Back to JoKeR32 @ ECILA.RO's profile
JoKeR32 @ ECILA.RO

Posts by JoKeR32 @ ECILA.RO

2,105 posts

  1. #621
    Reply in Gaming

    2013 se anunţă un an deosebit pentru iubitorii de jocuri cu maşini: toamna va aduce primul Need for Speed next-gen (NFS: Rivals), în timp ce atât Sony, cât şi Microsoft îşi pregătesc artileria grea cu titluri precum Gran Turismo 6 (PS3), DriveClub (PS4) sau Forza Motorsport 5 (Xbox One). Codemasters nu se lasă mai prejos, atacând chiar din această primăvară cu GRID 2, o continuare oarecum controversată. De ce controversată? În primul rând, Race Driver GRID (primul joc al seriei) a fost extrem de apreciat la vremea sa, reuşind să găsească acel fin echilibru între simulare şi accesibilitate, jocul câştigându-şi astfel o comunitate de fani devotaţi. Ce te faci însă când rezultatele studiilor de marketing şi, implicit, schimbările care au avut loc în industrie pe parcursul celor cinci ani scurşi de la momentul lansării primului GRID nu se potrivesc cu gusturile acelei comunităţi de care aminteam mai devreme? Ajungi într-o situaţie relativ ingrată, în care proprii fani resping noul joc al seriei pe motivul că ar fi prea arcade… Nici decizia de a renunţa la cockpit view (important pentru adepţii simulărilor realiste) n-a ajutat prea mult în aplanarea acestui “conflict”. GRID 2 Trecând însă peste această schimbare de direcţie, mărturisesc că, deşi am jucat Race Driver GRID din “scoarţă în scoarţă”, camera poziţionată la bordul maşinii nu mi s-a parut niciodată cu adevarat utilizabilă. Astfel, eliminarea acesteia din GRID 2 mi-a fost indiferentă, altele fiind nemulţumirile mele legate de cel mai nou titlu al celor de la Codemasters. Încă de la început trebuie spus că GRID 2 este un arcade racer foarte bine realizat, iar ideile ce urmează sunt strict subiective, bazate pe preferinţele personale în domeniul jocurilor cu maşini. Porţiunea single player din GRID 2 este grupată sub denumirea World Series Racing, un competiţie fictivă de sporturi cu motor care include mai multe discipline. Jucătorul este recrutat de un anume Patrick Callahan, magnat cu dare de mână şi creatorul acestui campionat, pentru a atrage cât mai mulţi piloţi faimoţi în WSR. Astfel, încet-încet, este prezentată structurarea campaniei single player din GRID 2: avem parte de cinci sezoane, primele trei dintre acestea fiind rezervate atragerii de noi talente în competiţia WSR. GRID 2 Pe parcursul acestor prime sezoane, jucătorii vor avea ocazia să călătorească pe trei continente (America de Nord, Europa şi Asia) şi să se întreacă cu o serie de cluburi de racing, fiecare dintre acestea având o anumită specializare. Spre exemplu, clubul Eliminacion din Europa se laudă cu cei mai buni şoferi ai disciplinei Eliminator, după cum era de aşteptat. Odată recrutate toate cluburile de pe cele trei continente, se intră în sezoanele principale ale WSR, unde lucrurile se schimbă drastic: apar maşinile cu adevărat puternice şi dificultatea destul de prost gândită se face simţită. De ce prost gândită? Pentru că deşi sezoanele introductive din GRID 2 fac o treabă destul de bună în privinţa familiarizării jucătorilor cu modurile de joc puse la dispoziţie (race, checkpoint, time attack, eliminator, drift etc.), reacţia piloţilor controlaţi de computer este jenantă, completarea tuturor acestor event-uri de pe locul 1 fiind o performanţă extrem de uşor de atins. Apoi, odată trecut în sezoanele 4 şi 5, încă de la primele curse simţi de parcă cineva te-ar fi lovit în moalele capului: adversarii devin mult mai agresivi şi conduc cu o precizie infernală, cele mai mici greşeli îndepărtându-te definitiv de locurile fruntaşe. GRID 2 Mai mult, pot spune fără reţineri că AI-ul trişează într-un mod cât se poate de evident în anumite probe, în care atingerea celorlalţi concurenţi este echivalentă cu descalificarea din cursă. Astfel, în loc ca maşinile conduse de AI să se concentreze pe depăşiri şi câştigarea competiţiei propriu-zise, acestea nu vor ezita să te lovească în plin, eliminându-te imediat din respectiva întrecere. Nici măcar opţiunea de a derula timpul înapoi, foarte folositoare în alte situaţii, nu mai poate fi folosită în acest caz, eliminarea fiind definitivă. Astfel, în loc să se creeze un sistem progresiv de îmbunătăţire a AI-ului, în care piloţii adverşi să devină din ce în ce mai buni de la un sezon la altul, GRID 2 se bazează pe acest prag subit, care, cel mai probabil, va impiedica o bună parte dintre jucători să ducă la bun sfârşit campania single player. O altă relativă dezamăgire este modul în care este realizată progresia prin sezoanele WSR. Nu există un sistem economic propriu-zis, prin care jucătorii să poată câştiga fonduri din care să-şi upgradeze maşinile sau sa cumpere bolizi noi. În schimb, pe parcursul campaniei, Callahan va oferi automat anumite maşini, restul putând fi deblocate prin completarea unor probe de tip time attack. Cât despre upgrade-uri, acestea lipsesc cu desăvârşire. Ce-i drept, maşinile pot fi personalizate prin aplicarea de decal-uri, schimbarea culorilor, montarea unor jante noi etc., însă nu există niciun upgrade dedicat îmbunătăţirii performanţelor sau vreo modalitate în care setările bolizilor să poată fi ajustate. Culmea este că toate aceste opţiuni sunt prezente în multiplayer, însă despre această componentă a jocului vom discuta un pic mai târziu. GRID 2 Pe lângă probele desfăşurate împotriva cluburilor de care aminteam mai devreme, cursele din WSR-ul propriu-zis şi time attack-urile prin intermediul cărora pot fi deblocate maşini noi, mai există şi o serie de event-uri promoţionale, care pot aduce fani suplimentari (de numărul de fani strânşi depinde deblocarea etapelor superioare ale WSR-ului). Cele mai interesante dintre acestea sunt endurance, în care câştigă pilotul care reuşeşte să străbată cea mai lungă distanţă într-un timp dat (trebuie doar să te plasezi cât mai rapid pe locul 1 şi să rămâi acolo până la expirarea timpului) şi overtake (un mini game foarte antrenant, în care trebuie depăşite cât mai multe camionete pe parcursul unui număr fix de ture de circuit). Cât despre oferta de maşini, GRID 2 nu se poate compara cu giganţii pecum Gran Turismo, selecţia de vehicule fiind totuşi inspirată şi bine realizată. Ajută foarte mult şi sistemul de damage realizat de Codemasters, care, deşi implementat într-o manieră arcade (poţi câştiga curse şi cu pneuri lipsă), este deosebit de spectaculos din punct de vedere vizual. Şi în ceea ce priveşte controlul bolizilor lucrurile stau destul de bine, fiind evident totuşi accentul pus pe latura arcade a genului. De altfel, întreaga componentă single player este parcă prea simplistă comparativ cu ce întâlneam în primul Race Driver GRID. GRID 2 În schimb, la nivel grafic, puţine lucruri îi pot fi reproşate jocului celor de la Codemasters: circuitele arată excelent şi sunt suficient de variate. Este îmbucurător faptul că britanicii nu s-au limitat la Japonia atunci când au hotărât să abordeze locaţii din Asia, unele dintre cele mai impresionante trasee din joc fiind străzile din Dubai sau circuitul nocturn Yas Marina din Abu Dhabi. Mai mult, GRID 2 este unul dintre cele mai bine optimizate titluri pe care am avut ocazia să le încerc în ultima vreme, jocul oferind un framerate fluent la rezoluţii respectabile şi un nivel de detalii avansat chiar şi pe sisteme modeste. După cum aminteam mai devreme, componenta online din GRID 2 este o cu totul altă mâncare de peşte, cu un sistem de progresie complet diferit faţă de surata sa single player. Aici avem parte de obişnuitele câştigare de experienţă şi avansare în nivel, precum şi de răsplătirea performanţelor din curse cu bani care, mai apoi, pot fi investiţi în maşini noi sau upgrade-uri pentru cele deja existente. Ca minus, trebuie menţionat faptul că preset-urile de personalizare vizuală create în single player nu pot fi importate şi pentru maşinile din multiplayer, jucătorii fiind nevoiţi să le recreeze de la zero, în schimbul banilor câştigaţi. GRID 2 De asemenea, pe parcursul testării, online-ul din GRID 2 s-a dovedit a fi cam pustiu, acest neajuns urmând a fi cel mai probabil corectat odată cu lansarea oficială a jocului. În schimb, nimeni nu vă opreşte să vă aruncaţi în curse split screen pe acelaşi sistem, includerea unui asemenea mod de joc chiar şi în versiunea de PC a lui GRID 2 fiind demnă de laudă.

     

     

     

     

  2. #622
    Reply in Gaming

    Incă nu-mi vine să cred: mă frec la ochi şi realizez că în sfârşit, după 15 ani de aşteptare, pe PC-ul personal se regăseşte instalată o versiune nouă a popularului joc de lupte Mortal Kombat. Ce-i drept, versiune nouă e mult spus, Mortal Kombat Komplete Edition pentru PC nefiind altceva decât o portare a jocului lansat de Warner Bros. şi Netherrealm Studios pentru console acum mai bine de doi ani. Aşadar, ar fi oarecum inutil să ne oprim asupra aspectelor generale ale jocului, cei interesaţi de Mortal Kombat fiind deja la curent cu ceea ce oferă cel mai recent titlu al seriei. Avem de-a face cu o reimaginare a evenimentelor din primele trei jocuri Mortal Kombat, toate personajele clasice fiind prezenete la datorie (inclusiv nedespărţiţii Sub-Zero şi Scorpion, alături de Liu Kang, Johnny Cage, Shang Tsung etc.). Mortal Kombat Komplete Edition De asemenea, după mai multe încercări mai degrabă nereuşite de a face tranziţia către gameplay-ul tridimensional, cel mai nou Mortal Kombat se întoarce la originile 2D ale seriei, controlul, chiar dacă un pic modificat, fiind imediat familiar celor care au avut ocazia să încerce unul dintre titlurile mai vechi ale seriei. Sigur, butonul de Run a fost eliminat, High şi Low Punch au fost înlocuite de Front şi Back Punch, şi-au făcut apariţia noutăţi precum enhanced şi X-ray moves, însă, luat în ansamblu, noul joc va fi foarte uşor de abordat de către vechii fani MK. Înainte de a intra în detalii despre portarea propriu-zisă, trebuie spus că Mortal Kombat Komplete Edition pentru PC oferă tot conţinutul din ediţiile echivalente de pe console, inclusiv cei patru luptători disponibili drept pachete DLC (Kenshi, Rain, Skarlet, Freddy Krueger) şi toate modurile de joc (Story, Tag Team, Challenge Tower, online etc.). Mortal Kombat Komplete Edition Singurele bonusuri care lipsesc sunt personajul jucabil Kratos (exclusiv pentru versiunile PS3 şi PS Vita ale jocului) şi unele skin-uri pentru anumiţi luptători (acestea se regăsesc doar în ediţia pentru PS Vita). PLUSURI După cum spuneam, Mortal Kombat Komplete Edition este o portare directă pe PC, realizată de echipa de la High Voltage Software. Şi, surprinzător, în ceea ce priveşte unele aspecte ale jocului, ediţia de PC este neaşteptat de bine adaptată. Chiar la prima pornire a jocului eşti întâmpinat de un ecran cu setări video destul de avansate, care vor permite ajustarea raportului calitate/framerate. Mortal Kombat Komplete Edition Există mai multe astfel de opţiuni, pornind de la rezoluţie, trecând prin detaliul umbrelor şi al texturilor şi ajungând până la metoda de anti-aliasing preferată. Destul de cuprinzător pentru o simplă portare. Bineînţeles, graţie acestor opţiuni avansate, în timpul gameplay-ului propriu-zis jocul arată semnificativ mai bine decât suratele sale pentru console, rezoluţia crescută făcându-se simţită din plin. Cea mai placută supriză am avut-o însă în meniul de opţiuni legate de control, unde am constatat cu bucurie că doi jucători pot folosi simultan tastatura, schemele de control fiind complet personalizabile. Mai mult, în prezenţa unor controllere suplimentare, până la patru jucători se pot confrunta pe acelaşi PC. Posibilitatea de a folosi tastatura la adevarata sa valoare (ca jucător veteran de MK pe PC am preferat tot timpul această metodă de control în defavoarea mai popularelor gamepad şi/sau fight stick) as putea spune că este cel mai mare atu al acestei portări pentru PC. Mortal Kombat Komplete Edition Ce-i drept, există nişte mici probleme cu tastele implicite pentru controlul meniurilor (care rămân neschimbate, indiferent de ceea ce selecteaza jucătorii), însă acestea nu afectează deloc gameplay-ul. De asemenea, am încercat din răsputeri să blochez combinaţiile adversarului prin apăsarea simultană a mai multor butoane (tactică veche de când lumea în ceea ce priveşte jocurile MK); din fericire, acest lucru nu a fost posibil: indiferent de numărul de taste apăsat simultan, ambii jucători au reuşit să-şi efectueze fără probleme mişcările şi combinaţiile speciale. MINUSURI Din păcate, ca mai toate portările din ultima vreme, şi Mortal Kombat Komplete Edition suferă de pe urma unor defecte dobândite în urma procesului de tranziţie de pe consolă pe PC. Aminteam mai devreme că, în privinţa controlului, suportul pentru tastatură este mult peste aşteptări. Ca revers al medaliei, multe alte controllere au probleme, mulţi jucători plângându-se că diferite funcţii de pe anumite gamepad-uri sau fight stick-uri cu funcţioneaza cu versiunea de PC a jocului. Mortal Kombat Komplete Edition Una dintre cele mai interesante componente ale jocului este Story Mode, o înşiruire de secvenţe cinematice şi lupte care recrează povestea primelor trei jocuri Mortal Kombat. Deşi excelent realizat pe console, acest mod de joc suferă pe PC din cauza compresiei exagerate a acestor secvenţe cinematice, artefactele de compresie fiind mai mult decat evidente atât în ceea ce priveşte calitatea video, cât şi porţiunea audio. Poate cineva se va gândi să importe fişierele video de pe PS3, unde nici măcar nu puteai face diferenţa dintre acestea şi gameplay-ul propriu-zis, eliminând abominaţiile ce se regăsesc acum în versiunea de PC. Un lucru ciudat este faptul că toate bonusurile şi personajele ascunse sunt deblocate încă de la început în această versiune a jocului. O parte semnificativă a experienţei oferite de jocurile Mortal Kombat era rejucabilitatea sporită, focalizată în special pe deblocarea de personaje şi tot felul de secrete. Unde mai e farmecul dacă acest Komplete Edition îmi oferă din start totul mură în gură? Mortal Kombat Komplete Edition Nici optimizarea nu aş putea spune că este cea mai fericită. Gândiţi-vă că avem de-a face cu un joc care, pe console, rula la un framerate constant de 60FPS. Pe PC, în schimb, îţi trebuie un computer cât de cât actual pentru a putea spera la această performanţă. Dacă nu, intervine un efect ciudat de slow motion, în care jocul nu sacadează, însă viteza de desfăşurare a luptelor scade vizibil. Singura soluţie e scăderea rezoluţiei şi a detaliilor grafice. Chiar şi aşa, apar sacadări supărătoare în meniul de selectare a luptătorilor. Ce-i drept, pe un sistem mai vechi, echipat cu procesor Intel Quad Core 2.4GHz, 4GB RAM şi o placă video Radeon 4870, jocul a rulat acceptabil, însă numai după scăderea rezoluţiei la 1680x1050 şi ajustarea unor detalii grafice. De asemenea, ediţia de PC a lui Mortal Kombat are mari probleme cu sistemele echipate cu soluţii NVIDIA Optimus (laptop-uri ce pot comuta între placa video integrată şi cea dedicată), acesta refuzând să detecteze placa dedicată (există fix-uri temporare, verificaţi forumurile Steam pentru detalii).

     

     

     

     

  3. #623
    Reply in Gaming

    Sute de fani ai motociclismului au fost extaziaţi atunci când au aflat că studioul italian Milestone, specialist în ale jocurilor de racing, le va oferi o nouă experienţă de curse pe motocicletă prin intermediul MotoGP 13. A venit clipa lansării iar jocul a ajuns în mâinile fanilor şi ale criticilor de specialitate. Este MotoGP 13 jocul pe care îl aşteptam cu toţii? MotoGP 13 Ei bine, nu pot să răspund într-un mod simplu la această întrebare, pentru că acest joc mi-a trezit o varietate de sentimente şi mi-a indus o stare de confuzie, o stare care îmi spune că am în faţă un titlu bun, şi una care îmi spune că jocul este mediocru. Răspunsul este un mix între cele două. MotoGP 13 este un joc bun pentru că este cea mai completă experienţă de motociclism disponibilă în acest moment pe piaţă. Pe de altă parte... este şi singurul joc de acest gen de pe piaţă, iar lipsa concurenţei nu ar trebui să îl facă din start un joc bun. Să explic totuşi de ce MotoGP 13 este agreabil. MotoGP 13 Noul MotoGP 13 conţine toate echipele şi motocicliştii din actualul sezon MotoGP, Moto 2 şi Moto 3, împreună cu reprezentări virtuale ale tuturor pistelor pe care se desfăşoară aceste campionate mondiale. 18 la număr. Fără a lua în considerare Quick Race, modurile de joc din noul titlu sunt Grand Prix, Championship, Career şi Multiplayer (inclusiv Split Screen).  Grand Prix oferă experienţa unui weekend Grand Prix, Championship permite parcurgerea unui sezon MotoGP, Moto 2 sau 3, iar Career mode este un mod desfăşurat pe mai multe sezoane. În modul Career, jucătorul trebuie să pornească de jos, din anonimat, şi să treacă prin foarte multe etape până devine campion mondial MotoGP. MotoGP 13 În mod dezamăgitor, meniul din Career mode dar şi cel de dinaintea începerii cursei pare să fie luat cu copy-paste din jocurile celor de la Codemasters (în special F1 2012). Aceste meniuri au formă tridimensională – spre exemplu comunicarea cu managerul echipei se face prin accesarea laptop-ului de pe birou, iar ultimele clasamente pot fi văzute pe televizor. Calendarul permite începerea următoarei curse. Din păcate,  mouse-ul nu are nicio funcţie în navigarea meniurilor din varianta PC a acestui joc. Trecând peste faptul că anumite meniuri seamănă izbitor cu recentele creaţii Codemasters, chiar şi în timpul curselor există un element ce până de curând era un fel de marcă a jocurilor Codemasters: funcţia Flashback. În caz că jucătorul face o greşeală, MotoGP 13 îi permite acestuia să dea timpul înapoi şi să reia cursa dintr-un moment în care este sigur că nu va repeta greşeala. MotoGP 13 Şi dacă tot vorbeam despre curse, trebuie să aduc în discuţie elementele care motorizează orice cursă, precum fizica, AI-ul, controlul, camerele, grafica şi sunetul. Pilotarea motocicletelor din MotoGP 13 este o experienţă dulce-amăruie. Setările implicite ale jocului sunt create pentru jucătorul casual – comportamentul fizicii este la cel mai iertător nivel, concurenţii controlaţi de calculator sunt setaţi pe Easy, iar toate sistemele de asistenţă a motocicletei (inclusiv direcţie şi frână) sunt activate. Partea ciudată este că, pe de o parte, cursele din campionatul Moto 3 sunt abordabile chiar şi după eliminarea acestor ajutoare şi setarea fizicii pe Pro (cel mai realist mod), iar pe de altă parte, în cadrul curselor MotoGP chiar şi setările iniţiale “uşoare” se pot dovedi dificile până ce jucătorul se obişnuieşte cu viteza mult mai mare a curselor. MotoGP 13 Nu am condus niciodată o motocicletă reală, dar fizica motocicletelor din MotoGP 13 nu-mi pare sub nicio formă atât de complexă precum o laudă producătorii. Motocicletele se pilotează destul de uşor iar frânarea este o activitate foarte uşoară şi de cele mai multe ori lipsită de repercusiuni chiar şi în mijlocul curbelor strânse. Să nu mai vorbesc despre contactul dintre două motociclete – m-am chinuit destul de mult să accidentez un alt motociclist. Motorul “complex” de calcul al fizicii ignoră total faptul că roata din faţă a motocicletei jucătorului este lipită de roata din spate a altui participant la cursă. De asemenea jocul ignoră atingerie motocicletelor chiar şi atunci când cele două vehicule se ciocnesc din lateral, dacă nu cumva ciocnirea are o forţă extrem de mare. Am testat acest comportament pe toate nivelurile de “realism fizic” selectabile din joc. MotoGP 13 Provocarea unui accident nu este, oricum, foarte spectaculoasă – de obicei atât motocicleta cât şi ghinionistul pilot afişează nişte animaţii neconvingătoare, lipsite de dramă şi realism.  Ca să nu fiu pe deplin “cârcotaş”, trebuie să menţionez că exista şi o animaţie care îmi place! Una în care motociclistul controlat de jucător este cât pe ce să cadă de pe motor şi reuşeşte să se urce din nou pe el într-un mod spectaculos, în timp ce bolidul rulează pe pistă. AI-ul este unul la fel de decent pe orice nivel de dificultate. Nu am sesizat mari diferenţe comportamentale între nivelele de dificultate deşi jocul prezintă patru astfel de nivele, de la Easy la Realistic. În orice caz, concurenţii controlaţi de calculator fac o treabă destul de bună în a conduce corect şi competitiv, pe orice nivel de dificultate ar fi setaţi. MotoGP 13 Controlul motocicletei este unul intuitiv, simplu şi destul de bine pus la punct încât orice pasionat de jocuri de racing să poată conduce motocicleta virtuală în prima jumătate a clasamentului. Am testat în totalitate folosind tastatura şi spre bucuria mea am constatat că la acest punct jocul se descurcă excelent. Există chiar şi comenzi ce permit mutarea greutăţii motociclistului spre spatele motocicletei pentru realizarea de wheelie-uri, sau aplecarea acestuia pentru o performanţă aerodinamică mai bună. Camerele din timpul cursei sunt patru: două la distanţe diferite în spatele motocicletei şi două din ochii motociclistului. Cele din spatele motocicletei urmăresc destul de bine motocicleta şi permit controlul acesteia cu acurateţe. Cele din ochii motociclistului oferă o senzaţie de viteză extremă şi merită încercate măcar o dată pe fiecare circuit şi clasă de motociclete. MotoGP 13 Totuşi la fel de bine putea să existe o singură cameră din ochii motociclistului, dat fiind că singura diferenţă dintre cele două este că una dintre ele are spre marginile ecranului nişte elemente grafice destul de precar realizate, care doresc să ofere impresia de imagine privită prin casca motociclistului. Şi, vorbind despre grafică, aici jocul stă aproape dezastruos. În afară de motociclete, care sunt modelate şi texturate cu multă grijă, jocul arată ca şi cum ar fi murit prin 2005 şi a fost apoi reînviat în 2013. Iluminarea pistelor, spre exempulu, mai ales pe timp de seară, îmi aminteşte de jocuri care nu şi-au dorit niciodată să pară serioase, precum Trackmania Nations. Jocului îi lipseşte acel ceva care să-i dea viaţă, care să-l facă să arate tânăr şi rafinat. În felul în care se prezintă grafica jocului, MotoGP 13 pare că a fost produs de pe o lună pe alta de o echipă de copii de 6 ani răpiţi şi puşi la muncă de studioul Milestone. Să mai menţionez de micile bannere publicitare de lângă şosea, prin care motocicletele pot intra fără să se iniţieze vreo coliziune? Nu mai menţionez.

     

     

     

     

     

  4. #624
    Reply in Gaming

    În perioada recentă s-a putut observa tot mai mult că Ubisoft îşi doreşte să iasă din poziţia de simplu creator de jocuri şi să devină un creator de jocuri foarte apreciate. Din acest motiv, compania a schimbat de câteva ori tonul şi gameplay-ul anumitor francize pentru a atinge un nivel de spectaculozitate mai mare şi pentru a atrage un public cât mai larg. Acelaşi lucru s-a întâmplat şi cu seria Splinter Cell, mai exact odată cu apariţia lui Splinter Cell: Conviction în 2010, un joc cu un ton agresiv şi care îşi pierduse multe dintre elementele stealth ce au consacrat seria. Suntem în anul 2013 şi de doar câteva zile s-a lansat noul Splinter Cell: Blacklist. În continuare veţi afla dacă acesta continuă să se depărteze de origini sau se întoarce la fanii iniţiali ai seriei. Splinter Cell Blacklist POVESTIND POVESTEA Sam Fisher îşi face apariţia în Splinter Cell: Blacklist din poziţia de comandant al unei noi agenţii secrete, The Fourth Echelon, care se află direct sub comanda preşedintelui SUA şi funcţionează dintr-o bază mobilă – un avion ce se află mai mereu în aer, plimbându-se printre continente. Acţiunea jocului se petrece într-un moment de criză naţională pentru SUA – o organizaţie teroristă ameninţă că va executa câte un atac terorist de proporţii în fiecare săptămână, până ce Statele Unite îşi vor retrage toate trupele militare pe care le au dispuse în străinătate. Pentru că Fourth Echelon este o echipă mică, total secretă, care dispune de cei mai buni specialişti şi cele mai bune tehnologii de analiză strategică, această organizaţie joacă rolul vioarei întâi în găsirea celor care doresc terorizarea poporului american. Aşa ajunge Sam Fisher să fie purtat în toate colţurile lumii, urmărind fiecare indiciu şi mergând până în iad şi înapoi doar pentru a afla o nouă informaţie. Iar uneori, informaţiile descoperite sunt capcane lăsate chiar de terorişti. Splinter Cell Blacklist Povestea este una tipică Tom Clancy şi deţine acel element de urgenţă şi importanţă care o poate propulsa în inimile fanilor Splinter Cell şi ai filmelor de acţiune. Pe de altă parte, personajele din Fourth Echelon nu oferă ocazia unui ataşament emoţional faţă de acestea iar uneori parcă simţi că nu îţi pasă prea mult ce se întâmplă cu ele. Poate cel mai simpatic personaj din tot jocul este hacker-ul echipei Fourth Echelon, un tânăr isteţ şi energic care abia aşteaptă să mai spargă un sistem informatic. Interacţiunea cu echipa se realizează în general în centrul de comandă, adică în avionul Paladin, unde Fisher îşi petrece timpul dintre misiuni purtând dialoguri cu fiecare membru al echipajului, sunându-şi fiica sau îmbunătăţindu-şi echipamentul. După ce se plictiseşte, accesează calculatorul central şi îşi verifică statisticile de joc sau porneşte o misiune single player, co-op sau multiplayer. Practic centrul de comandă este o combinaţie între meniul jocului şi discuţii opţionale ce permit cunoaşterea celorlalţi membri ai echipajului. Splinter Cell Blacklist MIEZUL ACŢIUNII Ca gameplay, Splinter Cell: Blacklist ia părţile bune din Conviction şi le uneşte cu cele din Chaos Theory, reuşind astfel să ofere o experienţă care permite şi încurajează mai mult furişarea. Acum Fisher poate din nou să mute corpurile victimelor, poate face zgomot pentru a atrage inamicii, are o mulţime de posibilităţi de căţărare, tot felul de arme şi dispozitive non-letale, plus “ochelarii” săi binecunoscuţi care îi oferă posibilitatea să vadă mai bine pe timp de noapte. Pe de altă parte, tehnica “mark and execute” din Conviction a rămas în joc şi permite din când în când marcarea unor inamici şi apăsarea unui buton pentru ca Sam să dea automat câteva headshot-uri în mai puţin de o secundă. Tot ca o moştenire a lui Conviction avem parte şi de o funcţie destul de utilă care afişează poziţia în care Fisher a fost văzut ultima dată de inamici, dar şi de un sistem de cover care din păcate lasă de dorit datorită modului stângaci în care funcţionează. Splinter Cell Blacklist Sunt cazuri în care Sam nici măcar nu reacţionează la butonul de intrare în cover. Alteori trebuie neapărat să fie scos din cover pentru a putea merge după colţul peretelui. Într-un joc stealth precum Blacklist, un sistem de cover bine pus la punct este crucial pentru o experienţă de joc antrenantă. Altfel, Fisher are mai multe şanse să fie detectat de inamici, iar în acest mod se duce pe apa sâmbetei tot efortul de furişare. Nivelurile de joc au fost concepute într-un mod care îi va mulţumi pe fanii seriei. Există multă verticalitate, rute alternative, ţevi, margini de care Sam se poate prinde, tuburi de ventilaţie şi, în majoritatea misiunilor, multă umbră în care Sam se simte cel mai sigur. E seară şi vrei mai multă umbră? Un glonţ în reflectorul acela supărător rezolvă problema. Există şi misiuni pe timp de zi, unde Sam trebuie să fie foarte atent la mişcările patrulelor inamice şi să profite de momentele lor de neatenţie. Abordarea este mult diferită în aceste situaţii. Splinter Cell Blacklist Locurile prin care Sam îşi face de cap sunt diverse. Într-un moment Sam trebuie să se strecoare într-o vilă foarte bine păzită, iar într-un alt nivel va trebui ca într-o singură seară să se infiltreze şi să iasă din închisoarea de maximă securitate Guantanamo din Cuba fără a fi detectat. Alteori va trebui să-şi facă dreptate prin blocurile sărăcăcioase din Benghazi, prin depozite din Londra sau să prevină atacuri teroriste pe teritoriul Statelor Unite. Toate aceste niveluri au un design diferit şi complex, numai bun pentru a preveni monotonia. Practic, jocul îl poartă pe Sam prin toate colţurile lumii, unde acesta va încălca toate legile importante şi se va lupta cu oricine pentru a-şi apăra ţara şi a pune stop ameninţărilor. În mod ironic, Sam face exact ceea ce teroriştii din joc spuneau despre trupele militare americane – invadează teritoriul străin, face ravagii şi pleacă cu informaţiile şi eventual oamenii de care are nevoie. Dar el o face fără a fi detectat. Splinter Cell Blacklist Producătorii spun că Blacklist este un joc pentru toată lumea şi că poate fi abordat în intregime prin furişare, fără a ucide un inamic, sau din contră prin atacuri zgomotoase în care gloanţele zboară în toate direcţiile. Experienţa mea în Blacklist mi-a arătat că cea mai bună tactică este o combinaţie între cele două, în care inamicii din zonele dificile sunt ucişi unul câte unul într-un mod cât mai silenţios şi nedetectabil. Abordarea zgomotoasă nu este deloc viabilă – Sam moare după doar câteva gloanţe încasate şi nici nu dispune de foarte multă muniţie. Abordarea “fantomă” (fără a fi detectat şi fără atacuri letale) este cea mai elegantă, dar este şi cea mai dificilă având în vedere numărul mare de inamici din majoritatea nivelelor de joc. PERSONALIZARE ŞI BECULEŢE ROZ Dincolo de nivelele diverse, Sam are la dispoziţie şi o vastă selecţie de upgrade-uri, adică îmbunătăţiri ale echipamentului său. La finalul fiecărei misiuni Sam primeşte bani pe care îi poate folosi pentru a-şi achiziţiona arme şi dispozitive noi sau pentru a şi le îmbunătăţi pe cele existente. Există upgrade-uri “ale avionului” şi upgrade-uri ale echipamentului propriu-zis al lui Sam.

     

     

     

     

     

     

     

  5. #625
    Reply in Gaming

    Poate sună cam deprimant, dar a mai trecut un an. A venit toamna fotbalului digital, în care atât seria Pro Evolution Soccer de la Konami cât şi FIFA de la EA îşi arată colţii şi se luptă într-o cuşcă invizibilă pentru bani şi reputaţie. Anul acesta, FIFA 14 va lansa la atac două versiuni principale: una de generaţie viitoare, disponibilă din noiembrie doar pe consolele Xbox One şi PlayStation 4 şi una de generaţie curentă, ce este disponibilă pe PC şi consolele ce se găsesc acum pe piaţă. Pro Evolution Soccer 2014, pe de altă parte, reintră în luptă într-un mod neaşteptat: implementează un motor grafic nou-nouţ, dezvoltat în principal pentru generaţia viitoare de titluri Konami şi lansează jocul doar pe PC şi pe generaţia curentă de console. Practic, un singur PES se bate de la egal la egal cu ambele versiuni FIFA. PES 2014 Dar să vedem despre ce este vorba mai exact. Se spune că prima impresie contează, iar în cazul Pro Evolution Soccer 2014, prima impresie este ciudată. Meniul jocului are un design la fel de lipsit de ingeniozitate ca în titlurile precedente, ceea ce mă face să cred că pe această latură ar trebui angajaţi oameni „mai puţin japonezi”. Şi ca să completeze imaginea unei prime impresii neaşteptate, suntem loviţi de o abordare atipică şi în ceea ce priveşte coloana muzicală a jocului. Dacă anul trecut intrarea în joc era sărbătorită prin ritmurile hit-ului Ai, se eu te pego!, în PES 2014 jucătorul de fotbal este întâmpinat cu hit-uri clasice precum Nessun Dorma de Giacomo Puccini, marşul triumfal din Aida de Giuseppe Verdi sau Requiem Dires Irae. Lucrurile devin puţin mai normale atunci când cele două (aţi citit bine) hituri mai recente intră în scenă. Cât de recente? Păi, Carnaval de Paris de Dario G a fost tema Campionatului Mondial din 1998, iar Guajira Guantanamera a apărut cu câteva decenii în urmă. Măcar au încercat. În afara melodiilor menţionate, există alte în jur de şapte melodii necunoscute. PES 2014 Dar aici avem un joc de fotbal, nu o competiţie oldies but goldies. Aşa că intrăm direct în acţiunea nebună a fotbalului şi, în mod instantaneu, ne schimbăm impresia despre joc. Wow! Primele secunde de meci jucat în PES 2014 sunt o experienţă superbă. Motorul grafic Fox Engine face ca jocul să arate şi să se mişte într-o manieră mai plină de realism decât oricând în anii precedenţi. Publicul modelat 3D este îmbrăcat în culorile echipelor favorite iar împreună cu stadioanele frumos executate crează o senzaţie de dimensiune şi realism cum nu au mai fost văzute în serie. Animaţiile jucătorilor au fost refăcute de aşa manieră încât întreaga experienţă să pară mult mai aproape de realitatea de pe terenul de fotbal şi aş putea spune că PES 2014 are în acest moment un mare atu în ceea ce priveşte modul în care se mişcă jucătorii pe teren. PES 2014 Controlul mingii a fost de asemenea îmbunătăţit, iar pasele şi şuturile sunt acum pline de viaţă şi trimise în mod inteligent, ceea ce din punctul meu de vedere constituie o îmbunătăţire majoră faţă de PES 2013. Mingea în sine este un obiect de sine stătător, cu o fizică mai bine implementată decât în jocurile anterioare, iar bătălia pentru posesie ţine mult de capabilitatea jucătorului de a executa preluări bune şi a ţine mingea la picior. AI-ul din PES 2014 este unul bine executat, fără probleme uriaşe. Există însă anumite momente în care destinatarii paselor stau pe loc aşteptând pasa, fără să sesizeze intenţia unui adversar de a o intercepta. O altă problemă sesizabilă în domeniul AI-ului este pasa aeriană în adâncime, care uneori funcţionează mai bine decât ar trebui datorită liniei defensive care nu se repliază la timp. Pe de altă parte există şi îmbunătăţiri, una dintre cele mai mari fiind aceea că acum jucătorii care nu sunt sub controlul direct al jucătorului au voinţa să se întindă după minge de câte ori ar putea să o intercepteze, creând ocazii de contraatac. PES 2014 Fiindcă tot vorbim despre voinţă, trebuie să aduc în discuţie faptul că acum jucătorii sunt influenţaţi şi de factori psihologici precum presiunea jocului în deplasare sau primirea unui gol timpuriu. De exemplu, o echipă este condusă cu 1-0 timp de 60 de minute iar apoi reuşeşte să egaleze, atât echipa cât şi suporterii săi vor primi o explozie de voinţă şi energie, ceea ce va duce la preluări mai bune, reuşite mai multe la dueluri aeriene şi poziţionare mai bună pe teren. O adăugire tactică o reprezintă aşa numitul „combination plan”, o metodă prin care pot fi atribuite anumite mişcări tactice predefinite la care iau parte mai mulţi jucători, în funcţie de zona din teren unde se regăseşte mingea şi situaţia de joc. Aceste mişcări trebuie declanşate prin dubla apăsare a unui buton la momentul oportun. PES 2014 Pro Evolution Soccer 2014 păstrează şi complexitatea adusă de jocurile anterioare din serie. Prin apăsarea butoanelor potrivite există posibilitatea de a alege direcţia în care un anumit coechipier să alerge pentru a se demarca. De asemenea deţinătorii de gamepad pot trimite mingea în absolut orice direcţie, fără niciun fel de asistenţă din partea jocului, prin apăsarea butonului de control manual al pasei. Există o multitudine de alte comenzi ce pot oferi un avantaj tactic, iar majoritatea pot fi exersate prin intermediul centrului de training, o secţiune a jocului care încearcă să explice în mod interactiv cum se execută comenzile avansate. Din păcate, acest mod de învăţare este executat la fel ca în jocul anterior şi poate scoate peri albi chiar şi celui mai răbdător dintre jucători din cauza modului cam stângaci de explicare. PES 2014 Din păcate agresivitatea cu care EA achiziţionează licenţe exclusive ale echipelor de fotbal, ligilor şi stadioanelor importante îi determină pe japonezii de la Konami să recurgă an de an la denumiri fictive, iar acest lucru îi poate ţine departe pe unii jucători pasionaţi, în pofida faptului că PES deţine totuşi licenţa UEFA Champions League. Din fericire, majoritatea opţiunilor de editare a echipelor au rămas intacte sau au fost îmbunătăţite, aşa că oricine poate înlocui denumirile şi simbolurile fictive cu unele reale. Partea mai puţin bună este că în acest an editorul de stadioane a dispărut complet din joc, se pare că tot datorită unor licenţe EA. Un alt lucru care a dispărut din Pro Evolutoin Soccer 2014 este ploaia. În acest titlu terenul este întotdeauna uscat iar jucătorii nu trebuie să se teamă de răceală. Explicaţia Konami este că abia a fost făcută tranziţia pe noul engine şi momentan nu au avut timp să lucreze la schimbările fizice şi grafice pe care le impune jocul pe timp de ploaie. Este ploaia o pierdere uriaşă, având în vedere îmbunătăţirile? Nu cred. PES 2014 Şi iată că ajungem şi la multiplayer-ul online, care are parte de o implementare curioasă în noul joc. După instalarea jocului de pe DVD, PES 2014 nu conţine modul Online Play. După o porţie de căutare pe Google am găsit primul patch oficial al jocului care introduce modul de online multiplayer. Apoi, după această instalare jocul cere crearea unui cont Konami, care se face prin minimizarea jocului şi accesarea site-ului Konami într-un browser. Apoi se cere din nou introducerea CD key-ului deja introdus la instalare, iar in final… nu poţi juca până nu descarci ultimul data pack prin accesarea meniului “statistics”. După ce am trecut de toate aceste portiţe, am descoperit un multiplayer frumos, care curge aproape la fel de cursiv ca atunci când joc împotriva AI-ului şi merită jucat de către orice deţinător al jocului. Mai mult, Konami a promis că va include şi un mod multiplayer 11 vs 11 într-un patch viitor oferit gratuit. Aşadar, a mai trecut un an PES, am testat jocul pe toate părţile şi a venit timpul pentru o concluzie. Iar concluzia, dragi fani ai sportului-rege, este că sub interfaţa urâtă a meniurilor şi sub lipsa acută de licenţe oficiale stă să fie descoperit un joc de fotbal foarte bun, care se poate bate cu FIFA din punctul de vedere al gameplay-ului. Din păcate, pachetul complet contează în ochii multor jucători, iar asta înseamnă că, deşi PES merge în direcţia potrivită, încă nu a ajuns la nivelul de produs bine pus la punct pe care îl promovează FIFA şi probabil va rămâne în urmă pentru încă un an.

     

     

     

  6. #626
  7. #627
    Reply in Gaming

    Formula 1 este un sport automobilistic extrem de cunoscut şi apreciat, chiar şi de către cei care nu cunosc foarte multe lucruri despre întrecerile de acest tip. A fi pilot de Formula 1 a fost şi încă este  un vis pe care îl au mulţi încă de la vârste fragede. Ce este atât de atractiv la F1 încât copiii, adulţii, câinii şi pisicile visează să aibă o experienţă de pilotat în monopost? Să fie maşinile atât de atent construite? Să fie viteza nebună cu care se desfăşoară cursele? Pistele ce abia aşteaptă să fie străbătute cu viteză? Sunetul puternic al motoarelor supărate? Depăşirile pline de adrenalină? Accidentele? Faima piloţilor? Echipele renumite? Strategiile de cursă? Nu ştiu care este răspunsul perfect la întrebarea de mai sus şi nici dacă există unul singur. Cred însă că motivele sunt diferite de la persoană la persoană, iar noul F1 2013 de la Codemasters este o metodă excelentă de a experimenta acest sport şi toate caracteristicile sale. Orice persoană căreia competiţia de Formula 1 i-a făcut cu ochiul vreiodata va fi încântată să încerce cel mai nou joc despre acest sport atât de captivant. F1 2013 F1 2013 nu este doar un F1 2012 cu lista de piloţi actualizată (deşi într-adevăr există foarte multe lucruri reciclate din jocul anterior, un joc foarte bun de altfel). Noul titlu vine cu o ofertă destul de atrăgătoare în ceea ce priveşte îmbunătăţirile faţă de varianta 2012, iar pe acestea ne vom concentra în rândurile ce urmează. Să începem cu introducerea în joc. Surpriză: acelaşi Young Driver Test lung din F1 2012 ne aşteaptă şi acum, dar pe de o parte a fost îmbunătăţit (e mai iertător şi te lasă să ratezi nişte apex-uri), iar pe de altă parte – ţineţi-vă bine - lungit şi mai mult, căci acum nu există doar o zi de teste, ci două! Nu contest partea de utilitate: Young Driver Test-ul este o metodă bună de a învăţa lucruri despre joc dar şi despre Formula 1 în general (lucruri precum abordarea curbelor sau folosirea sistemelor Drag Reduction System şi Kinetic Energy Recovery System). Jocul a recunoscut că am jucat şi F1 2012 şi mi-a permis trecerea directă în ziua a doua de testing. F1 2013 O altă noutate absolută o constituie modul de joc F1 Classics, care aduce în joc maşini, piste şi piloţi ai anilor ’80 şi ’90. Probabil bine de menţionat este că anii ’90 sunt deblocaţi doar pentru cei ce au precomandat jocul (şi au primit F1 2013 Classic Edition) şi pentru cei care sunt dispuşi să plătească pentru un pachet de conţinut suplimentar (DLC). Altfel în joc sunt prezente doar elementele aferente anilor ’80. Adică cinci maşini, zece şoferi şi două piste. DLC-ul anilor ’90 mai adaugă şase maşini şi doisprezece şoferi, plus încă două piste. Senzaţia curselor de la finalul secolului trecut este total diferită de a celor din 2013, asta atât graţie unei bune modelări vizuale şi sonore a maşinilor, cât şi a personalităţii pe care fiecare bolid o are în timpul condusului. De asemenea, este superb momentul în care plasezi camera de joc la volanul monopostului şi observi cât de diferit arăta un cockpit F1 acum 30 de ani faţă de cele din acest moment. F1 2013 Dincolo de modul F1 Classics (care are la rândul său câteva sub-moduri de joc), o adăugire extrem de binevenită este aceea a posibilităţii de a salva sesiunea de joc în timpul unei curse. Astfel, chiar şi persoanele cu timp limitat pot începe o cursă mai lungă şi o pot pune pe “pauză”, pentru ca după câteva zile să o reia din condiţiile în care a părăsit-o. În acest mod, experienţa curselor lungi (unde contează foarte mult deciziile tactice de pe parcursul cursei) devine mai accesibilă. Modul Grand Prix ce a lipsit anul trecut din joc, s-a întors în acest an în forţă, iar Scenario Mode a fost rafinat şi vine acum cu 20 de scenarii ce pot fi abordate de jucător. Practic majoritatea componentelor de anul trecut au fost completate şi îmbunătăţite prin includerea de noi facilităţi. F1 2013 Grafica jocului este competitivă, aşa cum ne-a obişnuit şi F1 2012, iar anul acesta pare că a fost unul în care echipa de la Codemasters a studiat în mare detaliu modul în care ploaia afectează din punct de vedere vizual cauciucurile şi pista, căci pilotatul pe timp de ploaie este o experienţă incredibilă din punct de vedere vizual. Jocul este optimizat excelent pentru PC şi este cu siguranţă cel mai arătos joc de Formula 1 creat vreodată, pe locul doi situându-se în mod clar jocul de anul trecut. Nu totul este roz însă. Deşi F1 2013 aduce îmbunătăţiri la majoritatea capitolelor, animaţiile de dinaintea şi de după curse, de exemplu, nu sunt cele mai reuşite. Mai mult decât atât, modelul grafic de damage al maşinilor este unul care nu le face cinste producătorilor, cunoscuţi pentru inovaţii în acest sens în alte serii de jocuri. Coliziunile între maşini, indiferent de punctul de contact, se aseamănă cu ciocnirea a două cărămizi, cu excepţia coliziunilor foarte puternice care se vor solda cel mai probabil cu o roată pierdută şi cam atât. F1 2013 Controlul a fost un pic îmbunătăţit faţă de jocul anterior, însă un gamepad sau volan este obligatoriu pentru o experienţă decentă de joc, indiferent de setările de asistenţă a maşinii din partea calculatorului, care sunt foarte diverse. Şi pentru că tot am adus vorba, setările de asistenţă au rămas cam aceleaşi din vechiul F1, dar a fost inclus un nou mod de dificultate. AI-ul este şi el ceva mai realist, ştie să evite coliziunile cu jucătorul dar nu este nici lipsit de credibilitate, uneori făcând greşeli şi cauzând de unul singur accidente pe pistă, datorită simulării comportamentului piloţilor umani. În ceea ce priveşte partea de asemănare a elementelor din joc cu situaţiile din competiţiile reale de F1, jocul conţine cele 11 echipe şi cei 22 de piloţi participanţi la sezonul 2013 al Formula 1, 19 circuite şi mult iubitul Grand Prix. F1 2013 În final, pot spune că nu am foarte multe cuvinte de rău despre F1 2013. Mi-aş fi dorit ceva mai mult rafinament în partea de damage şi un control mai bun din tastatură şi gamepad-uri fără butoane analog, în special în momentul dificil al accelerării de pe loc, când maşinile F1 2013 pierd aderenţa roţilor din spate datorită rapidităţii cu care se apasă acceleraţia până la fund. Pe de altă parte, F1 2013 este cu siguranţă cel mai bun joc F1 făcut vreodată şi oferă o imagine completă asupra acestui sport motorizat. Poate singurul lucru care poate bate experienţa F1 2013 rămâne pilotarea unui bolid de Formula 1 real.

     

     

     

     

      

  8. #628
    Reply in Gaming

    Industria jocurilor video are şi ea telenovelele ei, unele tragice, altele cu final fericit. Din această din urmă categorie face parte Respawn Entertainment, studio format din foştii membri ai Infinity Ward. Aceştia au ales să părăseasca "familia" Activision după un conflict pe teme financiare cu publisher-ul gigant. Odată eliberaţi de "jugul corporatist", aceştia au pornit lucrul la ceea ce azi se numeşte Titanfall. Pentru cine nu a avut contact cu noutăţile recente din gaming, Titanfall este un shooter care continuă tradiţia creatorilor seriei Call of Duty, concentrându-se exclusiv pe latura multiplayer, cu unele modificări esenţiale, suficiente însă pentru a insufla o nouă doză de diversitate unui gen stagnant în ultima vreme. Astfel, Titanfall vine cu două adăugiri majore faţă de restul plutonului: libertatea de mişcare dusă la extrem (double jumps, parkour, jump packs, fără falling damage) şi posibilitatea de conduce roboţii bipezi numiţi, cum altfel, titani. Titanfall Aş vrea sa începem cu prima astfel de particularitate, aceasta definind într-o măsură covârşitoare gameplay-ul din Titanfall. Libertatea de mişcare a personajului controlat automat scoate jocul celor de la Titanfall din aria "restrânsă" a shooterelor militare contemporane şi îl aduce mult mai aproape de ceea ce întâlneam pe vremuri in FPS-uri precum Quake sau Unreal Tournament. Trebuie să mărturisesc că am trăit un sentiment extrem de plăcut atunci când m-am plimbat prima dată printr-o hartă din Titanfall şi am simţit pe propria piele cum se mişcă personajul şi cât de exact răspunde la comenzi. Bineînţeles că o astfel de abordare va duce şi la apariţia unor hărţi ceva mai complexe decât banalele "coridoare" din Call of Duty, cu un accent vizibil pus şi pe orientarea verticală. Această alegere de design scoate din ecuaţie, cel puţin pentru autorul acestui articol, gamepad-ul drept metodă viabilă de control în Titanfall: ori joci cu mouse-ul şi tastatura, ori mai bine nu mai joci deloc. Titanfall Un alt aspect ce ar putea fi considerat deranjant este că hărţile au fost proiectate încă din start pentru a fi jucate în configuraţii de 6 vs 6 jucători, exclusiv în moduri orientate pe echipe. Nu este nimic neobişnuit pentru un shooter modern, însă contrastează oarecum cu abordarea dinamică a controlului personajelor. Astfel, degeaba am o liberatate de mişcare mult peste ce oferă alternativele contemporane, când punerea în scenă a unui meci 1 vs 1, bazat exclusiv pe skill, este imposibilă în formula propusă de Titanfall. Sentimentul este amplificat şi de rolul important pe care îl joacă AI-ul în determinarea rezultatelor unui meci de Titanfall. Hărţile sunt împânzite şi de oponenţi controlaţi de inteligenţa artificială, carne de tun uşor de eliminat, şi care, câteodată în mod nemeritat, poate face diferenta dintre două echipe echilibrate. Tocmai din aceste cauze, Titanfall parcă funcţionează mai bine în moduri de joc precum Hardpoint Domination (orientate mai mult către latura tactică), decât în banalul Attrition (Team Deathmatch). Titanfall Şi pentru că tot a venit vorba de moduri şi opţiuni de joc, Titanfall nu excelează mai deloc la acest capitol. Varietatea de arme şi titani nu este deloc mare, acestea fiind ascunse în spatele sistemului de acumulare de experienţă clasic deja pentru acest gen de jocuri. Din păcate, Titanfall nu emite nicio pretenţie narativă, povestea fiind practic inexistentă: ceva superficial, cu corporaţii, miliţii şi lupta oarbă dintre ele. Poate că nici nu aş fi adus aminte de acest aspect, însă Titanfall se laudă cu o aşa-zisă campanie online, ce ar trebui să combine în mod armonios gameplay-ul caracteristic jocului cu numeroase elemente narative. Titanfall Nici vorba de aşa ceva: "campania" din Titanfall e o glumă proastă, un soi de playlist care combină hărţile şi modurile de joc, în care vorbăraia din fundal (povestea, cum ar veni) este acoperită de voice chat, întreruptă când mori şi, în general, total inutilă. Mai bine s-ar fi implementat lupte offline împotriva boţilor decât acest simulacru de campanie, al cărui singur rol este deblocare modelelor suplimentare de titani. Titanii sunt a doua mare noutate adusă de acest joc, controlul lor fiind cât se poate de facil, chiar dacă nu oferă acelaşi grad de libertate. Mai mult, deşi îşi pot domina adversarii umani, titanii nu sunt invincibili, eliminarea acestora fiind relativ simplă pentru un grup de jucători pricepuţi. Pe lângă atacarea lor directă cu ajutorul armelor dedicate, jucătorii pot sări "în cârca" roboţilor, încercând astfel o eliminare "eroică" a acestora, cu iz de kamikaze. Luptele titan vs titan sunt de asemenea reuşite, cu arme secundare păstrate pentru momentul oportun sau folosirea scutului ce poate întoarce proiectilele adversarului împotriva sa. Titanfall Dacă ar fi să căutam şi alte minusuri, ar merita să amintim de unele lipsuri greu de justificat pentru un joc multiplayer. Lipseşte posibilitatea de a organiza sesiuni private, jucătorii fiind momentan limitaţi la sistemul de matchmaking oferit de producători (care funcţioneaza însă relativ bine). De asemenea, am dus dorul unei opţiuni prin intermediul căreia să pot gestiona mai eficient grupul de prieteni alături de care joc: ar trebui oferit suport pentru clanuri, suport pentru rematch-uri în cazul în care echipele doresc acest lucru şi multe alte opţiuni care lipsesc momentan din Titanfall. Ce-i drept, Respawn a promis că va rezolva parte din aceste probleme prin intermediul viitoarelor update-uri.

     

     

  9. #629
    Reply in Gaming

    Pe vremuri, expansion pack-urile erau un lucru obişnuit, fiecare joc ce înregistra un oarecare succes fiind secondat de cel puţin un astfel de add-on. Industria a luat însă o altă direcţie, locul expansion-urilor clasice fiind luat de pachetele DLC, banale deja în ziua de azi. Nu şi pentru Blizzard Entertainment: autorii seriilor Diablo, Warcraft şi StarCraft sunt printre puţinii care încă promovează şi folosesc modelul învechit al expansion pack-ului. Astfel, la prima vedere, Diablo III: Reaper of Souls pare un pas logic, mai ales că vine să îmbogăţească un joc care s-a vândut deja în peste 20 de milioane de exemplare. Şi totuşi, Reaper of Souls are o sarcină mult mai dificilă decât ar putea să lase de înţeles succesul financiar al lui Diablo III. Diablo 3 Reaper of Souls Jocul lansat acum doi ani a primit numeroase plângeri din partea fanilor, cei de la Blizzard aflându-se într-o continuă urmărire a formulei de joc ideale: Diablo III a primit numeroase modificări şi update-uri de la lansare, unele mecanici de joc fiind modificate substanţial sau chiar eliminate complet. Sigur, argumentul suprem este mulţumirea comunităţii Diablo, însă, dacă arunci o privire asupra ediţiei iniţiale a lui Diablo III şi apoi încerci versiunea adusă la zi, diferenţele sunt ca de la cer la pământ. Astfel, ar putea fi pusă la îndoială consistenţa design-ului jocului, precum şi lipsa de încredere a producătorilor în viziunea lor iniţială. Iar Reaper of Souls continuă fix pe acest trend (ascedent?), fiind conceput ca o extensie naturală a celui mai recent patch pentru Diablo III. Cu alte cuvinte "v-am dat Loot 2.0, acum să vă dăm şi un mediu de joc extins pentru a profita de aceasta facilitate, precum si o nouă clasă de personaje pe care să o upgradaţi până la refuz". Diablo 3 Reaper of Souls Personal, nu sunt un fan al grinding-ului pentru loot, alte elemente ale jocurilor Diablo interesându-mă în primul rând: povestea, lore-ul şi atmosfera. Ei bine, pentru cei ca mine, Diablo III: Reaper of Souls vine cu un al cincilea act al poveştii, cu un antagonist în persoana Îngerului Morţii (Malthael) ce pune mână pe soulstone-ul în care erau ferecate esenţele tuturor demonilor importanţi (inclusiv Diablo), precum şi numeroase locaţii clasice din universul Diablo. Firul narativ este previzibil, însă bine executat, concluzia, după cum era de aşteptat, lăsând uşa larg deschisă pentru o inevitabilă continuare. Cei de la Blizzard ar trebui însă traşi de urechi pentru sfârşitul din Reaper of Souls, care nu este acompaniat şi de o secvenţă cinematică prerandată în stilul clasic; în schimb, tot ce primim este un artwork animat, cam subţire pentru nivelul cu care ne obişnuise Blizzard. Diablo 3 Reaper of Souls De asemenea, obsesia legată de mulţumirea comunităţii cu orice preţ este reflectată din plin în modul cum a fost proiectată campania din Reaper of Souls. Jucătorilor nu le-a placut stilul artistic "viu" din Diablo III? Îl facem mohorât ca în Diablo II. Jucătorilor nu le-au plăcut locaţiile vizitate în Diablo III? Atunci aducem înapoi cât mai multe momente (şi locuri) care să amintească de Diablo II. Dacă Diablo III ar fi fost din start conceput aşa, poate n-aş mai fi ridicat această problemă. În stadiul actual însă, Reaper of Souls pare că peticeşte o experienţă care n-a reuşit să iasă din stadiul "early access" nici după doi ani de la lansare. Ca o concluzie timpurie, Diablo III: Reaper of Souls mi-a dat impresia că joc o versiune scurtată şi remixată a campaniei din Diablo II, tot ce mai lipsea fiind Tal Rasha şi decorul deşertic (oh, am uitat, acesta îşi făcea apariţia în campania iniţială din Diablo III). Chiar şi aşa, merită menţionat faptul că numarul event-urilor random (quest-uri secundare) a fost serios crescut, fiecare dungeon optional (şi nu numai) fiind acompaniat de astfel de episoade. Diablo 3 Reaper of Souls Însă Diablo III: Reaper of Souls nu înseamnă doar o continuare a poveştii din Diablo III. Noul expansion vine cu un nou mod de joc - Adventure Mode, ce poate fi accesat după finalizarea campaniei. Ei bine, Adventure Mode este cadoul celor de la Blizzard pentru maniacii looting-ului. Hărţile şi waypoint-urile sunt deblocate încă de la început, iar quest-urile din campanie sunt înlocuite de o serie de obiective generate aleatoriu (de genul omoară X monştri, curăţă nivelul de boşi sau elimină toţi inamicii dintr-un nivel). Adăugaţi în ecuaţie şi Nephalem Rifts, niveluri speciale, generate complet aleatoriu (cu monştri şi boşi alesi la întâmplare din toate părţile jocului), şi obţineţi formula aproape perfectă pentru abordarea cooperativă, în care jucătorii nu mai au nervi pentru a trece a o sută oară prin aceeaşi poveste prăfuită. Diablo 3 Reaper of Souls Nu în ultimul rând, Diablo III: Reaper of Souls aduce o nouă clasă de eroi, Crusader-ul, numai bună pentru cei care caută motiv să treacă din nou prin tot jocul. Crusader-ul va deveni probabil un preferat al celor care divinizau Paladinul în Diablo II, fără a reuşi însă să mă facă să renunţ la barbarul "din dotare". Aşadar, când tragem linie şi facem socoteala, merită investiţia în Diablo III: Reaper Souls sau nu? Al cincilea act al poveştii poate oferi chiar şi 7 ore de gameplay suplimentar (dacă abordaţi şi toate event-urile presărate pe parcurs), iar Adventure Mode este o binecuvântare pentru cei care joacă pentru loot şi leveling. Crusader-ul este doar cireaşa de pe tort. Trageţi voi concluziile.

     

       

     

     

     

     

  10. #630
    Reply in Gaming

    Se pare că această toamnă este mai bogată ca niciodată în ceea ce am putea jocuri controversate, titluri pe care fie le iubeşti, fie le urăşti cu pasiune. Aşadar, iată că după Destiny, pe marginea căruia au curs tone de cerneală virtuală, avem parte acum de DriveClub, jocul de curse auto dezvoltat de studioul Evolution exclusiv pentru consola PlayStation 4. Şi totuşi, ce fel de controverse se pot crea în jurul unui simplu joc cu maşini? DriveClub este unul dintre cele mai prost înţelese astfel de titluri, nici amânarea de aproape un an de zile şi nici marketing-ul utilizat de Sony pentru acest joc neajutându-i cauza. Dacă aţi urmărit trailerele de promovare pentru DriveClub, probabil v-aţi gândit că Evolution are în dezvoltare un soi de Need for Speed, cu un accent ceva mai puternic pus pe latura socială şi multiplayer. Şi nu sunteţi departe de adevăr… Pe de altă parte, această descriere este, în acelaşi timp, la ani lumină de ceea ce este DriveClub la momentul actual. DriveClub DriveClubDriveClub DriveClubDriveClub GAMEPLAY Probabil că afirmaţiile precedente v-au băgat în ceaţă. Lucrurile sunt totuşi destul de simple: DriveClub nu este nici simulator, nici arcade, ci un soi de “simcade”, care încearcă să combine elemente ale ambelor genuri în încercarea de a oferi o experienţă... diferită. Tocmai acest factor ar putea fi considerat, de o parte a publicului, cel mai mare dezavantaj al lui DriveClub: la prima pornire a jocului, totul pare arcade, până ajungi la bordul primei maşini. Acolo realizezi că anii de jucat NFS nu te ajută mai deloc, DriveClub propunând mai degrabă un model de handling (manevrabilitate a maşinii, dacă doriţi) mult mai apropiat de setările implicite din seria Grand Turismo (adică GT cu unele driving aids activate). DriveClub DriveClubDriveClub DriveClubDriveClub Astfel, doritorii de satisfacţii imediate se vor lovi foarte repede de un zid de netrecut, realizând că DriveClub nu este nici pe departe arcade-ul la care visau, în ciuda ambalajului “colorat” în care este ambalat jocul celor de la Evolution. Pentru această categorie de public, DriveClub poate fi caracterizat deja ca un experiment eşuat şi vândut mai departe, făcut cadou unui prieten sau returnat magazinului de unde a fost cumpărat. Ceilalţi, în special cei trecuţi prin simulatoare ceva mai serioase, vor fi probabil intrigaţi şi, de ce nu, provocaţi de ceea ce are de oferit DriveClub. După cum spuneam, modelul de handling nu te ţine de mână, oferind, mai ales în stagiile mai avansate ale jocului, un veritabil test de control al reacţiilor şi nervilor, un challenge pe care oricine s-a încumetat sa conducă Bugatti-ul Veyron în ultima proba a campaniei din Gran Turismo 6 îl va îmbrăţişa cu inima deschisă. DriveClub DriveClubDriveClub DriveClubDriveClub În ceea ce priveşte numărul de maşini incluse, jocul celor de la Evolution Studios nu se ridică la standardele impuse de seriile Gran Turismo sau Forza Motorsport, oferind doar aproximativ 50 de vehicule, împărţite în câteva categorii: Hot-Hatches (Mini Cooper, Renault Clio, Volkswagen Golf etc.), Sports (Audi TT, Lotus Evora, Bentley Continental GT etc.), Performance (Aston Martin Vanquish, Ferrari California, Maserati Gran Turismo etc.), Super Cars (Ferrari 458 Italia, Marussia B2, McLaren 12C etc.) şi Hyper Cars (Koenigsegg Agera, McLaren P1, Pagani Zonda etc.). După cum puteţi vedea, există câte ceva pentru fiecare, modele menţionate în paranteze fiind, evident, doar câteva dintre cele pe care le veţi întâlni în joc. În schimb, diferenţele dintre ele se simt imediat, fiecare având propriile particularităţi, unele maşini fiind mai potrivite pentru competiţiile de drift, în timp ce altele nu au egal în privinţa acceleraţiei sau manevrabilităţii, atât de importante pe un traseu sinuos. În special, modelele incluse în categoria Hyper Cars vor reprezenta o provocare pentru orice pasionat de astfel de jocuri. DriveClub DriveClubDriveClub DriveClubDriveClub Şi pentru ca tot veni vorba de trasee, DriveClub este destul de bogat la acest capitol, oferta celor de la Evolution Studios încadrându-se, de această dată, în tiparul mai vechilor jocuri NFS: circuite plasate în locuri exotice. Astfel, avem parte de cinci ţări – Canada, Chile, India, Norvegia, Scoţia – fiecare cu propriile trasee (din punctul A în punctul B) şi circuite (închise, bazate pe tururi de pistă), însumând undeva peste 20 de track-uri individuale şi în jur de 50 dacă punem la socoteală şi variaţiunile. Pe lângă posibilitatea de a aborda aceste track-uri în probe individuale, DriveClub oferă şi un Tour single player, format dintr-o sumedenie de event-uri, fazele avansate putând fi accesate doar după strângerea unui anumit număr de stele. Acestea pot fi câştigate fie prin terminarea unei curse pe podium, fie prin îndepliniarea anumitor condiţii suplimentare (depăşirea vitezei medii pe un sector anume, obţinerea unui timp bun pe un tur de circuit etc.). DriveClub DriveClubDriveClub DriveClubDriveClub În plus, fiecare probă dusă la bun sfârşit oferă un număr variabil de puncte de Fame, câştigate în funcţie de modul în care aţi şofat pe parcursul respectivului event (derapaje controlate, mers la aspiraţie, evitarea coliziunilor etc.). Cu ajutorul acestor puncte avansaţi în nivel în DriveClub, fiecare nivel nou deblocând maşini şi/sau paint jobs noi. Deci, după cum puteţi observa, lăsând la o parte manevrabilitatea efectivă a maşinilor, restul elementelor din DriveClub sunt caracteristice genului arcade. În aceeaşi categorie putem include şi damage-ul, aplicat maşinilor doar la nivel vizual (fără a afecta performanţa efectivă), însă nu şi penalităţile pe care le poţi primi în timpul unei curse. Pe scurt, dacă alegi să “tai” o curbă sau să loveşti un alt participant la cursă, vei fi penalizat imediat cu limitarea vitezei maxime pentru o perioadă de câteva secunde (destule pentru a fi depăşit în momentele-cheie ale unei întreceri).

     

       

     

        

     

      

  11. #631
    Reply in Gaming

    Se pare că în ultima vreme avem parte de foarte multe jocuri proaspăt lansate care atrag atenţia prin controversele create. Controverse în rândurile jucătorilor, care fie nu înţeleg despre ce gen de joc este vorba sau îşi formează diferite impresii (uneori greşite) vizionând pe YouTube secvenţe de gameplay postate înainte de lansare de tot felul de “binevoitori” şi controverse în rândurile presei de profil, care nu reuşeşte să găsească o direcţie comună când vine vorba de aprecierea şi notarea acestor jocuri. Un astfel de titlu este The Order: 1886. Dacă sunteţi interesaţi de jocuri video şi consultaţi zilnic publicaţiile dedicate acestui subiect nu se poate să fi ratat zecile de postări legate The Order: 1886, jocul studioului Ready at Dawn fiind de-a dreptul crucificat în ultima lună. Este adevărat, peisajul jocurilor video se află într-o continuă schimbare, iar The Order: 1886 nu se încadrează în modele actuale ale industriei. Nu este Free-to-play, nu are multiplayer şi nici microtranzacţii, Ready at Dawn încercând să realizeze, în schimb, o experienţă single player cu un puternic accent “cinematic”. The Order 1886 The Order 1886The Order 1886 The Order 1886The Order 1886 The Order 1886The Order 1886 Astfel, dacă ar fi să te iei după secvenţa introductivă a jocului, ai putea spune că The Order: 1886 este un adventure modern, cu destul de puţin “gameplay” (în sensul universal acceptat al termenului) şi cu accent pus pe QTE-uri (quick time events, pentru a progresa e necesară apăsarea anumitor butoane afişate pe ecran în anumite momente-cheie). Din fericire, în ciuda unei prime impresii oarecum confuze, lucrurile nu stau chiar aşa. Nu poţi vorbi despre The Order: 1886 separat de povestea sa: după cum aminteam mai devreme, Ready at Dawn a construit jocul în primul rând drept o experienţă narativă, întreruptă, pe parcurs, de secvenţe de explorare, QTE-uri şi, nu în ultimul rând, porţiuni consistente de acţiune şi schimburi de focuri la persoana a treia. Să revenim însă la poveste: după cum o spune şi numele, acţiunea are loc în ultima parte a anului 1886, într-o versiune alternativă a Londrei, în care siguranţa Imperiului Britanic este ameninţată atât de o răzvrătire a rebelilor, precum şi de constantele apariţii ale vârcolacilor (Half-Breeds), creaturi jumătate om, jumătate lup. The Order 1886 The Order 1886The Order 1886 The Order 1886The Order 1886 The Order 1886The Order 1886 Împotriva tuturor acestor pericole luptă Ordinul Cavalerilor Mesei Rotunde (de unde vine şi titlul jocului), o organizaţie înfiinţată de pe vremea Regelui Arthur şi formată din războnici cu experienţă, ţinuţi în viaţă de-a lungul secolelor cu ajutorul legendarului Holy Grail (Sfântul Potir). Jucătorul va intra în rolul lui Sir Galahad, unul dintre cei mai experimentaţi cavaleri, care, cu ajutorul aliaţilor săi, va trebui să investigheze o conspiraţie ce ameninţă să depăşească graniţele Imperiului Britanic. Fără a intra mai mult în detalii, firul poveştii este unul dintre punctele forte ale jocului, pentru care merită fără îndoială să parcurgeţi, măcar o dată The Order: 1886. Ce-i drept, cel puţin în a doua parte a campaniei, apar unele situaţii mai neclare, iar sfârşitul nu este tocmai concluzia la care ne-am fi aşteptat, însă, per total, latura narativă din The Order merită. The Order 1886 The Order 1886The Order 1886 The Order 1886The Order 1886 The Order 1886The Order 1886 Naraţiunea este expusă fie direct, prin secvenţe cinematice (uneori interactive prin intermediul mai sus amintitelor QTE-uri), fie indirect, prin tot felul de elemente ascunse prin mediul de joc. Astfel, există destul de multe momente în care jucătorul poate explora liniştit, fără ameninţarea vreunui inamic, în cautarea acestor indicii: ziare ale epocii, fotografii vechi, tot felul de obiecte, precum şi nişte înregistrări audio, unele dintre acestea fiind extrem de importante pentru a înţelege pe deplin povestea jocului. Nu vă închipuiţi însă că aceste medii de joc ar fi deschise: nu, The Order: 1886 poate fi considerat definiţia de dicţionar a termenului “liniaritate”, producătorii fiind poate prea preocupaţi de a controla în detaliu experienţa şi traseul jucătorului pe tot parcursul aventurii sale. Bineînţeles, avantajul evident al acestei abordări este posibilitatea de a oferi o campanie single player plină de scene “regizate”, fără momente moarte sau plictisitoare; de cealaltă parte a monedei, cea mai puţin plăcută, avem lipsa de rejucabilitate impusă de acest mod de tratare a problemei: de oricâte ori ai relua jocul, în anumite momente, vei avea parte de exact aceeaşi experienţă, fără niciun fel de variaţiune. Despre acest subiect însă, vom vorbi un pic mai târziu. The Order 1886 The Order 1886The Order 1886 The Order 1886The Order 1886 The Order 1886The Order 1886 Ei bine, factorul “neprevăzut” al experienţei din The Order: 1886 este adus de secvenţele de acţiune, când jocul celor de la Ready at Dawn devine un third person shooter în toată puterea cuvântului. Avem parte de schimburi de focuri spectaculoase şi de un sistem de cover destul de bine pus la punct, toate aceste elemente reuşind să creeze momente foarte dinamice în cadrul poveştii din The Order. Mai mult, Sir Galahad are la dispoziţie un arsenal extins, caracteristic Cavalerilor din Ordin: pe lângă armele convenţionale (pistoale, revolvere, pistoale mitralieră, puşti de asalt, shotgun-uri, aruncător de grenade), există şi unele “unelte” mai speciale, precum o armă bazată pe electricitate, un lansator de gaz ce poate fi mai apoi aprins (care, evident, incinerează inamicii într-un mod foarte spectaculos), un soi de arbaletă (care uşureaza semnificativ secvenţele stealth din a doua parte a jocului) şi chiar un lansator de rachete. The Order 1886 The Order 1886The Order 1886 The Order 1886The Order 1886 The Order 1886The Order 1886 Toate aceste elemente creează experienţa oferită din The Order: 1886, care nu ar fi putut totuşi să impresioneze fără o prezentare grafică pe masură. Din fericire, cei de la Ready at Dawn se pare ca au absolvit această disciplină cu notă maximă, The Order: 1886 fiind, la ora actuală, cel mai arătos joc video pe care am avut ocazia să-l încerc până acum. Şi nu este vorba doar de atenţia la detalii, de reproducerea impecabilă a costumelor purtate de personaje, de shaderele next gen sau de texturile de înaltă rezolutie care “împânzesc” mediile de joc. După cum am amintit mai devreme, producătorii au pus accentul pe latura cinematică a jocului, aceasta mod de “punere în scenă” fiind evidenţiat şi de aspect ratio-ul ultra-wide al jocului, de filtrele de motion blur caracteristice filmelor sau de efectele de postprocesare caracteristice producţiilor de la Hollywood cu bugete impresionante. Astfel, indiferent că vorbim de secvenţele cinematice propriu-zise (redate în timp real, cu ajutorul motorului grafic!) sau de momentele în care avem control direct asupra personajului, The Order: 1886 este o experienţă vizuală de zile mari şi unul dintre puţinele jocuri care chiar demonstrează ce se poate obţine pe o consolă de nouă generaţie. Totuşi, jocul trebuie văzut în mişcare, calitatea screenshot-urilor din The Order fiind de multe ori afectată de efectele de post procesare pe care Ready at Dawn le aplică în timp real jocului (încercaţi să capturaţi un cadru static dintr-un film şi veţi obţine cam acelaşi rezultat). The Order 1886 The Order 1886The Order 1886 The Order 1886The Order 1886 The Order 1886The Order 1886 Bineînţeles, pentru a oferi o experienţă completă, un astfel de joc are nevoie, pe lângă o prezentare grafică de excepţie, şi de o componentă audio de calitate. Din fericire, The Order: 1886 se achită cu brio şi de această sarcină: prestaţiile actorilor ce dau viaţă personajelor sunt irepreproşabile, iar coloana sonoră întregeşte atmosfera jocului într-un mod magistral. Totuşi, ceva merită reproşat la acest capitol: înregistrarile audio pe care Galahad le găseşte pe parcursul jocului pot fi ascultate doar din meniu, fără a exista posibilitatea ca acestea să fie redate în timp ce joci, precum în zeci de alte titluri. Am promis mai devreme că voi reveni la ideea de rejucabilitate din The Order: 1886, evident, strâns legată de durată efectivă de joc a creaţiei celor de la Ready at Dawn. Personal, m-au amuzat exagerările de tipul “am văzut eu pe YouTube că The Order poate fi terminat în cinci ore”.

     

         

     

           

     

      

  12. #632
    Reply in Gaming

    Polonezii de la studioul Techland îmi sunt simpatici, mai ales datorită primelor două jocuri din seria Call of Juarez şi nu graţie semi-rateului numit Dead Island. Totuşi, determinare este una din virtuţile locuitorilor Europei de răsărit, iar Dying Light este dovada că poţi obţine un rezultat satisfăcător dacă nu renunţi şi te încăpăţânezi să finisezi aceeaşi formulă. De ce am adus aminte de Dead Island? Pentru că Dying Light reia tema acestuia, fiind un joc de acţiune open world în care mediul înconjurător este împânzit de zombies, un subiect rămas la modă în ultimii ani, atât în domeniul jocurilor, cât şi în cel al filmelor de la Hollywood (şi nu numai). Cu alte cuvinte, Dying Light încearcă să corecteze tot ce a fost greşit în Dead Island şi, în mare parte, reuşeşte. Dying Light Dying LightDying Light Dying LightDying Light Dying LightDying Light Totuşi, cel mai recent titlu al celor de la Techland nu este capabil să atingă acel nivel calitativ necesar pentru a ridica acest joc la nivelul de etalon pentru alte viitoare creaţii similare. Principalul motiv pentru care Dying Light este prins în acest soi de “purgatoriu calitativ” este reprezentat de inconsistenţa elementelor ce alcătuiesc acest joc. Spre exemplu, deşi este vorba de banala temă a morţilor umblători, Dying Light reuşeşte să atragă iniţial atenţia prin locul în care izbucneşte de această dată epidemia – oraşul fictiv Harran. Spre deosebire de majoritatea jocurilor sau filmelor ce abordează subiecte similare, unde acţiunea are loc mai tot timpul în Statele Unite ale Americii, Harran se doreşte a fi o aşezare mai degrabă orientală, cu arhitectură şi locuitori ce inspiră, la prima vedere, o alternativă exotică asupra unei formule folosite excesiv. Dying Light Dying LightDying Light Dying LightDying Light Dying LightDying Light Şi chiar ar fi fost interesant dacă producătorii continuau în această direcţie: cu toţii am participat deja la numeroase scenarii de tipul The Walking Dead, ar fi fost mult mai captivant să privim cum este abordată o astfel de problemă din perspectiva unei culturi şi religii diferite, precum pare cea din Harran. Din păcate, alegerea unui oraş oriental nu a fost decât o scuză pentru Techland de a da personajelor din joc accente englezeşti stricate, exploatarea eventualelor avantaje oferite de un astfel de mediu de joc fiind aproape inexistentă. Mai mult, la capitolul poveste Dying Light face uz de niste stereotipuri deranjante şi, câteodată, chiar jignitoare: spre exemplu, liderul taberei din care face parte eroul principal este cât se poate de alb, în timp ce personajul negativ, ce dă dovadă de accese de nebunie şi grandomanie, este arab. De altfel, narativ vorbind, cuvântul “stereotip” caracterizează cum nu se poate mai bine povestea şi mai toate personajele din Dying Light: firul epic este de o banalitate cumplită, lipsind până şi previzibila întorsătură de situaţie. Dying Light Dying LightDying Light Dying LightDying Light Dying LightDying Light Pe de altă parte, pe cât de subexploatat este contextul narativ al jocului, pe atât de bine este dezvoltat gameplay-ul propriu-zis. Acţiunea din Dying Light este privită din perspectivă first person, o alegere cel puţin interesantă, având în vedere accentul puternic pus pe deplasarea de tip parkour prin mediul înconjurător. Precum în Mirror’s Edge, acomodarea la acest gen de control va dura un pic, însă, odată înţeles sistemul, navigarea oraşului din Dying Light devine o adevărată plăcere. Totuşi, unele momente de platforming pot deveni frustrante, însă nu imposibile. Întregul joc are în spate un sistem de evoluţie a personajului ce aminteşte de RPG-urile uşurele, mai toate acţiunile personajului principal având drept consecinţă câştigarea de experienţă, ce poate fi apoi investită în abilităţi suplimentare (unele dintre acestea sunt foarte utile nu doar pentru supravieţuirea propriu-zisă, ci şi pentru sporirea satisfacţiei oferite de navigarea cât mai fluentă a mediului înconjurător). De asemenea, există şi un inventar, pentru armele găsite/cumpărate, precum şi un sistem de crafting care permite obţinerea anumitor item-uri sau dotarea armelor cu upgrade-uri. Dying Light Dying LightDying Light Dying LightDying Light Dying LightDying Light Şi pentru că tot veni vorba de arme, prima parte a jocului este aproape în exclusivitate bazată pe luptele de tip melee. Din păcate, inconsistenţa de care aminteam mai devreme se face simţită şi aici: primele confruntări cu morţii vii se dovedesc perfecte pentru a te familiariza cu sistemul de luptă, însă, mai târziu, lucrurile devin aproape amuzante când te vei confrunta cu primii inamici umani. Sistemul de atacuri de proximitate este parcă prea puţin dezvoltat, luptele cu un adversar neinfectat, în condiţiile în care nu aveţi la dispoziţie decât arme melee, fiind mai degrabă un dans macabru al întâmplării decât un plan bine pus la punct şi aplicat. Situaţia este oarecum tristă, având în vedere ca jocuri mult mai vechi s-au descurcat mult mai bine la acest capitol: poate că realizatorii lui Dying Light ar fi trebuit sa joace un pic de Condemned: Criminal Origins pentru a vedea cum ar trebui să funcţioneze confruntările melee într-un astfel de joc. Dying Light Dying LightDying Light Dying LightDying Light Dying LightDying Light Totuşi, în a doua jumătate a lui Dying Light, eroul controlat va primi şi arme de foc, jocul devenind astfel mult mai familiar pentru iubitorii de first person shootere clasice. Teoretic, puterea de foc şi aria de acoperire ar fi trebuit să fie compensate de sunetul generat de astfel de arme, capabil să atragă foarte rapid hoardele de morţi vii. Totuşi, structura jocului invalidează de cele mai multe ori această teorie: misiunile propriu-zise au loc, de cele mai multe ori, în niveluri separate faţă de HUB-ul open world principal. Astfel, numărul de inamici/zombies este bine determinat de la început, folosirea excesivă a armelor de foc neputând fi sancţionată prin atragerea altor inamici pentru simplul motiv că aceştia nu există în acel nivel. Ce-i drept, de cele mai multe ori, acest gen de misiuni “incapsulate” funcţionează foarte bine, fiind foarte atmosferice şi bine “regizate”. Totuşi, parcă acest concept de mediu de joc “controlat” se bate puţin cap în cap cu formula open world promisă de producători, precum şi cu posibilitatea de a aborda aproape toate misiunile din joc şi în mod cooperativ. Dying Light Dying LightDying Light Dying LightDying Light Dying LightDying Light Pe de-o parte, libertatea de mişcare si abordare este sacrificată în favoarea atmosferei apăsătoare şi a parcursului controlat; pe de altă parte, farmecul acestora este diminuat de posibilitatea de a juca alături de prieteni, tensiunea fiind mult diminuată astfel. Poate că o campanie separată (sau măcar quest-uri secundare) dedicate modului cooperativ ar fi fost o alegere mult mai inspirată pentru un asemenea joc. O altă decizie care suferă de pe urma design-ului cu două feţe al jocului este implementarea ciclului noapte-zi şi a modificărilor pe care acesta le aduce asupra comportamentului inamicilor. Pe timp de noapte, îşi fac apariţia o serie de zombies suplimentari, mult mai rezistenţi şi rapizi decât cei normali, iar confruntările sau urmăririle cu aceştia pot deveni extrem de tensionate. Şi totuşi, gameplay-ul pe timp de noapte poate fi evitat aproape în totalitate (prin intermediul somnului în safe houses), în toate misiunile legate de povestea principală existând una singură care efectiv te forţează să acţionezi noaptea. Dying Light Dying LightDying Light Dying LightDying Light Dying LightDying Light Din fericire, în ciuda stângăciilor de acest tip, Dying Light rămâne plăcut de jucat pe parcursul întregii poveşti, chiar dacă evoluţia acesteia, după cum aminteam şi mai sus, se desfăşoară în cel mai banal mod cu putinţă. Astfel, obţii cu lejeritate aproximativ 15 ore de gameplay doar din firul principal al campaniei, quest-urile secundare (extrem de numeroase) putând dubla durata de joc. Şi în ceea ce priveşte prezentarea grafică Dying Light suferă de pe urma anumitor inconsistenţe. Spre exemplu, mediul înconjurător, arhitectura clădirilor, majoritatea morţilor vii, precum şi efectele folosite arată excelent, iar framerate-ul nu are de suferit. Pe de altă parte, modelarea şi animarea personajelor lasă de dorit, contrastul calitativ dintre aceste elemente fiind extrem de deranjant.

     

         

     

           

     

         

  13. #633
    Reply in Gaming

    Yakuza este un nume recunoscut şi apreciat în Japonia, debutând în 2005 pe PlayStation 2. Pe parcursul ultimilor zece ani, SEGA a lansat nu mai puţin de cinci jocuri principale din această serie pe PlayStation 2 şi PlayStation 3, precum şi alte titluri secundare pe diverse platforme. Astăzi aruncăm o privire asupura lui Yakuza 0, primul joc principal din serie lansat pentru PlayStation 4, dar şi momentul zero în ceea ce priveşte firul epic al seriei. Trebuie menţionat acum faptul că seria Yakuza a devenit faimoasă printre altele şi pentru povestea sa cu o mulţime de personaje legate unele de altele datorită unei încrengături de fire narative atent respectate şi dezvoltate de-a lungul timpului. Într-un fel, Yakuza se apropie destul de mult ca reţetă de vestitul Game of Thrones, iar lejeritatea cu care dispar personaje din prim plan te duce inevitabil cu gândul la opera lui George R.R. Martin. Yakuza 0 Yakuza 0Yakuza 0 Yakuza 0Yakuza 0 Yakuza 0Yakuza 0 Yakuza 0 este fix ceea ce sugerează numele şi anume începutul poveştii. Personajele principale sunt doi tineri yakuza care se luptă să supravieţuiască în jungla urbană presarată cu pericole la tot pasul. De-o parte îl avem pe Kazuma Kiryu în Tokyo, un tânăr plin de principii onorabile şi de valori statornice. El a fost de altfel şi personajul principal al seriei, cu toate că ultimele jocuri au mai multi protagonişti. Aşadar, Kiryu este un tânăr yakuza în Kamurocho, un district al plăcerilor din Tokyo, condus de familii care se luptă pentru supremaţie şi resurse. Acţiunea are loc în 1988, iar districtul Kamurocho este recreat respectând întru totul vremurile. La fel s-a întâmplat cu fiecare joc al seriei, astfel încât trebuie apreciată atenţia pentru detalii a producătorilor, de la modul în care arătau magazinele şi reclamele, până la vestimentaţia oamenilor şi maşinile lor. Familiile yakuza se luptă pentru un petec de pământ aflat în mijlocul unei zone care ar trebui să reprezinte punctul de pornire pentru un plan de dezvoltare urbană. Cu alte cuvinte, cineva vrea să construiască ceva fix acolo, iar acel teren de câţiva metri pătraţi le dă tuturor dureri de cap, mai ales pentru că nimeni nu ştie cine este proprietarul. Yakuza 0 Yakuza 0Yakuza 0 Yakuza 0Yakuza 0 Yakuza 0Yakuza 0 Colac peste pupăză, fix acolo are loc o crimă, iar Kiryu este bineînţeles ţapul ispăşitor. Cel puţin aşa începe jocul, iar din acel moment scopul tău este să ieşi cu capul sus din această încurcătură. Jocul are însă 16 capitole plus un final, iar la fiecare două capitole protagonistul se va schimba. În cealalta parte a Japoniei, Osaka, Majima Goro este managerul celui mai important club din oraş, The Grand. Din păcate însă, toată această faimă ascunde un trecut anevoios care îi da în continuare bătăi de cap. Majima este cel care mai târziu va fi cunoscut ca „Mad Dog”, iar comportamentul său din jocurile următoare este pe deplin explicat în Yakuza 0. Alegerea este perfectă pentru că Majima Goro este, după Kiryu, una dintre cele mai neaşteptate apariţii dintre toate personajele care populează seria. Cu un ochi acoperit şi părul negru strâns în coadă, plus o atitudine de câine turbat, Majima va fi de fiecare dată un fluviu nestăvilit care spulberă totul în calea sa. În schimb, Kiryu va fi cunoscut mai târziu sub denumirea de „dragon of Dojima”, o referinţă directă nu doar la forţa sa exterioară şi capacităţile sale de luptător, cat şi la înţelepciunea şi bunătatea ce îl vor caracteriza pe parcursul seriei. Dragonul, în accepţiunea japoneză, este asociat, aşa cum se întâmplă şi în China, cu apa sau ploaia, ceea ce sugerează bunăstarea şi fertilitatea (sau potenţa). Yakuza 0 Yakuza 0Yakuza 0 Yakuza 0Yakuza 0 Yakuza 0Yakuza 0 O noutate adusă de Yakuza 0 este prezenţa a trei stiluri diferite de luptă pentru fiecare personaj. Cum mare parte din joc o veţi petrece pe străzile din Tokyo sau Osaka, în confruntări cu diverse grupuri, variatatea stilurilor abordate de cei doi este o gură de aer proaspăt faţă de jocurile anterioare, unde aveai doar posibilitatea să-ţi alegi ce mişcări doreai să deblochezi pe măsură ce câştigai experienţă. De aceasta dată strângi bani, care sar efectiv din cei cu care te baţi, şi, cu ajutorul acestora, vei putea debloca combinaţii aferente unui anumit stil, în functie de modul în care preferi să joci. Pentru Kazuma Kiryu, îndrăznim să vă recomandăm Beast style, unde foloseşti din plin obiectele din jurul tău pentru a-ţi lovi puternic adversarii, celelalte două stiluri fiind puţin mai generice, chiar dacă unul se bazează pe flexibilitate şi rapiditatea execuţiei. Majima Goro, în schimb, are două stiluri interesante, unul în care se foloseşte de o bâtă, celălalt asemănându-se cu un dans. În funcţie de situaţie, poţi schimba între cele două, ceea ce de altfel poţi face şi în cazul lui Kiryu, dacă doreşti. Yakuza 0 Yakuza 0Yakuza 0 Yakuza 0Yakuza 0 Yakuza 0Yakuza 0 Ca orice alt joc din serie, Yakuza 0 excelează în privinţa activităţilor secundare, de la karaoke până la diverse jocuri de noroc mai mult sau mai puţin caracteristice continentului asiatic. Te vei impiedica efectiv şi în questurile secundare, unele fiind chiar haioase: spre exemplu, antrenamentul unei fete care nu excelează la serviciu (aceasta lucrând la un club sado-maso), salvarea unei fete din ghiarele unui autoproclamat guru sau producţia unui show tv culinar. Bineînţeles, toate sunt presărate cu dialoguri haioase şi momente surprinzătoare, astfel încât vă sugerăm să nu le ocoliţi pentru că adaugă un plus de farmec universului din Yakuza 0. Şi dacă tot am ajuns aici, trebuie menţionat faptul că mare parte din dialoguri sunt înregistrate şi redate în japoneză. Jocul nu vine şi cu un track audio în limba engleză, ci numai cu subtitrări, însă actorii japonezi îşi fac extrem de bine treaba, ceea ce contribuie la autenticitate. Cei care intrepretează capii yakuza sunt duri şi nemiloşi, iar cuvintele lor, uneori pline de înţeles, parcă îţi îngheaţă sângele în tine. Muzica este şi ea adaptată contextului, asa că jocul o sa va transpună pe deplin în Japonia de la finalul anilor ’80. Nu în ultimul rând, Yakuza 0 este un joc cu o paletă de culori foarte variată şi, chiar dacă nu excelează la capitolul grafică, este totuşi un pas înainte faţă de titlurile precedente. Performanţa pe PlayStation 4 a fost bună, inclusiv în scenele foarte încarcate cu am fi Theatre Square din Kamurocho, o zonă unde în general sunt foarte multe personaje concomitent pe ecran. Yakuza 0 Yakuza 0Yakuza 0 Yakuza 0Yakuza 0 Yakuza 0Yakuza 0 Odată ce aţi finalizat povestea principală, veţi avea posibilitatea să reluaţi jocul pe un nou nivel de dificultate, cu sau fără păstrarea progresului obţinut. Nu în ultimul rând, Yakuza 0 oferă o serie de activităţi suplimentare precum Climax Battles, unde eşti nevoit să faci faţă unor valuri de inamici cu diverse obiective de îndeplinit, jocuri de noroc cu boţi sau multiplayer online, precum şi activităţi în doi jucători (co-op local). Partea de multiplayer nu pare să fie de interes pentru foarte multa lume: am încercat să jucăm Texas Hold’em şi nu am găsit niciun oponent, rezumându-ne la confruntarea cu boţi. Pe de altă parte, puţin bowling local nu este tocmai o idee rea, deci cu puţin noroc veţi mai avea şi alte lucruri de făcut după ce terminaţi povestea, chiar dacă nu doriţi să reluaţi jocul pe un nivel de dificultate superior. De asemenea, trebuie să menţionăm că, pentru a termina povestea care se întinde pe parcursul a 16 capitole (plus un epilog), am înregistrat un timp de joc nu mai puţin de 33 de ore, deci credem că Yakuza 0 oferă destul din acest punct de vedere. Yakuza 0 este cel mai nou joc din serie, fiind în acelaşi timp un prequel pentru tot ceea ce s-a lansat până acum. Povestea excelentă, varietatea stilurilor de luptă şi a activităţilor, precum şi acurateţea cu care este redată Japonia de la finalul anilor ’80 sunt în mod clar punctele de atracţie ale jocului. Dacă sunteţi un fan al culturii japoneze şi vreţi să aveţi parte de o experienţă singleplayer excepţională, cu o poveste incredibilă capabilă să vă prindă încă din primele minute, atunci trebuie să încercaţi acest joc.

     

            

     

           

  14. #634
    Cerere Avatar
    Reply in Requests Archive

    Tipul lucrării (avatar / semnătură / banner / logo / userbar / ș.a.m.d): Avatar

    Dimensiuni: 150x300 sau 150x250

    Text principal (dacă se poate, nick-ul dvs.): JoKeR

    Text secundar (dacă se poate, numele comunităţii sau al unui server care aparţine acesteia): Moderator Jocuri

    Stock (stock opţional, dar obligatoriu precizaţi o tematică): -

    Tematica (ex. natură / maşini / animale / etc): Cu Deliric, El-Nino, eminem sau post-malone

    Link de la ultima cerere: Nu cred ca mai e cererea era de demult cererile.

    Alte informaţii: Nimic spor la treaba, Sper sa faceti ceva frumos!

  15. #635
    Reply in Gaming

    Primul Destiny a fost un fel de sabie cu două tăişuri: pe de-o parte, lipsa de context narativ, banalitatea şi caracterul repetitiv al gameplay-ului m-au făcut să renunţ destul de rapid la joc; pe de altă parte, am apreciat experienţa cooperativă din Destiny, acesta fiind singurul motiv pentru care am parcurs şi primele trei pachete expansion, inclusiv The Taken King. Sătul de acelaşi şi acelaşi lucru, am decis să sar peste ultimul expansion (Rise of Iron), în favoarea unui eventual Destiny 2, conceput pentru a corecta neajunsurile primului titlu din serie. Totuşi, timpul nu aşteaptă pe nimeni, iar responsabilităţile unei persoane cresc direct proporţional cu vârsta acesteia. Astfel, trei ani mai târziu de la apariţia primului Destiny, m-am văzut nevoit să-mi împart puţinul timp liber rămas între proaspăt lansatul Destiny 2 şi alte activităţi (oarecum) caracteristice vieţii de adult. În concluzie, încă de când Activision Blizzard ne-a pus la dispoziţie codul de review pentru Destiny 2, mi-am propus să mă rezum, în acest al doilea titlu al seriei, doar la parcurgerea poveştii (da, de data asta jocul are o poveste!) în mod cooperativ (singura activitate multiplayer care, după umila-mi părere iniţială, ar fi meritat timpul investit). Evident, aşa cum se întâmplă de obicei, socoteala de acasă nu prea s-a potrivit cu cea din târg. Destiny 2 Destiny 2Destiny 2 Destiny 2Destiny 2 Destiny 2Destiny 2 Să o luăm însă cu începutul: cei de la Bungie au luat la cunoştinţă plângerile fanilor, adăugând un fir narativ în Destiny 2, punctat pe parcursul campaniei de secvenţe cinematice, realizate la un nivel satisfăcător. Ceea ce pot spune însă este că imaginea pe care mi-o creasem singur în privinţa universului Destiny (după ce am citit comunicatul de presă iniţial, prin intermediul căruia fusese anunţat primul joc din serie) nu are nimic de-a face cu viziunea celor de la Bungie, care mi se pare de-a dreptul... puerilă. Pe scurt, un invadator nemilos cucereşte ultimul oraş de pe Pământ, capturează The Traveler (o entitate misterioasă ce şi-a oferit susţinerea către omenire) şi elimină aproape toţi gardienii (aleşi ai Traveler-ului, un soi de soldaţi nemuritori, protectorii ai umanităţii). Totuşi, personajul întruchipat de jucător nu moare, îşi regăseşte puterea conferită de Traveler şi, într-un final glorios, eliberează planeta de jugul invadatorilor. Trecând peste frânturile de logică (de ce doar acest gardian îşi redobândeşte lumina conferită de Traveler?), caracterul precar al personajelor principale stirbeşte mult din credibilitatea naraţiunii celor de la Bungie. Pur şi simplu nu pot lua în serios o invazie a cărui principal artizan e un soi de broscoi în armura albă, mai degrabă bun de cocoloşit decât ameninţător, iar cei trei gardieni supremi, de deciziile cărora atârnă soarta omenirii, aleg să se ascundă în colţuri obscure ale sistemului solar, plângându-şi de milă. Nu pot să nu amintesc şi unele personaje secundare, ale căror abordări deloc serioase, ba chiar cu accent pus pe umorul forţat, pur şi simplu nu se potrivesc cu situaţia destul de gravă pe care povestea jocului şi-a propus să o relateze. Sigur, un zâmbet capabil să descreţească frunţile nu strică, însă există o graniţă între umorul bine dozat (şi folosit atunci când trebuie) şi căderea în penibil, iar Desiny 2 o trece de mai multe ori decât ar fi cazul. Destiny 2 Destiny 2Destiny 2 Destiny 2Destiny 2 Destiny 2Destiny 2 Lăsând la o parte calitatea firului narativ, parcurgerea acestuia s-a dovedit a fi o sarcină un pic mai complicată decât am anticipat iniţial. Şi nu din motive care să aibă prea multă logică. Având în vedere că primul Destiny a fost un joc care şi-a clădit reputaţia în primul rând pe baza experienţei cooperative, nu înţeleg de ce în Destiny 2 am fost forţat să parcurg anumite momente ale campaniei exclusiv în mod single player. Formula banală de gameplay, în care aproape orice situaţie din joc se rezumă la eliminarea câtorva valuri de inamici, pur şi simplu suferă şi mai tare atunci când eşti forţat să joci singur. De asemenea, probabil un pic îngrijoraţi de dimensiunile nu atât de apreciabile ale campaniei din Destiny 2, producătorii au hotărât să introducă câteva "praguri" în cadrul acesteia, forţând jucătorii să aibă un anumit nivel pentru a putea progresa în poveste. Astfel, chit că vrei sau nu, eşti forţat să abordezi activităţile secundare din joc pentru a strânge suficientă experienţă. Ceea ce, în ciuda timpului irosit, nu a fost chiar cea mai rea idee, scoţând în evidenţă un capitol la care Destiny 2 îi este net superior predecesorului: "ambalajul" în care sunt prezentate aceste aventuri opţionale. Am stabilit deja că gameplay-ul se rezumă la eliminarea pe bandă rulantă a hoardelor de inamici, aceste activităţi suplimentare bucurându-se acum de propriile mini-poveşti în cadrul naraţiunii principale, redate prin discuţii radio sau obiective ceva mai variate ce trebuie îndeplinite. Deşi nu pare mare lucru la prima vedere, această abordare distrage atenţia de la ceea ce se întâmplă cu adevărat: grinding-ul mai mult sau mai puţin util, întreprins doar pentru a depăşi o limită artificială impusă de producători. Destiny 2 Destiny 2Destiny 2 Destiny 2Destiny 2 Destiny 2Destiny 2 Şi acest concept menit să pună beţe-n roatele jucătorilor care vor să parcurgă campania cât mai repede este prezent şi în alte porţiuni ale jocului... Tineţi minte vehiculele cu ajutorul cărora vă puteaţi deplasa mai rapid la suprafaţa planetelor din primul Destiny? Ei bine, în Destiny 2, nu veţi avea acces la ele decât după ce terminaţi povestea, fiind nevoiţi să luaţi la picior mediile de joc sterile şi de multe ori prea goale pentru a ajunge la următorul obiectiv. De ce? Pentru a petrece cât mai mult timp posibil în joc. Un alt incovenient, pe care personal îl percep ca o dovadă a lipsei de respect la adresa cumpărătorilor jocului, este modul în care Bungie tratează perioadele de mentenanţă, în care serverele Destiny 2 sunt offline. Aminteam mai devreme că, odată cu înaintarea in vârstă, responsabilităţile cresc, iar timpul liber devine din ce in ce mai puţin. În aceste condiţii, mi se pare de prost gust să-ţi programezi perioadele de mentenanţă fix pe timp de seară, în intervalul în care cineva care a muncit toată ziua poate ar vrea să se destindă cu jocul tău. Şi mai deranjant este să nu respecţi ora la care ai anunţat că perioada de mentenanţă urmează să se sfârşească: oamenii care au plătit un preţ apreciabil pentru acest joc ar vrea să se bucure de el în timpul lor liber şi nu doar atunci când doresc cei de la Bungie... Destiny 2 Destiny 2Destiny 2 Destiny 2Destiny 2 Destiny 2Destiny 2 În ceea ce priveşte jocul propriu-zis, în ciuda aparenţelor, nu multe s-au schimbat faţă de primul Destiny. Împărţirea armelor pe categorii a fost regândită, fiind introdus un slot special dedicat armelor energetice, foarte eficiente atunci când vine vorba de înfruntarea inamicilor ce beneficiază de scut suplimentar. În rest, avem parte de acelaşi grinding mai mult sau mai puţin repetitiv pentru acelaşi loot mai mult sau mai puţin util. Şi când spun "acelaşi", nu exagerez: în ciuda locaţiilor noi (însă tot din cadrul sistemului nostru solar), reîntâlnim aceleaşi rase de extratereştri deja utilizate de mult prea multe ori de primul Destiny şi expansion-urile acestuia: Fallen, Vex şi Cabal cu aceleaşi tipuri de inamici. Mai mult, chiar şi "reciclaţii" Taken din The Taken King îşi fac din nou apariţia în Destiny 2, în cazul în care doreaţi aceiaşi oponenţi cu un skin schimbat. Probabil pentru a adăuga o anumită doză de varietate misiunilor din Destiny 2, designerii celor de la Bungie au introdus şi unele momente de repaus între clasicele schimburi de focuri first person. Unele dintre acestea sunt bine venite şi rup monotonia obişnuită a jocului: porţiuni sau capitole întregi în care conduci vehicule de genul tancurilor, care amintesc veteranilor de vechile jocuri Halo (realizate tot de Bungie), sau în care ai la dispoziţie o super-armă pe care o manevrezi în regim third person. Altele sunt complet neinspirate, cum ar fi "ideea măreaţă" de a introduce numeroase secvenţe de platforming first person. Destiny 2 Destiny 2Destiny 2 Destiny 2Destiny 2 Destiny 2Destiny 2 Alte decizii greu de înţeles sunt legate de modul în care este livrat conţintul avansat al jocului, sau, în unele cazuri, nu mai este livrat deloc. Spre exemplu, Strike-urile, misiunile cooperative care puneau cu adevărat la lucru fireteam-urile formate din trei prieteni, se deblochează relativ târziu în cadrul poveştii şi nu mai pot fi abordate individual, în ordinea dorită de jucători. În schimb, eşti forţat să le joci într-un playlist, fără a şti exact ce misiune urmează să înceapă... Mai mult, nivelurile de dificultate din primul Destiny au dispărut, oferind zero motivaţie să reiei misiunile din campanie sau aventurile odată ce le-ai parcurs prima oară. Bineînţeles, suporterii acestui tip de gameplay bazat pe grinding ar putea spune că nu e nevoie de vreo răsplată suplimentară, loot-ul dobândit fiind suficient a te motiva să continui să joci, chiar şi după ce ai dus la bun sfârşit tot conţinutul individual din joc. Pentru a te lăuda în faţa oponenţilor din Crucible (multiplayer-ul competitiv din joc) cu armele şi echipamentul tău. Sau cu aspectul acestora. Aspect, pe care dacă vrei să-l personalizezi, trebuie să utilizezi o serie de shaderi de unică folosinţă, pe care fie îi poţi câştiga în gameplay, fie îi poţi achiziţiona cu bani reali. Personal, această componentă a jocului nu mă interesează câtuşi de puţin, însă acest gen de microtranzacţii pot fi considerate drept o nouă jignire adusă de producători celor care au investit timp şi bani în acest joc.

     

          

     

               

     

          

  16. #636
    Reply in Gaming

    Call of Duty a revenit la origini. Sau cel puţin asta a încercat să ne sugereze campania de marketing a proaspăt lansatului Call of Duty: WWII. Câţi dintre cei care au prins primele titluri ale seriei se mai joacă însă activ? Şi oare câţi din generaţia tânără pot înţelege cu adevărat ororile prin care s-a trecut în timpul celui de-al Doilea Război Mondial? Aş îndrăzni să afirm că fix această lecţie de istorie, adaptată pentru noua generaţie, încearcă să o relateze Sledgehammer Games cu noul titlu Call of Duty. Cam acesta este mesajul pe care încearcă să-l transmită campania single player din World War II, anumite etape importante ale războiului fiind dramatizate, în sensul teatral al termenului, cu ajutorul unei distribuţii de personaje ce vor aduce aminte de serialul Band of Brothers. Şi după cum ne-au obişnuit deja cei de la Sledgehammer, din rolurile principale nu lipsesc actori destul de cunoscuţi, memorabile fiind personajele interpretate de Josh Duhamel (sergentul William Pierson) şi Jonathan Tucker (soldatul Robert Zussman). Call of Duty WW2 Call of Duty WW2Call of Duty WW2 Call of Duty WW2Call of Duty WW2 Call of Duty WW2Call of Duty WW2 Call of Duty WW2Call of Duty WW2 Şi chiar dacă povestea este previzibilă în mare parte, accentul pus pe factorul uman o ridică peste medie. În privinţa gameplay-ului, avem şi părţi bune, dar şi elemente nu atât de fericite. Pe de-o parte, chiar dacă campania nu este prea lungă (7 ore sunt suficiente pentru a o termina pe nivelul mediu de dificultate), oferă un grad de varietate neaşteptat: pe lângă clasicele schimburi de focuri de tipul "boots on the ground", avem parte de porţiuni stealth, de o misiune de infiltrare în centrul de operaţiuni nazist din Paris, precum şi de secvenţe în care putem conduce un tanc sau un avion de vânătoare. De asemenea, drept semn al revenirii la originile seriei, pe parcursul campaniei single player nu vom mai avea parte de viaţă regenerabilă (concept introdus de Call of Duty 2), personajul principal beneficiind de o băruţă de sănătate, ce trebuie monitorizată atent pentru a putea progresa. Evident, se pot colecta medipacks, fie găsite prin niveluri, fie provenite de la colegii de pluton. De altfel, rolul aliaţilor este ceva mai accentuat şi în gameplay, pe lângă medipacks, aceştia putând să te ajute cu muniţie şi grenade suplimentare, airstrike-uri sau evidenţierea inamicilor faţă de mediul înconjurător. Call of Duty WW2 Call of Duty WW2Call of Duty WW2 Call of Duty WW2Call of Duty WW2 Call of Duty WW2Call of Duty WW2 Call of Duty WW2Call of Duty WW2 Nu vă aşteptaţi însă la cine ştie ce experienţă realistă: noul Call of Duty prezintă evenimentele într-o manieră cât se poate de arcade, specifică seriei, această abordare implicând şi prezenţa unor secvenţe scriptate la sânge, în care libertatea de mişcare şi decizie a jucătorului este mult diminuată, acesta fiind forţat să aleagă singura cale de progres impusă de producători. Un alt element oarecum deranjant este familiaritatea excesivă pentru cei care au trecut deja prin vechile jocuri ale seriei sau prin Medal of Honor: debarcarea din Normandia am mai văzut-o, aproape identică, în MoH: Allied Assault, iar biserica din Marigny am mai capturat-o şi în Call of Duty 3... Însă, după cum spuneam şi la început, Call of Duty: WWII încearcă să spună aceste poveşti pentru o nouă generaţie, în acest sens făcându-se simţită şi prezentarea grafică, modernizată şi semnificativ îmbunătăţită chiar şi faţă de titlurile recente ale seriei. Fie că rulezi jocul pe PC, fie că alegi pseudo 4K-ul de pe PlayStation 4 Pro sau Xbox One X, ai parte de o experienţă vizuală plăcută, autentică şi fluentă, cu un framerate constant de 60 de cadre pe secundă. Call of Duty WW2 Call of Duty WW2Call of Duty WW2 Call of Duty WW2Call of Duty WW2 Call of Duty WW2Call of Duty WW2 Call of Duty WW2Call of Duty WW2 Iar în ceea ce priveşte multiplayer-ul, componenta preferată de majoritatea fanilor seriei, aş îndrăzni să afirm că lucrurile stau de la bine în sus. Ce-i drept, apare o uşoară confuzie iniţială atunci când dai peste sistemul oarecum stufos de personalizare şi progresie, precum şi peste Headquarters, noul spaţiu social din Call of Duty: WWII, foarte asemănător ca funcţionalitate cu omologul său din Destiny. Treci repede însă peste aceste aspecte atunci când ajungi în mijlocul luptei şi realizezi că revenirea la formula originală de joc, fără jetpack-uri, wallrun-uri sau alte elemente SF, nu face decât să evidenţieze caracterul direct, rapid şi accesibil al multiplayer-ului din Call of Duty. Un plus, la acest capitol, merge şi către design-ul hărţilor, mult mai "plate", fără prea multe elemente de verticalitate, o abordare cât se poate de potriviăa pentru cei care aleg să joace cu ajutorul unui gamepad (multiplayer-ul din Call of Duty este foarte popular în special în rândul utilizatorilor de console). Call of Duty WW2 Call of Duty WW2Call of Duty WW2 Call of Duty WW2Call of Duty WW2 Call of Duty WW2Call of Duty WW2 Call of Duty WW2Call of Duty WW2 O altă noutate este reprezentată de modul multiplayer War, ce aduce aminte de Assault-ul din clasicul Unreal Tournament, dus la un nou nivel. Pe scurt, pe o hartă de dimensiuni apreciabile, una dintre echipe are o serie de obiective de îndeplinit (capturarea unei locaţii, construcţia unui pod etc.), în timp ce echipa adversă încearcă să-i pună beţe în roate. După terminarea unei runde, rolurile se inversează. Cele trei scenarii de tip War incluse adaugă o binevenită latură strategică abordării altfel frenetice a confruntărilor multiplayer din joc. Şi, bineînţeles, pentru fanii modurilor de joc cooperative, din Call of Duty: WWII nu putea lipsi componenta Nazi Zombies, bazată pe reţeta deja îndrăgită de fanii seriei. Este suficient să amintesc că în cadrul evenimentului Game On!, desfăşurat la începutul lunii în Bucureşti, majoritatea vizitatorilor standului Call of Duty au preferat să-şi petreacă timpul jucând Nazi Zombies. Call of Duty WW2 Call of Duty WW2Call of Duty WW2 Call of Duty WW2Call of Duty WW2 Call of Duty WW2Call of Duty WW2 Call of Duty WW2Call of Duty WW2 Un aspect mai puţin plăcut al laturii multiplayer din Call of Duty: WWII este reprezentat de supply drops (loot box-urile din alte jocuri), ce pot fi achiziţionate şi cu ajutorul banilor reali. Şi, deşi se insistă asupra faptului că acestea nu oferă decât elemente de personalizare decorative, unele pot conferi bonusuri de XP, avantajând evident jucătorii care sunt dispuşi să plătească suplimentar în faţa celorlalţi. Recent, imaginea celor de la Electronic Arts a avut mult de suferit din cauza scandalului iscat de loot box-urile din Star Wars: Battlefront II; ar fi de preferat ca şi Activision să ia aminte şi să elimine astfel de practici din jocurile lor. Per total însă, Call of Duty: WWII rămâne un joc solid, cu conţinut generos (campanie, multiplayer clasic, mod War, mod co-op Nazi Zombies), care, din orice punct de vedere l-am privi, se achită de sarcini într-o manieră mai mult decât mulţumitoare.

     

     

               

     

         

  17. #637
    Reply in Gaming

    Fanii jocurilor din Ţara Soarelui Răsare se pot simţi răsfăţaţi în ultima vreme, deoarece publisherii niponi au renunţat la năravurile caracteristice erelor PS2 sau PS3 şi au început să-şi publice cele mai noi titluri simultan în întreaga lume. Cel puţin, în cazul seriei Monster Hunter nu mai există plângeri legate de "ţinerea ostatic" în ţinuturile asiatice a celui mai nou episod sau de o perioadă de aşteptare lungă până când locuitorii bătrânului continent vor putea, la rândul lor, să pornească la vânătoare. Monster Hunter World este revoluţionar din mai multe puncte de vedere: pe lângă faptul că a apărut în acelaşi moment în întreaga lume, este primul titlu al seriei Monster Hunter ce urmează să fie lansat şi pe PC, în toamna acestui an (nu luăm în considerare Monster Hunter Online dezvoltat de Tencent şi disponibil doar în China). Reţeta Monter Hunter este una absolut simplă: se ia una bucată monstru fioros, care trebuie ciopârţit în bucăţi mici cât un sushi, folosind materialele astfel obţinute pentru a făuri noi armuri şi arme mai puternice, pentru a putea apoi purcede la ciopârţirea unor monştri şi mai fioroşi. Astfel, de-a lungul unor zeci sau sute de ore, vei decima cu sârguinţă şi convingere stahanovistă populaţia de monştri din joc. Datorită realizării însă, această activitate repetitivă nu doar că nu ţi se va părea monotonă, ci chiar te va distra copios. Încă de la început devine clar că jocul este umplut până la refuz de conţinut, dar trebuie să treacă cel puţin 30-40 de ore pentru a-ţi da seama cu adevărat de cantitatea şi varietatea "îndesate" de producători în Monster Hunter World. Monster Hunter World Monster Hunter WorldMonster Hunter World Monster Hunter WorldMonster Hunter World Monster Hunter WorldMonster Hunter World Din start vei avea acces la versiunile de bază ale celor 14 tipuri de arme incluse în joc. După ce treci de şocul iniţial, este recomandat să începi să experimentezi cu ele pentru a o găsi pe cea mai potrivită pentru stilul tău de joc; lipsa de clase înseamnă că arma aleasă va determina abilităţile personajului controlat. Lista porneşte de la săbii de dimensiuni reduse, care compensează damage-ul mic prin viteza crescută a atacurilor, continuă cu arcuri şi arme de foc, terminându-se cu săbii şi ciocane supradimensionate. Găsim şi câteva soluţii mai originale, precum Insect Glaive, un fel de lance a cărei mânuire eficientă necesită mai mult antrenament, dar care trebuie încercată măcar o dată. După ce te califici ca lăncier profesionist, va deveni o joacă de copii să te caţeri pe spatele monştrilor şi să-i răneşti unde-i doare cu adevărat. Orice tip de armă te poate ajuta să aterizezi pe spinarea monştrilor, dar această activitate este cel mai uşor şi mai eficient de îndeplinit folosind această lance neobişnuită. Mai mult, Insect Glaive ascunde şi nişte insecte care, în timpul bătăliilor, pot lua mostre din oponentul înfruntat, oferind jucătorului nişte avantaje temporare (buff-uri benefice). Astfel, fiecare dintre cele 14 tipuri de arme are propriile caracteristici şi secrete, capabile să le facă mai potrivite pentru anumite stiluri de joc. În plus, în funcţie de preferinţe, acestea pot fi şi îmbunătăţite în anumite direcţii, cu ajutorul materialelor găsite. După nenumărate lighioane doborâte, putem spune că nu există o armă universal eficientă, cea mai bună alegere fiind dezvoltarea mai multor arme pentru a profita de slăbiciunile diferiţilor monştri. Monster Hunter World Monster Hunter WorldMonster Hunter World Monster Hunter WorldMonster Hunter World Monster Hunter WorldMonster Hunter World Pe de altă parte, utili se dovedesc a fi însă palicoes, nişte companioni de natură felină, care pot fi personalizaţi în cele mai mici detalii, la fel ca personajul principal. Prietenul blănos, care evoluează alături de stăpânul său, în multe situaţii îţi va salva viaţa, literalmente. În funcţie de echipamentul ales, care poate fi schimbat liber, exact ca în cazul eroului, palicoes pot fi un ajutor şi pe partea ofensivă, în special dacă porneşti la vânătoare fără să fii acompaniat de alţi jucători. Atenţia pentru detalii a producătorilor este demonstrată cel mai bine atunci când vine vorba de legendara frică de apă a pisicilor: când vânătoarea te poartă pe râuri sau pe lacuri, însoţitorul tău nu te va lăsa la greu, ci te va acompania într-o mică barcă gonflabilă. Rolul acestor palicoes sporeşte şi mai mult atunci când ajungi în punctul în care îi poţi trimite în expediţii pentru a aduna resurse valoroase necesare îmbunătăţirii echipamentului. Controlul şi sistemul de luptă sunt elementele cruciale ale jocului, capabile să îi facă pe jucători fie să se îndrăgostească iremediabil de joc, fie să arunce controller-ul pe geam. Această parte a gameplay-ului necesită cel mai mult timp de acomodare, existând şanse destul de mari ca nou-veniţii în universul Monster Hunter să dea cu stângul în dreptul de-a lungul primelor ore de joc. O noutate binevenită este posibilitatea de a consuma poţiuni tămăduitoare şi în timp ce abordezi tactica străveche ”fuga-i ruşinoasă, dar e sănătoasă”. Cu toate acestea, Monster Hunter World nu poate fi acuzat că ar fi prea prietenos cu începătorii sau că ar fi uşor. Dimpotrivă, jocul are o perioadă de acomodare adesea frustrantă, însă, după deprinderea mecanicilor de joc, abilitatea şi atenţia sunt răsplătite. Fiecare luptă împotriva unui adversar pe măsura nivelului de experienţă acumulată trebuie tratată ca o confruntare cu un boss de nivel şi necesită pregătiri. Monster Hunter World Monster Hunter WorldMonster Hunter World Monster Hunter WorldMonster Hunter World Monster Hunter WorldMonster Hunter World Nu este un joc hack’n’slash în care să apeşi butonul de atac până-i sare arcul. Pentru a reuşi în Monster Hunter World, trebuie să înveţi să mânuieşti armele purtate, să studiezi punctele slabe ale diferiţilor monştri şi să fii atent de-a lungul luptelor, să ştii când să eschivezi, când să parezi şi când să ataci. Controlul este rigid: dacă ai iniţiat un combo, acesta va fi executat până la capăt, animaţia neputând fi întreruptă pentru o altă acţiune. Cu alte cuvinte, dacă ai iniţiat un atac devastator acesta va fi dus până la capăt, chiar dacă între timp ţinta îşi schimbă traiectoria sau dacă eşti atacat din lateral de alt monstru. Trebuie să te împaci şi cu ideea că monştrii nu au o bară clasică care să le indice vitalitatea şi va trebui să analizezi comportamentul lor pentru a determina cât suflu mai au în ei. Când încep să şchiopăteze şi încearcă să se retragă fie să se hrănească, fie să tragă un pui de somn în siguranţa culcuşului din vreo peşteră, poţi fi sigur că nu mai ai mult de ciopârţit la ei. Când ajungi să-i încolţeşti trebuie să fii şi mai cu băgare de seamă, deoarece la fel ca orice sălbăticiune rănită, devin mai periculoşi. În afară de propria bară de viaţă, trebuie să fii atent şi la nivelul de stamina, şi la gradul de uzură a armei. Un nivel redus de stamina îţi limitează libertatea de mişcare şi viteza, în timp ce o armă cu lama tocită pierde mult din eficienţă. Înainte de a te încăiera cu creaturile capabile să-i sperie până şi pe monştrii imaginari de sub paturile copiilor, trebuie să-i găseşti. Întocmai ca un vânător adevărat, va trebui să analizezi urmele lăsate de prada ta: pene căzute, urme de gheare lăsate în noroi, diferite mucozităţi lipite de scoarţa copacilor – toate se înlănţuie şi, analizându-le, vei descoperi o cale iluminată de licurici verzi care te va duce spre ţinta ta. Punctele de cercetare adunate din analiza acestor indicii reprezintă a doua monedă a jocului, pe lângă aur. În plus, aceste puncte aduc o cunoaştere mai bună a oponenţilor, marcând punctele slabe, membrele care pot fi tăiate şi aducând recompense mai bune şi sporite la sfârşitul unei vânători încununate de succes. După găsirea prăzii, trebuie luat în considerare faptul că monştrii se pot lua la harţă între ei. Acest aspect te poate ajuta, dar te poate şi încurca după declanşarea luptei. Monster Hunter World Monster Hunter WorldMonster Hunter World Monster Hunter WorldMonster Hunter World Monster Hunter WorldMonster Hunter World Mediul înconjurător joacă şi el un rol important şi poate fi folosit în favoarea ta: broaştele veninoase pot otrăvi monştri, anumite insecte îi pot orbi temporar, iar lianele din junglă se pot înfăşura în jurul lor şi îi pot imobiliza. Trebuie să fii cu băgare de seamă însă, deoarece şi personajul tău este la fel de vulnerabil la aceşti factori precum monştrii, iar un pas greşit îţi poate da peste cap planurile. După ce-ţi însuşeşti însă mecanismele de joc, Monster Hunter World devine atât de distractiv încât nici nu-ţi vei da seama când au trecut cele 40 de minute de-a lungul cărora tot fugăreai şi ciopârţeai un dinozaur. După câteva ore de joacă, vei aluneca pe pante, desprinzându-te în ultima clipă şi înfigând sabia în capul de şobolan al unui liliac uriaş, sau te vei desprinde de pe lianele pe care le escaladai, aterizând pe spinarea unei şopârle gigantice. Jocul include şi o mică armată de NPC-uri, însă cel mai des vei interacţiona însă cu fierarul, pentru a făuri echipamente noi sau pentru a le îmbunătăţi pe cele deja existente. Corabia zburătoare Maga Astera, folosită ca bază de operaţiuni, este împărţită în patru niveluri, prezentate de-a lungul unui tutorial relativ cuprinzător. Aşa cum am menţionat deja, Monster Hunter World nu te ţine de mână şi, după fiecare misiune importantă, te bombardează cu noi mecanici de joc. Prezentate sumar, ţine de tine să ai răbdare să le încerci şi să experimentezi cu ele. Pe lângă capturarea sau exterminarea prăzii, vei putea creşte diferite plante sau insecte, vei putea studia monştrii deja întâlniţi, vei putea să cauţi noi ingrediente pentru a extinde lista preparatelor cu efecte benefice ce pot fi consumate la cantină sau vei putea experimenta cu secretele feng shui-ului, personalizându-ţi habitatul cu animalele de companie capturate în sălbăticie. Cert este că, şi între două expediţii, jocul îţi oferă destul conţinut şi ocupaţii încât să pierzi timpul cu plăcere şi în baza centrală. Monster Hunter World Monster Hunter WorldMonster Hunter World Monster Hunter WorldMonster Hunter World Monster Hunter WorldMonster Hunter World Misiunile te vor purta în cinci ţinuturi diferite, atât din punct de vedere vizual, cât şi în ceea ce priveşte flora şi fauna. Aceste ţinuturi sunt împărţite în zone mai mici, pentru a uşura navigarea. Pe lângă misiunile de poveste, Monster Hunter World conţine nenumărate quest-uri secundare, care includ, printre altele, vânători, expediţii, investigaţii, sarcini de capturare a diferiţilor monştri, de adunare a diferitelor ingrediente etc. Dintre acestea, cele mai consumatoare de timp pot fi expediţiile, în care eşti liber să explorezi un anumit ţinut, fără vreo restricţie sau scop predeterminat. De-a lungul acestora, pe lângă vânătoare te poţi ocupa şi de o altă activitate considerată tipic bărbătească: pescuitul. Toate activităţile au fost proiectate, după cum recunoaşte şi Capcom, având în minte grupurile de jucători. Deşi jocul poate fi parcurs şi de unul singur, Monster Hunter World este mai distractiv şi mai accesibil dacă este abordat de grupuri de jucători. În special cei mai periculoşi monştri din joc se pot dovedi imposibil de doborât fără a fi parte a unei echipe de maximum patru jucători. Chiar şi aşa, din cauza limitării numărului de situaţii în care un vânător poate fi doborât pe parcursul unei anumite misiuni, chiar şi partidele de vânătoare cu coechipieri îţi pot da de furcă. Echipa va fi la fel de puternică precum cea mai slabă verigă. Dacă se atinge numărul maxim de înfrângeri permise în cadrul misiunii, acesta va trebui reluată de la început. Datorită sistemului de postare a misiunilor pe afişierele virtuale, este deosebit de uşor să găseşti alţi jucători sau să te alături unor grupuri deja existente.

     

     

         

  18. #638
    Reply in Rank Requests

    Nume si Prenume: Mihai

    Varsta: aproape 16 ani

    Categoria unde doriti sa moderati: Jocuri si Discutii tematice & Socializare

    Motivul pentru care doriti acest privilegiu: Vreau sa ajut din nou aceasta comunitate! Vreau din nou sa trag tare.

    O scurta descriere a dvs(minim 15 cuvinte inteligente): Pentru inceput ma numesc Mihai, Am 16 ani si sunt din bucuresti sector 5. Sunt o fire complicata, serioasa te poti intelege cu mine.

    Imi place sa ascult muzica, sa pictez ca un pictor adevarat!, Nu imi place prieteni falsi care nu sunt adevarati! Imi plac oameni cu respect, seriosi, intelegatori care stiu sa respecte ca un frate!

     

    Nu pot scrie pe chat, Spuneti-mi de ce in privat aici pe forum.

  19. #639
  20. #640