în plus fiind capabili să poarte tot felul de piese de echipament. Din păcate, aceste opţiuni sunt limitate, nu găseşti mare lucru în materie de arme şi armuri pe parcusul jocului, aşa că nici nu prea ai ce vinde. Cum sistemul de comerţ este bazat pe puncte de comerţ (adică dacă vinzi ceva), nu prea ai cu ce cumpăra dacă nu găseşti nimic în jurul tău pe post de loot. Mai mult, hărţile sunt de o motonie îngrozitoare, practic coridoare (fie ele exterioare sau interioare) prin care înaintezi, te lupţi, mai înaintezi puţin şi iar te lupţi, obiectivul tău fiind inevitabil în celălalt capăt al nivelului. Mai apar şi unele misiuni secundare, iar dialogurile vin cu opţiuni care, alese bine, te pot scuti de o luptă dificilă. De altfel, conversaţiile dintre cele două personaje sunt chiar simpatice, eroii fiind cum nu se poate mai diferiţi în abordări. Of Orcs and Men Inamicii nu suferă de inteligenţă, soldaţii care trec pe lângă cadavrul unui coechipier nici nu clipesc, ca să nu mai discutăm de alarmarea garnizoanei. Atacurile se limitează la a sări pe tine, în timp ce arbaletierii sau arcaşii doar stau şi trag (eventual de undeva de sus) fără a se retrage dacă te apropii prea mult. Aceeaşi inconsistenţă se remarcă şi din punct de vedere grafic - dacă orcii sunt realizaţi detaliat şi chiar dau senzaţia de brute, figurile oamenilor nu au nimic special şi nu deosebeşti un soldat de altul. Pentru cei care aşteptau un RPG în stilul The Elder Scrolls V: Skyrim sau opţiunile din Dishonored, luaţi-vă gândul. Ideile sunt bune, dar Of Orcs and Men este cam pe jumătate realizat. Sistemul tactic de luptă ori îţi place de la început, ori îl urăşti şi va trebui să suporţi limitările de spaţiu şi de opţiuni de echipament.
-
#416Reply in Gaming
Unul dintre cele mai aşteptate jocuri ale anului a sosit! Hitman: Absolution, cel de-al cincilea titlu din seria Hitman, a fost lansat la o distanţă de şase ani faţă de jocul precedent, iar un asemenea interval de timp poate indica apariţia unor schimbări radicale în reţeta jocului. În ultimii şase ani jocurile au suferit modificări majore pe toate planurile. Ei bine, aceasta a fost şi curiozitatea mea: cât de mult s-a schimbat Agentul 47? Mai este el pe placul fanilor obişnuiţi cu această serie? Îmi amintesc şi acum primul contact cu titlurile Hitman. Era anul 2000, iar calculatorul meu nu putea ţine pasul cu grafica avansată din primul joc al seriei, Hitman: Codename 47. Din acest punct de vedere, am avut o experienţă groaznică, 5-10 cadre pe secundă nefiind tocmai de ajuns pentru a savura tainele jocului. Totuşi în puţinele minute în care l-am încercat am făcut cunoştinţă cu Agentul 47 şi cu o mare parte dintre armele şi acţiunile care îl caracterizează. Mi-a plăcut. După primul upgrade la calculator am fost în mod constant un jucător de Hitman şi pur şi simplu am început să ador întregul concept. Hitman Absolution EXECUŢIA POVEŞTII, POVESTEA EXECUŢIEI Acţiunea din Hitman: Absolution se petrece după evenimentele din jocul precedent, Blood Money. Agenţia ICA s-a reorganizat iar Agentului 47 îi este oferit un contract ceva mai dificil: uciderea Dianei Burnwood şi răpirea unei fete pe nume Victoria, care este în grija acesteia. Diana este singura persoană din Agenţie cu care 47 a avut o relaţie de comunicare şi încredere până la închiderea şi reorganizarea Agenţiei. După o scurtă misiune de tip tutorial, stimatul nostru agent chelios ajunge în postura de a apăsa pe trăgaci şi a asculta ultima dorinţă a Dianei: ca Agentul 47 să aibă grijă de Victoria. Acest lucru se şi întâmplă - 47 rupe contactul cu Agenţia şi încearcă să o ţină pe Victoria ascunsă de toţi cei care o vânează pentru caracteristicile ei speciale. Povestea incredibilă prin care trece Agentul 47 în Absolution se desfăşoară pe parcursul a 20 de misiuni, însă pentru prima dată în serie, misiunile sunt împărţite în segmente mai mici, ca nişte subniveluri. Tranziţia de la misiune la misiune dar şi de la segment la segment se face de multe ori prin secvenţe cinematice foarte bine realizate, acest lucru contribuind la o experienţă mai dinamică şi cinematică. Însă temerile tuturor erau acelea că noul joc a devenit un shooter liniar, un Hitman mult simplificat. Din fericire nu este aşa. Hitman Absolution VECHI ŞI NOU Hitman: Absolution oferă aceeaşi libertate de execuţie a misiunilor ca şi jocurile precedente. Ba mai mult, jocul a păstrat toate părţile bune din Blood Money şi a adăugat unele facilităţi noi, ce-l aduc la standardele gamingului din 2012. Victimele pot fi depozitate în containere sau şifoniere, crimele pot fi executate în aşa fel încât să pară simple accidente, atenţia inamicilor poate fi distrasă prin zgomote produse de aruncarea unor obiecte pe jos sau de deschderea unui radio, deghizările funcţionează la fel ca în Blood Money, viaţa lui 47 este regenerabilă, acum el se poate lupta corp la corp cu inamicul cu ajutorul unor quick-time event-uri. Pentru asasinate executate perfect, adică fără a ucide niciun alt personaj în afară de ţintă, se obţin puncte care deblochează anumite avantaje precum o durată mai lungă de Instinct Vision. Instinct Vision este o funcţie nouă ce înlocuieşte vechile hărţi de nivel şi reprezintă capacitatea Agentului 47 de a simţi lucruri pe care probabil doar un asasin creat într-un laborator din România le poate simţi (da, conform poveştii, 47 a fost creat în România). Prin activarea Instinct Vision, Agentul 47 vede inamicii prin pereţi şi intuieşte traseul pe care îl urmează NPC-urile în următoarele secunde prin afişarea unor mici flăcări pe traseele acestora. De asemenea, Instinct Vision îl ajută pe asasin să treacă neobservat pe lângă persoane care altfel l-ar recunoaşte. O ultimă utilitate a lui Instinct Vision este cea care îl face pe agentul nostru preferat să pară şi mai puternic: Point Shooting. Această facilitate permite intrarea în slow-motion şi plasarea unor markere pe mai multe ţinte, urmând ca, la apăsarea unui buton, Agentul 47 să iasă din slow motion şi să execute foarte rapid focurile de armă către punctele alese. Însă aceste abilităţi trebuie utilizate cu grijă, cantitatea de Instinct Vision fiind limitată. Hitman Absolution Armele sunt în general aceleaşi cu care seria ne-a obişnuit, inclusiv pistolul preferat al lui 47, Silverballer. Sistemul de tras cu arma a fost în schimb modernizat, el respectând acum standardul industriei: click-dreapta ţinteşte, click-stânga trage. De asemenea, Hitman a învăţat să îşi ţină "capul la cutie" cu ajutorul unui sistem de cover bine pus la punct ce-i permite să-şi găsească un partener de nădejde în orice canapea, zid sau pian din imediata apropiere. O problemă de pe urma căreia am avut de suferit a fost aceea că Agentul 47 nu se desprinde de cover până la apăsarea butonului special pentru cover. Din această cauză am fost remarcat de către inamici şi a trebuit să reiau o bună parte din nivel. Ar fi fost mai natural să te poţi desprinde din cover doar prin faptul că încerci să mergi în direcţia opusă obiectului respectiv. Jocul are cinci niveluri de dificultate, ce pot fi alese la începutul misiunii. Pe primul nivel jocul este foarte uşor, pe cel de-al doilea jocul are o dificultate medie, iar celelalte trei sunt din ce în ce mai grele, cu inamici mai numeroşi şi mai rapizi şi fără ajutoare precum Instinct Vision sau interfaţă grafică în timpul gameplay-ului. Pe cel de-al doilea nivel de dificultate (Normal), jocul mi s-a părut echilibrat din toate punctele de vedere. Hitman Absolution În afară de campania propriu-zisă mai există un mod de joc numit Contracts. Acest mod este practic locul în care jucătorii se pot refugia după ce au terminat firul poveştii. În Contracts fiecare jucător îşi poate crea misiuni cu obiective proprii, pe care poate mai apoi să le partajeze cu lumea întreagă. Acesta este practic un mod multiplayer asincron şi ţin să laud iniţiativa producătorilor de a introduce această modalitate de joc, în loc de a se grăbi să realizeze un mod multiplayer "real" care putea foarte uşor să devină un eşec într-o lume inundată de jocuri online. Contracts este şi singurul loc în care armele şi costumul Agentului 47 pot fi alese înainte de a intra efectiv în misiune, în campanie aceste lucruri fiind predefinite. TEHNOLOGIC VORBIND Din punct de vedere al graficii jocul arată impecabil. Noul engine Glacier 2 dezvoltat de către IO Interactive este de-a dreptul superb. Un număr impresionant de personaje pot intra pe ecran fără a afecta foarte mult numărul de cadre pe secundă, iar sistemul de lumini este notabil. Poate că s-a exagerat un pic cu efectul de bloom, căci uneori până şi chelia agentului nostru pare să arate ca un far. În general însă, Hitman: Absolution este unul dintre cele mai arătoase jocuri din ultima vreme. Hitman Absolution Sunetul este de asemenea bine construit, cu muzică şi efecte sonore din ce în ce mai accentuate pe măsură ce asasinul se apropie de pericol. Dialogurile sunt bine executate iar mimica personajelor este animată prin tehnologii motion capture. Pe parcursul jocului întâlnim foarte multe personaje care discută diverse lucruri mai mult sau mai puţin importante pentru misiunea în curs, iar discuţiile sunt în general credibile. Uneori chiar amuzante. CONCLUZIE Hitman: Absolution este un joc pe care l-am încercat cu teama că una dintre seriile care mi-au plăcut ar putea să devină anostă şi simplă. În realitate am întâlnit acelaşi concept pe care îl cunoşteam, dar augmentat. Cu o realizare artistică foarte bună, o schemă de control modernizată şi tehnologia vizuală avansată, Hitman: Absolution este o evoluţie a seriei şi poate cuceri orice gamer.
-
#417Reply in Gaming
Cu toţii ştim cum sunt jocurile de fotbal, în special cele produse de EA Sports. An de an compania oferă o listă cu îmbunătăţiri principale (cu denumiri pompoase ce dau bine din punctul de vedere al marketing-ului), dintre care cel puţin una iese în evidenţă şi stârneşte curiozitatea pasionaţilor. FIFA 11 a adus noutăţi precum Be a Goalkeeper sau 360° Dribblings. În FIFA 12 şi-a intrat în drepturi noul sistem de apărare Tactical Defending împreună cu Precision Dribbling, dar şi măreţul sistem de animaţie Impact Engine. FIFA 13 a venit cu îmbunătăţiri precum First Touch Control sau Attacking AI. FIFA 14 FIFA 14 face exact acelaşi lucru – preia mai tot ce înseamnă FIFA 13 şi adaugă noi facilităţi şi modificări peste acel joc. Dar sunt modificările destul de semnificative pentru ca un deţinător de FIFA 13 să treacă la FIFA 14? Vom analiza acest lucru în cele ce urmează. EA Sports spune că FIFA 14 (varianta current-gen) conţine o serie de îmbunătăţiri majore, expuse în toate materialele de marketing sub denumirile Pure Shot, Precision Movement, Real Ball Physics, Protect the Ball, Teammate Intelligence, Co-op Seasons şi Global Transfer Network. Primele cinci sunt îmbunătăţiri de gameplay, iar celelate două sunt noi opţiuni prezente în meniuri. FIFA 14 Par multe şi importante, însă ca să fiu sincer, niciuna dintre ele nu iese în evidenţă într-un anume fel. Acest lucru poate părea un punct slab in FIFA 14, însă ceea ce vreau să spun este că majoritatea acestor îmbunătăţiri, şi mă refer în special la cele care afectează gameplay-ul partidei, sunt într-o relaţie strânsă şi creează un rezultat bun, care adaugă o nouă dimensiune jocului de fotbal creat de către EA Sports. Mai exact, modificările aduse gameplay-ului in FIFA 14 au de a face în mare parte cu mişcările jucătorului şi relaţia acestuia cu mingea. Acum jucătorii se comportă mai natural, cu mişcări mai puţin robotizate şi cu o adevărată senzaţie de inerţie atunci când schimbă brusc direcţia de alergare. De asemenea, momentul pasei sau al şutului este atent calculat de jucătorul de pe teren astfel încât să nu existe animaţii întrerupte. FIFA 14 Incursiunile cu mingea la picior sunt foarte palpitante. Lucrul la care EA Sports lucreaza de două ediţii încoace, adică acel comportament inteligent al jucătorului care se fereşte de piciorul adversarului sau se pregăteşte de impact, a devenit foarte rafinat şi convingător, adăugând realism şi plauzibilitate jocului. Acum orice schimbare de direcţie, orice încercare de a trece pe lângă un adversar, orice creştere sau scădere a ritmului de alergare are un efect real asupra jocului. Noul buton "Protect the Ball" vine să întărească şi mai mult acest atu al lui FIFA 14, acţionarea acestuia ducând la protejarea inteligentă a balonului de către jucătorul de pe teren ce se mişcă foarte prudent şi încearcă să ţină cât mai mult mingea la picior. FIFA 14 Cei ce folosesc un gamepad pentru a juca FIFA 14 (şi sincer recomand un gamepad, având în vedere multitudinea de butoane ce trebuie apăsate) vor avea surpriza să vadă că skill move-urile se fac acum fără apăsarea butonului L2/LT, ci prin simpla mişcare a stick-ului analog drept. Cei care foloseau acest stick pentru a executa knock on-uri (sprinturi explozive, cu mingea trimisă mult în faţa jucătorului) nu trebuie să se sperie - această comandă a fost mutată acum sub tutela butonului de sprint. Astfel stick-ul drept redevine knock on-ul clasic atât timp cât butonul sprint este menţinut apăsat. Probabil că această modificare din FIFA 14 vine în urma feedback-ului de la jucători, mulţi considerând skill move-urile mai utile decât knock on-ul. Fizica mingii a fost şi ea îmbunătăţită iar acum forţa gravitaţională are un efect mai realist asupra balonului. Ricoşeurile din jucători sunt mai palpitante ca oricând şi generează faze ce până acum rar vedeam în jocurile FIFA. Mingea este un element mult mai dinamic decât obişnuia să fie în titlurile anterioare şi oferă multe surprize şi satisfacţie de-a lungul unei sesiuni de joc. FIFA 14 Inteligenţa artificială, în special cea a coechipierilor, a primit şi ea o binemeritată îmbunătăţire, iar acum este un adevărat deliciu modul în care atacanţii se demarcă pentru a primi pase importante în evoluţia meciului. Ritmul de joc a fost încetinit faţă de FIFA 13, dar este totuşi mai rapid faţă de ceea ce vedem în Pro Evolution Soccer 2014. Atacurile necesită acum un joc mai inteligent, de posesie, în care butonul de sprint trebuie folosit doar atunci când chiar este nevoie de sprint iar schimbările de direcţie a atacului trebuie gândite cu mult mai multă atenţie. Aceasta este o mare diferenţă faţă de jocurile anterioare, în care sprintul era cheia iar jocul încuraja atacurile-fulger, avantajând în final echipa cu jucători care pot alerga pentru mai multă vreme. FIFA 14 În ceea ce priveşte modurile de joc din FIFA 14, avem de-a face în continuare cam cu aceleaşi abordări din titlul precedent, cu puţine modificări. Avem meciurile simple (amicale), campionate, mod career solo şi online, Online Seasons şi campionatele periodice derivate din acest mod de joc, Pro Clubs în care se pot desfăşura meciuri online nebuneşti 11 vs 11, mod Manager, mult iubitul FIFA Ultimate Team, meciuri amicale online şi noul Co-op Seasons. Co-op Seasons propune dezvoltarea conceptului de Seasons pentru meciuri între mai mult de două persoane. Mai exact, jocul FIFA 14 este gândit pentru sezoane în care doi prieteni (de pe Origin) se adună şi joacă împreună contra a câte alţi doi adversari. Este, dacă vreţi, un fel de tenis pe echipe în care doi jucători se coordonează pentru a bate echipa adversă de doi jucători. Evident pe teren vor fi 22 de jucători, iar cei doi din fiecare echipă vor putea schimba întotdeauna jucătorul controlat, exact ca în modurile normale 1vs1. Dat fiind că modul are în componenţă şi cuvântul Seasons, trebuie menţionat că echipa de doi se va lupta pentru a câştiga cât mai multe meciuri în fiecare sezon, pentru a ajunge la un nivel superior de adversari. Şi mai frumos este că un jucător poate participa în mai multe astfel de competiţii în acelaşi timp în funcţie de prietenul cu care joacă. Practic, fiecare doi prieteni au un parcurs de sezon al lor. FIFA 14 Din punct de vedere grafic jocul este aproape identic cu varianta sa de anul trecut. Această stagnare se explică atunci când ne gândim în perspectivă - varianta current gen nu mai este în rolul principal atunci când EA se gândeşte la avansuri tehnologice. Trebuie să ne obişnuim cu faptul că versiunea pentru PC va fi cu un pas în urmă la acest capitol pentru o perioadă, dat fiind că echipa de dezvoltatori se concentrează pe consolele de generaţie următoare PS4 şi Xbox One, pentru care au creat un engine nou, ceva mai arătos. La acest moment, Pro Evolution Soccer 2014 arată mult mai bine pe PC decât FIFA 14. Sunetul este aşa cum seria ne-a obişnuit deja: fantastic. Colecţia de melodii incluse în soundtrack-ul jocului este la fel de antrenantă ca în anii trecuţi, iar atmosfera sonoră de pe stadioane este fenomenală. FIFA 14 Meniul jocului a primit o binemeritată îmbunătăţire, împrumutând look-ul interfeţelor bazate pe tile-uri precum cele din Windows 8 sau din dashboard-ul Xbox 360. Noul design din FIFA 14 este o gură de aer binevenită şi permite în general navigarea cu uşurinţă prin meniu, atât cu ajutorul unui gamepad cât şi al tastaturii sau al mouse-ului. Un lucru mai puţin fericit este modul în care anumite funcţii au fost oarecum ascunse în spatele unor tile-uri. Pentru că este greu de explicat, voi da un exemplu concludent. La prima pornire a jocului nu am observat niciun buton care să permită crearea unui nou campionat, ci doar Load Tournament. După un minut de nedumerire am realizat că anumite butoane, printre care şi cel de Load Tournament, au mai multe funcţii ce sunt ascunse şi pot fi dezvăluite prin click într-o anumită zonă a butonului (sau mişcarea stick-ului analog drept de pe gamepad). Aşa am reuşit să comut butonul de pe Load Tournament pe New Tournament.
-
#418Reply in Gaming
Assassin’s Creed este fără dubiu una dintre cele mai de succes francize lansate în timpurile recente, iar drept urmare jocurile din această serie se vând indiferent de platforma pe care sunt lansate. Însă „de ce să ne limităm la o singură platformă şi aceea portabilă” au zis probabil oficialii companiei Ubisoft. Astfel, au pus la cale o versiune remasterizată a lui Assassin’s Creed III: Liberation, joc ce iniţial a fost lansat pe consola portabilă PlayStation Vita. Şi s-a născut Assassin’s Creed: Liberation HD. Care este cel mai interesant aspect legat de acest joc? Liberation este primul titlu din seria Assassin’s Creed al cărui personaj principal este o femeie. Aveline de Grandpré, căci aşa o cheamă, este o femeie cu origini nobile europene din partea tatălui şi africane din partea mamei sale naturale, ce nu este nici mai mult nici mai puţin decât o sclavă. Jocul se petrece cam în perioada lui Assassin’s Creed III, în 1765-1777 iar acţiunea are loc în Louisiana – o combinaţie perfectă pentru a prezenta o situaţie zbuciumată, plină de conflicte, graţie evenimentelor istorice din acea perioadă. Assassin's Creed Liberation HD Graţie originilor atipice ale Avelinei , aceasta are câteva avantaje foarte mari în cariera ei de asasin. Acest lucru se datorează faptului că rasa şi statutului social curent se contrazic în cazul protagonistei, aşa că atunci când iese pe străzile oraşului ea se poate decide să se deghizeze ori într-o doamnă respectabilă, ori într-o sclavă. O a treia deghizare posibilă este aceea de asasin. Deghizările nu sunt doar de ordin estetic, ci au un efect major asupra gameplay-ului. În calitate de lady, Aveline poate seduce gardieni care vor veni după ea oriunde aceasta îi va conduce, ei devenind practic o cartelă de intrare în zone securizate. Dar cum cu orice avantaj vine şi un dezavantaj, atunci când este o lady, Aveline are mobilitatea redusă şi nu se poate lupta sau căţăra. În schimb, poate folosi ca armă nişte săgeţi destul de eficiente, cel puţin până mai târziu în joc când arsenalul se mai diversifică puţin. Assassin's Creed Liberation HD Deghizată ca sclav, Aveline stârneşte mult mai repede suspiciuni din partea gărzilor, însă dacă se preface că munceşte (cărând o cutie), totul este cum trebuie. Când nu cară cutiii, sclava Aveline poate alerga, poate sări şi se poate lupta cu mare talent, însă nu are la dispoziţie tot arsenalul pe care îl deţine atunci când îşi dă arama pe faţă prin costumaţia de asasin. Aveline este în formă maximă şi are o putere de luptă foarte mare atunci când este deghizată în asasin. În cazul acestei costumaţii, gărzile intră în stare de alertă foarte repede. Assassin's Creed Liberation HD Interesant la acest sistem de „persona” este faptul că oricum ar fi deghizată, Aveline poate realiza acţiuni care să-i scadă notorietatea fiecărei deghizări. Pentru a scădea notorietatea deghizării lady trebuie ucişi martorii atât de incomozi, pentru sclavă trebuie rupte afişe cu „wanted” de pe pereţi, iar pentru asasină trebuie oferiţi nişte bănuţi autorităţilor. Misiunile versiunii HD a Liberation au rămas în general neschimbate faţă de cele de pe PlayStation Vita, cu excepţia celor specifice touch screen-ului/touchpad-ului consolei portabile, acestea fiind eliminate din joc. Din păcate acest lucru nu este de ajuns pentru a oferi o experienţă coerentă, de top, pe platforme precum PC-ul şi consolele de sufragerie. Misiunile sunt scurte şi simpliste. Assassin's Creed Liberation HD Luptele, deşi la început distractive şi cu mişcări impresionante, devin repetitive după o scurtă perioadă şi nu mai oferă o experienţă satisfăcătoare, ci una destul de plictisitoare. Există contre, există quick-time event-uri pentru ucis animale, exisistă până şi căţăratul în copaci atât de iubit în Assassin’s Creed III, dar la o scară mai mică. În schimb, varianta HD a jocului a introdus o armă nouă, nu neapărat folositoare – biciul. Spuneam că grafica jocului a fost îmbunătăţită şi aşa este. Assassin’s Creed: Liberation HD arată mult mai bine decât varianta sa de PS Vita, texturile, obiectele şi efectele fiind îmbunătăţite. Nu vorbim despre o calitate asemănătoare AC III sau Black Flag, dar nici extrem de departe nu este. Motorul grafic utilizat este de fapt cel folosit pentru jocurile menţionate mai devreme şi există opţiuni de scalare a calităţii grafice în meniul jocului (versiunea PC). Assassin's Creed Liberation HD Sunetul este în permanenţă într-un „du-te-vino”, fluctuând de la o calitate decentă la una execrabilă. Poate cel mai dezamăgitor aspect este acela că voice acting-ul a rămas acelaşi din versiunea Vita. Nu este inerent un lucru rău că este de pe o consolă portabilă – lucrul rău s-a făcut înainte de lansarea pe portabilă, odată cu colaborarea cu actorii neconvingători ce şi-au introdus vocile în acel joc. În continuare am senzaţia pe care o aveam în timp ce am jucat Liberation pe Vita – cred că dialogurile au fost înregistrate în grabă, pe ultima sută de metri. Assassin’s Creed: Liberation HD este la bază un joc destinat unei console portabile, iar în consecinţă întreaga abordare (de la misiuni şi până la dimensiunea terenului explorabil) este una care cel mai probabil nu îi va ţine lipiţi de ecran pe cei care utilizează platformele ce au avut parte de multe jocuri bune din serie, precum Assassin’s Creed IV: Black Flag.
-
#419Reply in Gaming
Nu cred că trebuie să reamintesc că The Last of Us a fost unul dintre cele mai bune jocuri lansate în cursul anului trecut. Unii l-au considerat chiar cel mai bun, Naughty Dog primind peste 200 de premii Game of The Year pentru The Last of Us. Performanţa nu s-a datorat numai gameplay-ului, care încorpora totuşi elementele standard ale genului survival, cât fuziunii excelente dintre mecanicile de joc şi feeling-ul emanat, The Last of Us fiind capabil să stârnească trăiri pe care puţini credeau ca le vor întâlni într-un joc video. Pachetul de conţinut suplimentar Left Behind continuă în aceeaşi direcţie, îmbinaâd într-un mod armonios genul survival (cu ceva elemente horror) cu poveştile de viaţă şi trăirile umane, precum dragostea, prietenia sau loialitatea. Aceste elemente pot părea banale în contextul existenţei noastre de zi cu zi, însă funcţionează extraordinar de bine în universul posomorât din The Last of Us. Astfel, Left Behind reuşeşte să ducă mai departe moştenirea lui The Last of Us, scoţând în evidenţă din nou atât laturile plăcute, cât şi cele întunecate ale caracterului uman. Left Behind The Last of Us Dacă în The Last of Us cuplul de eroi Joel şi Ellie se aflau mai mereu în centrul atenţiei, Left Behind încearcă o formulă un pic diferită, delimitând acţiunea în două planuri diferite (din nou o analogie la ce aminteam mai devreme – caracterul bidimensional al comportamentului uman). Pe de-o parte avem de-a face cu o completare a evenimentelor din jocul iniţial, care duce mai departe formula The Last of Us şi în ceea ce priveşte gameplay-ul; în al doilea plan întâlnim însă o înduioşătoare poveste de prietenie între Ellie şi amica sa Rilley, cu un ritm diferit, relaxat, lipsit în mare parte de tensiunea ce caracterizează în mod normal The Last of Us. În planul iniţial lucrurile nu diferă prea mult de ceea ce întâlneam în The Last of Us, singura deosebire notabilă fiind faptul că Ellie este de această dată personajul controlabil. Aşadar, fanii modului de desfăşurare a jocului iniţial nu ar trebui să aibă nicio problemă de adaptare la această latură din Left Behind. Ce-i drept, spre sfârşit, lucrurile devin un pic cam dificile, cheia supravieţuirii fiind pasivitatea (e mai eficient să laşi infectaţii şi supravieţuitorii să-şi “rezolve problemele” între ei înainte de a interveni). Left Behind The Last of Us Farmecul acestui DLC stă însă în al doilea plan al său, cel în care Naughty Dog a decis să ofere ocazia de a explora în detaliu trecutul lui Ellie (din nou singurul personaj controlabil), alături de prietena sa Rilley. Nu voi intra foarte mult în detalii, pentru a nu vă strica surpriza şi plăcerea de a experimenta aceste momente la prima mână. Tot ceea ce vă pot dezvălui este că zâmbetul unui copil fericit te poate face să uiţi de toate greutăţile şi problemele din jur, indiferent de condiţii. Trebuie menţionat că am trecut la testarea lui Left Behind imediat ce am terminat cu review-ul extins al consolei PlayStation 4. Spre meritul celor de la Naughty Dog, întoarcerea la PlayStation 3 nu a fost atât de “dureroasă” pe cât mă aşteptam. Grafic, îndrăznesc să spun că Left Behind este superior lui The Last of Us, contând foarte mult faptul că în acest DLC veţi întâlni şi locaţii luminoase şi pline de viaţă, faţă de piesajele mohorâte caracteristice jocului iniţial. Sigur, rezoluţia redusă îşi face simţită prezenţa, însă acest gen de inconveniente pot fi lesne trecute cu vederea având în vedere calitatea produsului propriu-zis. Left Behind nu dezamăgeşte nici la capitolul audio, vocile lui Rilley şi Ellie fiind interpretate cu aceeaşi pasiune cu care ne-au obişnuit actorii folosiţi de Naughty Dog. Left Behind The Last of Us Un ultim aspect ce ar trebui menţionat este durata de joc a acestui DLC pentru The Last of Us: nu veţi avea nevoie de mai mult de 3 ore pentru a termina Left Behind pe nivelul de dificultate normal. Cam puţin pentru 12 lire sterline (sau 15 dolari), însă, din nou, nivelul calitativ al acestui DLC justifică preţul cerut. Până la urmă, în aşteptarea unei eventuale continuări, Left Behind reprezintă ultima ocazia de a mai gusta încă o dată din “fructul interzis” numit The Last of Us. În concluzie, merită investiţia în acest pachet suplimentar? Cu siguranţa da: Left Behind nu este cu nimic mai prejos decât experienţa din The Last of Us. Mai mult, reuşeşte să adauge o doză suplimentară de emoţie unui joc care credeam ca şi-a epuizat deja toţi aşii la acest capitol.
-
#420Reply in Gaming
Noua generaţie de jocuri a venit! Jocuri precum Killzone: Shadow Fall, Dead Rising 3 sau Battlefield 4 încântă privirile a milioane de jucători din întreaga lume. Lumea gaming-ului este mai entuziasmată decât oricând. Ce moment mai bun ar fi existat pentru lansarea unui joc bazat pe filmele Rambo? Producătorii de la Teyon împreună cu publisherii lor au zis că acum este momentul,aşa că au decis ca în această lună să lanseze Rambo: The Video Game, joc puternic inspirat din filmele Rambo: First Blood, Rambo: First Blood Part II şi Rambo III. Dacă sunteţi fani Rambo şi nu doriţi să asociaţi lucruri proaste cu numele personajului vostru preferat, ar fi cazul să închideţi această pagină, să vă faceţi comozi şi să vizionaţi din nou filmele mult iubite. Rambo The Video Game Dacă încă mai sunteţi aici, cred că este cazul să vă spun despre ce este vorba. Jocul Rambo: The Video Game este un shooter care nu ar fi ieşit cu nimic în comun dacă ar fi apărut la începutul anilor ’90, dar astăzi face notă discordantă cu tot ceea ce cunoaştem în mediul de gaming. Asta pentru că este un shooter on-rails (pe şine), adică jucătorul nu poate controla nici direcţia, nici privirea personajului. I se îngăduieşte totuşi să pună ţinta în orice loc de pe ecran, să tragă şi să reîncarce arma. Jocul trece prin povestea celor trei filme menţionate anterior, păstrând elementele narative principale şi condimentându-le cu sute de inamici care apar rând pe rând în campul vizual al lui Rambo şi care abia aşteaptă să fie împuşcaţi. După fiecare set de câţiva inamici, Rambo mai avansează câţiva metri. Rambo The Video Game Pentru a îmbunătăţi reţeta shooter-ului on-rails clasic, producătorii jocului s-au gândit să adauge şi un element de cover: la fiecare set de inamici Rambo se poate ascunde în spatele unui obstacol, reuşind astfel să se apere de focul advers. O altă mecanică demnă de menţionat este cea a reîncărcării armei. Procesul de reload este iniţiat prin clic dreapta şi se finalizează cu încă un clic în una dintre cele trei faze posibile – prea devreme/târziu (rezultatul este o încărcare greoaie cu puţine gloanţe), la timp (încărcare mai rapidă, capacitate normală de gloanţe) şi încărcare perfectă (foarte rapidă şi cu o cantitate dublă de gloanţe faţă de normalul încărcătorului). Cu ajutorul unui indicator circular ce indică fazele încărcării, jucătorul se poate orienta referitor la momentul în care să dea click. Rambo The Video Game Dincolo de acest aspect, jocul conţine şi nişte faze mai atipice de gameplay, precum cele de stealth care în general reprezintă o serie de mişcări scriptate şi quick-time event-uri neiertătoare care dacă nu sunt executate perfect, vor trimite jucătorul la ultimul checkpoint. Viaţa jucătorului este întotdeauna vizibilă printr-un indicator situat într-un colţ al ecranului, iar vindecarea nu se face automat, ci prin activarea unui mod temporar de furie care încetineşte timpul, face ca inamicii să se transforme entităţi luminoase şi restaurează câte un pic din viaţă cu ocazia eliminării fiecăruia dintre ei. Rambo The Video Game Rambo: The Video Game poate fi experimentat împreună cu încă o persoană, caz în care nu vor apărea două arme pe ecran ci două ţinte, iar ambii jucători vor împărţi aceeaşi armă care va trage de două ori mai repede şi... în două locuri diferite în acelaşi timp. O încercare de a aduce jocul în lumea modernă a gamingului a fost făcută prin implementarea unui sistem de perks, nişte mici avantaje pe care Rambo le poate avea în luptele sale – eliminarea nevoii de a executa quick time event-uri este unul dintre ele. În rest, nimic notabil. Rambo The Video Game Grafica din jocul Rambo este una prăfuită şi nu îşi are locul în anul 2014. Dar acest lucru deja nu mă mai miră având în vedere şi stilul de gameplay retro. Nici măcar personajul principal al jocului şi al filmelor, John Rambo, nu arată tocmai ca un umanoid credibil. Animaţiile din cut-scene-uri şi din fazele de tip quick time event sunt şi ele cam simplist executate, amintindu-mi de filmele de buget redus în care luptele sunt regizate prost. Pe de altă parte, anumite scene, vehicule şi clădiri prezente în filme sunt executate cu o oarecare atenţie ce permite stârnirea unor amintiri. În plus, trebuie remarcat faptul că personajele beneficiază de fizică de tip rag-doll, ceea ce pare a fi o funcţie next-gen a jocului prin comparaţie cu restul componentelor sale. Rambo The Video Game În aria sunetului nu se întâmplă nimic miraculos. Armele sună foarte fad, replicile lui Rambo şi ale altor personaje sunt extrase direct din înregistrările originale de acum 30 de ani, iar alte personaje au voci înregistrate recent, dar care nu sună nicidecum mai bine decât cele vechi. Rambo: The Video Game este un joc simplist, ce s-ar fi potrivit mult mai bine pe o consolă de jocuri din anii ’90 (cele cu armă de plastic) decât pe o platformă modernă în anul 2014. Acest nou titlu reprezintă o apariţie oarecum jenantă pentru licenţa Rambo şi pare să fie unul dintre jocurile la care blestemul creării după film a fost dus la extrem. Dacă aveţi aşteptări destul de scăzute, atunci încercaţi-l. Dacă aveţi pretenţii, puteţi să uitaţi de jocul Rambo: The Video Game chiar în acest moment.





















