Back to Ceaușescu's profile
Ceaușescu

Posts by Ceaușescu

2,531 posts

  1. #2521
    Windows 7 schimbare
    Reply in Chat & Socialize

    În primul rând țin să precizez că nu recomand schimbarea limbii în sistemul de operare deoarece, majoritatea programelor software care le utilizăm, fie pentru muzică, filme sau office, nu dețin în totalitate suport pentru limba română astfel după instalarea lor se creeaza o “supă” :)) de expresii fie în limba engleză, fie în limba română, care cu siguranța deranjează.

    Dacă, cu cele zise mai sus nu v-am convins să ramaneți la limba engleză, urmariți  următorii pași de mai jos pentru a adaugă limba romană în sistemul vostru de operare Windows 7:

    •  în primul rând deschideți Control Panel și dați click pe Windows Updates;

    • dați click pe 40 optional updates are available și bifăm din lista cu pachete Romanian Language Pack- Windows 7 după care dați OK;

    • apăsați butonul Install Updates după care sistemul de operare o sa-și descarce de pe internet pack-ul pentru Limba Română;

    • după instalarea pack-ului ne ducem în Control Panel -> Region and Language -> Keyboards and Languages după care alegeți limba română și dați Apply;

    • pentru a aplica modificarile daţi click pe Log off now apoi vă re-logaţi in Windows şi veţi avea sistemul de operare tradus în limba română.

  2. #2522
    Tutorial HTML
    Reply in Chat & Socialize

    Am creat acest site de tutoriale HTML pentru incepatori, dar si celor care au o oarecare baza in ce priveste libajul de marcare HTML. Dupa ce termini de citit aceste tutoriale HTML, vei fi capabil de a realiza un website. Te invit sa incepi cursurile intr-o secunda. Dar mai intai, "meniul"...

    Ghidul Incepatorului in HTML - Pentru aceia dintre voi care sunt incepatori in crearea de pagini web folosind HTML. Acest limbaj de marcare sta la baza orcarui site web. Absolut toate website-urile folosesc HTML-ul in constructia lor.

    Tutorial Complet HTML - Hyper Text Markup Language sau pe scurt HTML. HTML a aparut ca o modalitate de a prezenta informatia structurata pe titluri paragrafe sau blocuri de text. Pentru a personaliza aceste elemente HTML va recomandam sa folositi CSS.

    Tutorial Complet XHTML - eXtensible HyperText Markup Language, sau pe numele lui mic XHTML, este o versiune mult mai stricta si mai curata a HTML-ului.

    Tutorial complet CSS - CSS este prescurtarea de la Cascading Style Sheets sau in traducere libera, foi de stil. Folosind CSS poti formata sau da stil tuturor elementelor HTML fara a incarca prea mult documentul HTML. In acest fel vei minimiza timpul de incarcare (loading time) si vei putea centraliza stilul sitului pentru o mentinere ulterioara mult mai simpla. Se vor putea face schimbari de stil pe tot situl modificand un singur fisier.

    Html pe scurt

    Am incercat mai jos sa fac o scurta lista cu cele mai folosite coduri HTML. Poti sa adaugi aceasta pagina la favorite pentru a avea la-ndemana acesta lista de coduri HTML atunci cand nu stii cum se formuleaza un anumit tag HTML sau pur sui simplu nu iti aduci aminte.

    Html - Elemente

    Principalele elemente in HTML sunt<html>, <head>, <title> si <body>. Iata si un exemplu simplu de construire a unei pagini HTML.

    HTML<html>

        <head>

            <title>Prima mea pagina web folosind cateva coduri HTML!</title>

        </head>

        <body>

            Salut Gasca! Aici voi pune mai tarziu continutul! Si voi realiza o pagina simpla folosind HTML

        </body>
    </html>

    Html - Paragraf

    HTML<p>Acesta este un simplu paragraf in HTML</p>
    <p align="right">Acesta este un paragraf aliniat la dreapta</p>

    Pe langa atributul align putem folosi pentru a alinia elementele HTML urmatoarele valori: left, right center si justify.

    Html - Titluri

    HTML<h1>Acesta este tag-ul HTML pentru cel mai mare titlu</h1>

    Alte tipuri de titluri in HTML: h2, h3, h4, h5, h6. Unde h1 este cel mai mare si h6 cel mai mic.

    Html - Linebreak

    <br /> este un salt in linie in HTML - spatiul intre br si slesh face diferenta intre cod valid XHTML si HTML 4.1 de exemplu.

    Html - Line Orizontala

    <hr /> se foloseste pentru a desena o linie orizontala in HTML - spatiul intre hr si slesh face diferenta intre cod valid XHTML si HTML 4.1 de exemplu..

    Html - Liste

    O lista simpla inHTML este de forma

    HTML<ol>

        <li>Primul element HTML din lista </li>

        <li>Al doilea element HTML din lista</li>

        <li>Al treilea element HTML din lista</li>
    </ol>

    Lista de mai sus este o lista ordonata. Alte tipuri de liste in HTML sunt liste neordonata si lista de definitii.

    Html - Link-uri

    HTML<a href="http://www.tutorialehtml.com/" title="HTML 5" target="_blank" >Html 5</a>
    <a href="#top">Mergi la inceput</a> (<a name="top"></a>)
    <a href="mailto:admin@exemplu.com" >Nelamuriri aici</a>
    <a href="http://www.tutorialehtml.com/" title="HTML 5" target="_blank" ><img src="img/html_image.jpg" alt="HTML 5" /></a>

    Au fost exemplificate mai sus: un link normal in HTML, un link folosit pentru a lega doua sectiuni in aceasi pagina, un link email si un link imagine. Desi nu se prea foloseste in ultimul timp in HTML, dar merita totusi mentionat. Tagul base specifica URL-ul baza pentru toate link-urile relative.

    HTML<base href="http://www.tutorialehtml.com/" target="_self">

    Base href a fost scos din indexul tagurilor in HTML 5

    Html - Imagini

    HTML<img src="http://www.tutorialehtml.com/img/html_image.jpg" alt="Html Image" width="100" height="50" align="center" />

    Va recomand alinierea cu ajutorul CSS. La fel si stabilirea dimensiunilor imaguinii. Ceea ce ar transforma codul HTML de mai sus in:

    HTML<img src="http://www.tutorialehtml.com/img/html_image.jpg" alt="Html Image" style="width:100px; height:50px; margin:auto;" />

    Deasemenea pentru o mentinere mai simpla a codului se pote folosi atributul class dupa cum urmeaza. Acest atribut aplica aceleasi proprietati tuturor elementelor unde este specificat.

    HTML<img src="http://www.tutorialehtml.com/img/html_image.jpg" alt="Html Image" class="imagine_personalizata" />

    Html - Formulare

    Am adaugat mai jos codul HTML folosit pentru a crea un simplu formular. Acesta este doar formularul HTML folosit de user pentru a introduce informatia dorita. Nu uita ca pentru procesarea aceste informatii, odata ce se face click pe butonul submit al formularului HTML. Informatia va fi procesata de catre server (via php, asp, pyton, ruby etc) si eventual trimisa catre baza de date sau pe email.

    HTML<form method="post" name="formular" action="fisier_care_proceseaza_formularul_html.php">

        <input type="text" size="10" maxlength="40" name="nume">

        <!-- adauga alte campuri aici-->

        <input type="submit" value="Trimite" />

        <input type="reset" value="Sterge" />
    </form>

    Html - Campuri de text

    Am atasat mai jos codurile HTML folosite pentru campuri de text in functie de cerinte.

    HTML<input type="text" size="10" maxlength="40" name="nume" /> - camp de text normal

    <input type="password" size="10" maxlength="10" name="parola" /> - parola

    <input type="radio" name="culoare" value="rosu" /> - buton radio

    <input type="checkbox" name="da" value="da" /> - casuta de bifat

    <select name="limbajdeprogramare"> - meniu drop-down

        <option>Html 4.1</option>

        <option>Html 5</option>
    </select>

    HTML - Tabele

    Structura de baza a unui tabel in HTML este urmatoarea..

    HTML<table>
    <tr>
    <th>Column 1</th>
    <th>Column 2</th>
    </tr>
    <tr>
    <td>Row 1 Cell 1</td>
    <td>Row 1 Cell 2</td>
    </tr>
    <tr>
    <td>Row 2 Cell 1</td>
    <td>Row 2 Cell 2</td>
    </tr>
    </table>

    Html - Bgcolor

    Iata folosirea atributului bgcolor in HTML. Scopul lui este acela de a stabili o culoare de fond.

    HTML<body bgcolor="#efefef">continut..</body>
    <div bgcolor="#888888">continut..</div>
    <table bgcolor="#000000">continut..</table>

    Html - Background

    Puntru a pune o imagine background vom folosi urmatorul cod HTML.

    HTML<table background="img/pattern.jpg">continut..</table>

    Html - Comentarii

    HTML<!-- Acesta este un comentariu simplu in Html -->

    Html - Embed (sunet, muzica)

    Pentru a insera muzica sau sunet intr-un document.html vom folosi folosi urmatorul cod HTML.

    HTML<embed src="tu si tuborg.mp3" hidden="false" autostart="false" loop="false" volume="60" width="144" height="60" />

    Vezi specificatiile HTML5 pentru a folosi tag-ul audio.

    Html - Object (Video)

    Pentru a insera un video intr-un document.html vom folosi urmatoarea bucata de cod HTML.

    HTML<object width="425" height="344">

        <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/wViILXQfX7Y&hl=en&fs=1"></param>

        <param name="allowFullScreen" value="true"></param>

        

        <embed src="http://www.youtube.com/v/wViILXQfX7Y&hl=en&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344">
    </embed>
    </object>

    YouTube, Vimeo si alte platforme dedicate folosesc in general iFrames pentru a insera video in alte situri. Vezi specificatiile HTML5 pentru a folosi tag-ul video

    Html- Text ingrosat (Bold)

    HTML<b>text ingrosat in html</b>
    <strong>text ingrosat in html</strong>

    Html - Text inclinat

    HTML<i>italic</i>
    <em>emphasized</em>
    <blockquote>blockquote</blockquote>
    <address>address</address>

    Html - Subscript, Superscript, Striketrough

    HTML<sub>indice!</sub>
    <sup>exponential!</sup>
    <del>text taiat</del>

    In general aceste trei tag-uri HTML nu se folosesc prea mult dar merita amintite

    HTML - Upload si Campuri ascunse

    Exemplul de mai jos este campul folosit pentru a urca un fisier pe server. Tine minte ca este doar partea HTML a formularului.

    HTML<form method="post" action="fisier_care_proceseaza_formularul_html.php" enctype="multipart/form-data">

        <input type="hidden" name="MAX_FILE_SIZE" value="500" />

        <input type="file" />

        <input type="submit" value="Trimite" />

        <input type="reset" value="Sterge" />
    </form>

  3. #2524
    C / C++ / C#
    Reply in Chat & Socialize

    Definitia C++ : C++ is a general-purpose programming language with high-level and low-level capabilities. C++ is regarded as a mid-level language. (adik e o combinatie intre low level (lucrul cu pointerii, adresele de memorie etc) si high level (oop).

    Definitia C# : C# is a simple, modern, object oriented, and type-safe programming language derived from C and C++. (type-safe adica nu te lasa sa faci “matrapazlacuri” ca in C++ gen pointeri void, iar erori de genu “Access violation” (cand incerci sa accesezi o zona de memorie nealocata in c++) sunt INEXISTENTE, (ca si in java de altfel).

    Mai jos o sa prezint cateva diferente intre limbaje, o comparatie a timpilor in ambele limbaje(cei care sustin ca c++ e mai rapid vor avea o surpriza:D), precum si o alta problema prost tratata pe majoritatea blogurilor/forumurilor: PORTABILITEA.

     

    1).Net au implementat o chestie GENIALA: Garbage Collectoru. Cu “unealta” asta practic scapi de “delete” sau “delete[]” din c++, framework-ul se ocupa de memorie, decide daca anumite zone de memorie si-au incetat activitatea si le dealoca automat. (de aceea destructorii in c# au doar un rol simbolic).

    2)Codul C++ este compilat in cod assembly, pe cand c# este compilat in “Intermediate language” (sau pe scurt IL), apoi acesta este compilat in executabil printr-o metoda Just-In-Time Compilation. O alta mare diferenta fata de c++.

     

    Sa presupunem ca avem o aplicatie cu 1000 de fct, clase si metode, dar in functie de datele de intrare poate folosi chiar si 1-2 functii din toata gramada. C++ incarca TOT la compilare, pe cand compilatorul de c# incarca fct/clasele pe masura ce acestea sunt cerute.

     

    3)Alocarea pe stiva/ pe coada. In c# obiectele simple precum int, float, double, sau struct-urile sunt create pe stiva, iar clasele intotdeauna in coada. Diferenta fata de c++:

    Myclass mine=new Myclass(); //C#

    Myclass *pMine=new Myclass; //C++ – este stocat in coada

    Myclass Mine; //C++ – este sotcat pe stiva

     

    4)if /else , while , for sunt la fel ca in C++. switch e un pic schimbat (daca in c++ nu e obligatoriu sa pui break dupa fiecare case, in C# este obligatoriu). C#u mai are insa o chestie faina: foreach (contestat de unii pt ca se creaza obiecte virtuale si cica ingreauneaza lucrul, procesoarele de azi chiar NU mai simt diferenta)

     

    int[] v = new int { 1, 4, 7, 9, 11, 25, 6 };

    foreach (int i in v)//aici practic se creaza de fiecare data un obiect virtual int

    if (i % 2 == 0)

    Console.WriteLine(i);//echivalent cout<<i<<endl;

     

    5)in c# exista 2 mari tipuri de date: value type si refference type.

     

    Tipurile simple precum int, float , double , bool , precum si struct sunt value type, adik daca am codul urmator:

    mystruct m=new mystruct();

    mystruct m2=m;//se face copierea bit cu bit din m in m2

     

    Refference type sunt toate clasele si tipurile ce deriva din object. Spre ex codul urmator:

    myclass m= new myclass();

    myclassm2=m;//nu se face copiere bit cu bit, m2 va fi o referinta pt m

    m2.camp=10;//practic m.camp va fi egal tot cu 10

     

    6)Ar fi cazul sa prezint tipurile de variabile din c#, sunt ceva mai multe

     

    * char – care (spre surprinderea unora are size 2, nu 1 ca in c++, cuprinde ascii extins)

    * byte – ia valori de la 0 la 255

    * short (sau Int16) -32768 – 32767 (pt unsigned exista ushort )

    * int (sau Int32) -2,147,483,648 – 2,147,483,647 (la fel exista si uint )

    * long (sau Int64) –9,223,372,036,854,775,808 – 9,223,372,036,854,775,807 (la fel, ulong )

    * un tip nou este decimal : ±1.0 × 10^−28 to ±7.9 × 10^28(pe 16 octeti)

    * float, double , bool la fel ca in C++

    * exista string , ca variabila, si cu o groaza de metode:

    string s = “Mama Are Mere”;

    string[] vec = s.Replace(‘m’, ‘n’).ToLower().Remove(4, 4).Split(‘ ‘); //in final da un vector {“mana”, “mere”}

    O alta parte faina, el stie exact cata memorie sa aloce in vec.

    * object, care practic poate tine orice:

     

    object o1 = “mama mere”;

    object o2 = 13.4F;

    float f = (float)o2;

    object[] o = new object[] { “mama”, 13, null, DateTime.Now };

     

    7)”Chestiile” conditionale (if, while etc) nu mai merg ca in C++, spre ex:

    int x = 4;

    if (x) ;//in c# iti tipa compilatorul, incearca sa transforme int la bool si nu merge, conditiile trebuie sa fie musai bool

    if (x != 0) ;//asa e ok

    bool b = true;

    if (  ;//ok

     

    8)try–catch– and finally

    baietii au mai adaugat un finally care este very useful la lucru cu DB (conexiunile se inchid intotdeauna in finally

    , la fel si cu stream-urile)

     

    9) O chestie faina sunt proprietatile. Presupun ca majoritatea ati auzit de getteri si setteri, in c++ au o forma primitiva:

    class mycls

    {int variabila;

    public: int get(){return variabila;}

    void set(int _var){variabila=_var;}

    }

     

    in c# 2.0 suna cam asa:

    public class Employee

    {

    private int age;

    public int Age

    {

    get { return age; }

    set { age = value; }//value este cuvant cheie, si bine inteles poti lasa doar get-ul, doar set-ul, sau sa faci get-uri si seturi mai complicate gen return Math.Pow(age,3);

    }

    }

     

     

    de la 3.5 incolo suna cam asa (foarte util pt variabille in care ai si get si set, aici getnu poate fi despartit de set):

    public class Employee

    {

    public int Age { get; set; }//That’s all:)

    }

     

    10)Ce are c++u si nu are c#u: mostenirea multipla. De asemenea nu poti deriva decat cu public

    class B:A //numai si numai asa se poate deriva (si se deriva public)

     

    Si cam astea ar fii diferentele principale. In posturile viitoare o sa va mai prezint niste chestii faine precum eventurile, interfetele si delegates (echiv function pointers din c++)

     

    Acum v-am promis ca va arat cam cum sta treaba cu timpii. Ei bine DA, C++ e mai rapid decat C#…2.0 

    Am luat un exemplu micut: crearea unui vector de 10 milioane de nr random, iar apoi in alt vector copierea variabilelor care %3==0. Mi-e prea lene sa fac charturi si alte prostii, trageti si voi concluziile:D Iata codurile:

     

    C++: (compilator microsoft visual c++ 6.0)

     

     

    int t1=clock();

    short *v=new short[10000000];

    for(register long i=0;i<10000000;i++)

    v=rand()%32000;


    int t2=clock();


    printf(“%d\n”,t2-t1);


     


    short *rez=new short[10000000];


    long cont=0;


    for(register long j=0;j<10000000;j++)


    if(v[j]%3==0)rez[cont++]=v[j];


    int t3=clock();


    printf(“%d”,t3-t2);


     


     


    C# 2.0


     


    Random rnd = new Random();


    DateTime t1 = DateTime.Now;


    short[] v = new short[10000000];


    for (long i = 0; i < 10000000; i++)


    v = (short)rnd.Next(32000);


    DateTime t2 = DateTime.Now;


    Console.WriteLine(t2 – t1);


     


    short[] rez = new short[10000000];


    long cont = 0;


    for (long j = 0; j < 10000000; j++)


    if (v[j] % 3 == 0) rez[cont++] = v[j];


    DateTime t3 = DateTime.Now;


    Console.WriteLine(t3 – t2);


    Console.ReadKey();


     


    Si timpii(Intel Celeron D220 cu 1.20GHz si 2GB of RAM, windows xp sp3, imediat dupa restart, cand prog intrau pt prima data in memorie, veti vedea ca la rularile viitoare timpi vor fi mai buni)


    C++:


    0.109 si 0.282 //rulare 1


    0.109 si 0.266 //rulare 2


    0.109 si 0.266 //rulare 3


    C# 2.0 (un singur avantaj, se pastraza in memorie unele date, iar cautarile devin vizibil mai rapide, ceea ce la c++ nu exista, oricum per-total, timpi mai buni pentru c++ la crearea vectorului, iar la verificare C#-ul se apropie ce C++)


    0.578 si 0.687 //rulare 1


    0.546 si 0.328 //rulare 2


    0.562 si 0.296 //rulare 3


     


    Si acum timpii aceluiasi program cu LINQ (framework 4.0), mentionez ca timpii c#-ului de mai sus sunt tot sub framework 4.0, deci f probabil mai mari, deoarece ultimu framework se bazeaza pe o cu totul alta abordare):


     


    0.546 si 0.515 //rulare 1 (am fost fair play si am pus primul timp, sincer nush ce dracu a avut pt ca am mai incercat alte “prime rulari” – cu prog apelat pt prima oara de la restart – si nu mi-a dat atata). probabil procesorul in momentul ala avea treburi mai importante


    0.546 si 0.015 //rulare 2


    0.546 si 0.015 //rulare 3


     


    Deci un timp de 20 de ori mai bun (pe laptopul meu scot timpu asta cand o operatie e instanta). Si iata codul (o sa abordez in alt post ce-i cu linq asta si cu ce se manca):


     


    Random rnd = new Random();


    DateTime t1 = DateTime.Now;


    short[] v = new short[10000000];


    for (long i = 0; i < 10000000; i++)


    v = (short)rnd.Next(32000);


    DateTime t2 = DateTime.Now;


    Console.WriteLine(t2 – t1);


     


    var rez = from vv in v where vv % 3 == 0 select v;


    DateTime t3 = DateTime.Now;


    Console.WriteLine(t3 – t2);


    Console.ReadKey();


     


     


    ps: cand zic timp mai bun ma refer la timpul de cautare, caci acesta e singurul care conteaza, spre ex la lucru cu bazele de date. Si ca sa vedeti adevarata lui putere, va dau un exemplu al unei cunostiinte, programator cu experienta: avea o baza de date cu cateva zeci de mii de intrari si ca sa faca un raport (join-uri peste join-uri) ii lua in jur de 10 minute cu C# 2.0 (si sql bineinteles), cu linq neoptimizat 6 secunde, iar dupa ce au stat baietii si i-au mai facut niste optimizari au ajuns la 1.2 secunde….de la 10 minute, stiu k suna a fantasy, dar asa este.


     


    ps2: am incercat si cu 500 milioane cu linq. iata rezultatul:


    27.32 secunde si cautarea in 0.015 (aceeasi valoare pt operatii instant, pt 500 de milioane!)


     


    Portabilitatea o sa v-o prezint intr-un post viitor ca m-am intins cam mult. Pe scurt: programele c# merg portate pe orice sistem de operare 


     


    Si inca o ultima chestie si inchei. Cand zic c# probabil toti se gandesc la windows aplication (fie k sunt in consola, fie k au un gui atasat) GRESIT! C# se afla si in spatele aspx-ului, in spatele silverlight-ului care vine incet din urma si cu pasi marunti devanseaza flsh-ul (un exemplu: ipad-ul nu suporta flash, dar suporta silverlight), wpf, ajax, webservicies, dll-uri si multe alte nebunii 

  4. #2525
    Tutorial introducere Python
    Reply in Chat & Socialize




    DEVELOPMENT  /  Python  /  Introducere in Python (4)

    Introducere in Python - Partea I





    13.07.2009










    Python este un limbaj de programare interpretat. 

    In acest tutorial vei putea citi despre variabile, operatori matematici si booleeni, bucla while si instructiuni conditionale.

     

     

     48005 afisari   |     5   |   Rating    |   (9 voturi)   |    20 min   |     Incepator

    Sursa:  www.sthurlow.com  
    Autor:  www.sthurlow.com

     




    Adauga la tutoriale favorite






    Pagina:


     

    1

    2

    3

    4

    »








    comenteaza



    printeaza








    Instalarea Python

    Ce este python?

    Python este un limbaj de programare interpretat. Pentru cei care nu stiu, un limbaj de programare este ceea ce scrii pentru a-i spune unui calculator ce are de facut. Oricum, computerul nu citeste limbajul in mod direct - exista sute de limbaje de programare si nu ar putea sa le inteleaga pe toate. Deci, cand cineva scrie un program, il va scrie in limbajul selectat si apoi il va compila - aceasta inseamna transformarea intr-o multime de 0 si de 1, pe care computerul le poate intelege rapid si usor. Diversele programele pe care le poti cumpara pentru calculatorul tau sunt deja compilate pentru Windows - daca incerci sa deschizi un astfel de program cu Notepad sau Wordpad, vei vedea doar o multime de caractere ciudate.

    Un program care este compilat pentru Windows nu va functiona pe un alt sistem de operare. Diferenta dintre Python si astfel de programe este ca acest limbaj nu este niciodata compilat in totalitate - la rulare, fiecare instructiune este transformata in serii de 0 si 1 pe care computerul tau le poate intelege. In plus, totul este facut pe loc - codul este executat pe masura ce rulezi programul. Daca ai iesi din program si ai reveni in alta zi, bitii ar fi din nou compilati. Ti se pare a fi pierdere de timp? Poate, dar asta inseamna ca un program Python poate rula pe diferite sisteme de operare, fara a necesita ajustari. Ai putea trimite programul unui prieten, care utilizeaza un alt tip de computer. Sau ai putea posta programul pe Internet, de unde sa fie descarcat de persoane lucrand pe calculatoare diferite. Acesta este miracolul unui limbaj de programare interpretat - este un limbaj pe care orice sistem il poate INTELEGE.

    Cum se instaleaza python

    1. Mai intai downloadeaza Python urmand acest link( http://www.python.org/download/). 

      Pentru acest tutorial a fost utilizata versiunea 2.6.2.

    2. Executa fisierul downloadat si urmeaza comenzile.

    OK! Sa speram ca totul a mers bine! Acum, pentru a testa daca functioneaza, tasteaza urmatoarea instructiune in fereastra de comenzi - daca lucrezi pe Windows, cauta Python in Programs, acceseaza Python (command line), apoi ruleaza urmatoarea comanda:

    
     print "Hello World!"

    Incearca, vezi ce se intampla. Pentru a inchide fereastra, tasteaza 'quit()', apoi apasa Enter.

    'Programe' foarte simple

    Introducere

    OK! Am instalat python, si acum? Pai, sa programam!

    Si este usor (cel putin pentru moment). Python face sa fie usor de rulat linii singulare de cod - programe mono-liniare. Sa incercam!

    Deschidem IDLE

    Mergi in meniul de start, gaseste Python si ruleaza programul denumit 'IDLE' (Vine de la Integrated Development Environment - Mediu Integrat de Dezvoltare).

    Acum te afli in mediul IDLE. Acesta este locul in care iti vei petrece majoritatea timpului. Aici poti deschide o noua fereastra pentru a scrie un program sau poti pierde vremea cu linii singulare de cod, ceea ce vom si face. Tasteaza urmatoarele si apasa enter:

    
     >>> print "Hello World!"

    Ce s-a intamplat? Tocmai ai creat un program care afiseaza cuvintele 'Hello, World'. Mediul IDLE in care te afli compileaza imediat orice ai tastat. Este extrem de util pentru testare, de exemplu la definirea variabilelor, sau pentru a verifica daca o anumita linie de cod functioneaza.

    Matematica in Python

    Cu Python poti efectua anumite operatii matematice, cum ar fi:

    - Adunare

    
     >>> 1 + 1
    2
    >>> 20+80
    100
    >>> 18294+449566
    467860

    -Scadere

    
    >>> 6-5
    1

    - Inmultire

    
    >>> 2*5
    10

    - Ridicare la putere

    
    >>> 5**2
    25

    - Impartire

    
    >>> 21/3
    7
    >>> 23/3
    7
    >>> 23.0/3.0
    7.6666�

    - Restul impartirii

    
    >>> 23%3
    2
    >>> 49%10
    9

    In plus, poti afisa sume si variabile printr-un singur apel al functiei print, utilizand virgula pentru a separa diferitele sectiuni:

    
    >>> print "un kilobyte este 2^10 bytes, sau", 2**10, "bytes"
    un kilobyte este 2^10 bytes, sau 1024 bytes

    In tabelul de mai jos poti vedea toti operatorii Python prezentati mai sus.

     

    Operator

    Nume

    Exemplu

    Rezultat

    +

    Adunare

    4+5

    9

    -

    Scadere

    8-5

    3

    *

    Inmultire

    4*5

    20

    /

    Impartire

    19/3

    6

    %

    Restul impartirii

    19%3

    5

    **

    Ridicare la putere

    2**4

    16

     

    Iti amintesti de ordinea operatiilor din matematica? Se aplica si in python. Iata, ca sa iti amintesti:

    1. paranteze()

    2. ridicare la putere **

    3. inmultire *, impartire \, si restul impartirii %

    4. adunare + si scadere -

    Ordinea operatiilor

    Iata cateva exemple pe care le-ai putea incerca:

    
    >>> 1 + 2 * 3
    7
    >>> (1 + 2) * 3
    9

    In primul exemplu, computerul calculeaza mai intai 2 * 3, apoi adauga 1. Aceasta, deoarece inmultirea este efectuata inaintea adunarii.

    In cel de-al doilea exemplu, computerul calculeaza mai intai 1 + 2, apoi inmulteste cu 3. Aceasta, din cauza parantezelor care incadreaza adunarea.

    Mai aminteste-ti si ca in matematica se calculeaza de la stanga la dreapta, exceptand cazul in care exista paranteze. Paratezele interioare sunt calculate primele. Priveste urmatoarele exemple:

    
    >>> 4 - 40 - 3
    -39
    >>> 4 - (40 - 3)
    -33

    In primul exemplu, se calculeaza intai 4 -40, apoi - 3.

    In cel de-al doilea exemplu, se calculeaza mai intai 40 - 3 si apoi se scade din 4.

    Comentarii

    Ultimul lucru pe care trebuie sa-l cunosti pentru a putea trece la programe cu mai multe linii de cod sunt comentariile. Tasteaza urmatoarele (si da, rezultatul executiei este afisat):

    
    >>> #Iata un comentariu
     
    >>>

    Un comentariu este o portiune de cod care nu este rulata. In python, creezi un comentariu punand caracterul # inainte. Acesta va ascunde tot ce se afla dupa el in acea linie si nimic inainte. Deci ai putea tasta urmatoarele:

    
    >>> print "mancarea e foarte buna" #primul comentariu
     
    mancarea e foarte buna
     
    >>># print "mancarea e foarte buna"
     
    (nu se intampla nimic deoarece codul se afla dupa #)
     
    >>> print "mancarea e foarte buna" primul comentariu
     
    (vei primi un mesaj de eroare deoarece nu ai folosit # pentru comentariu

    Comentariile sunt importante pentru a adauga informatiile necesare altui programator pentru a intelege codul, dar nu influenteaza cu nimic computerul. In plus, poti utiliza comentariile pentru a deactiva anumite portiuni de cod, urmand sa le reactivezi mai tarziu.

    Variabile si scripturi

    Introducere

    Deci, putem executa programe monoliniare. Si? Vrei sa trimiti programele altor oameni, pentru a le putea utiliza, fara sa stie cum sa le scrie.

    Editare in Notepad

    Scrierea programelor din python intr-un fisier, este FOARTE usoara. Programele Python sunt simple documente text - le poti deschide in notepad pentru a le observa. Deci, deschide notepad si tasteaza urmatoarele:

    
    #Un program simplu.
    print "Mary had a little lamb,"
    print "it's fleece was white as snow;"
    print "and everywhere that Mary went",
    print "her lamb was sure to go."

    Pastreaza totul la fel, inclusiv pozitionarea virgulelor. Salveaza fisierul ca fiind 'mary.py' - si asigura-te ca notepad nu adauga extensia .txt. Dezactiveaza 'Hide known file extensions' in Windows Explorer, daca iti va fi mai usor.

    Utilizarea mediului IDLE

    Acum, deschide programul Python IDLE (ar trebui sa fie in meniul de start). Click File > Open, gaseste mary.py si deschide-l. Daca nu poti gasi mary.py, seteaza dialogul de deschidere la 'Files of type: All Files (*)'. Se va deschide o noua fereastra, prezentand programul pe care tocmai l-ai scris. Pentru a rula programul, click Run>Run Module (sau doar apasa F5). Programul va rula in ecranul principal Python (Denumit Python Shell) si va afisa urmatoarele:

    
    Mary had a little lamb,
    it's fleece was white as snow;
    and everywhere that Mary went her lamb was sure to go.

    Mai poti utiliza si IDLE pentru a crea programe Python, asa cum ai facut in notepad. Pur si simplu acceseaza File > New Window. De acum vei scrie toate programele in python IDLE - am folosit notepad doar ca demonstratie pentru a iti arata ca un fisier .py este doar un simplu fisier text, pe care oricine il poate vedea.

    Exista cateva aspecte de mentionat:

    • Mai intai, comentariul nu a fost afisat. Aceasta este bine, deoarece, aminteste-ti - comentariile nu sunt compilate. (incearca sa compilezi dupa indepartarea # - va rezulta o invalmaseala)

    • Apoi, a 3-a si a 4-a linie au fost concatenate, deoarece exista o virgula la sfarsitul celei de-a treia linii de cod. Aceasta opreste programul din a crea o noua linie pe ecran atunci cand afiseaza textul.

    Variabile

    Acum sa incepem introducerea variabilelor. Variabilele stocheaza o valoare care poate fi analizata sau schimbata ulterior. Pentru a crea un program care utilizeaza variabile, deschide IDLE, apoi acceseaza File>New Window - apare o noua fereastra in care este usor sa editezi programe. Tasteaza urmatoarele (sau doar copy si paste - insa citeste cu multa atentie si compara codul cu rezultatul oferit de catre program):

    
    #utilizarea variabilelor
    print "Acest program este un test pentru variabile"
    v = 1
    print "Valoarea lui v este acum", v
    v = v + 1
    print "v este incrementat cu 1, luand valoarea", v
    v = 51
    print "v poate retine orice valoare numerica"
    print "de exemplu, v este acum", v
    print "v inmultit cu 5 este", v*5
    print "dar valoare lui v ramane", v
    print "pentru a retine aceasta valoare in, trebuie sa scrii v = v * 5"
    v = v * 5
    print "iata, v este acum", v, "si nu", v / 5

     

    Siruri de caractere

    Dupa cum poti observa, variabilele stocheaza valori pe care le poti schimba oricand si le utiliza mai tarziu. Poti insa atasa nu numai numere, ci si text. O variabila care suporta text se numeste string. Incearca acest program:

    
    #variabile de tip string si concatenarea lor
    word1 = "Buna"
    word2 = "dimineata"
    word3 = "si tie!"
    print word1, word2
    sentence = word1 + " " + word2 + " " +word3
    print sentence

    Rezultatul va fi:

    
    Buna dimineata
    Buna dimineata si tie!

    Dupa cum poti vedea, variabilele de mai sus retin text. Denumirile variabilelor pot contine mai mult decat o litera - aici avem word1, word2, and word3. Dupa cum mai poti observa, sirurile de caractere pot fi unite (concatenate) pentru a crea cuvinte sau propozitii mai lungi. Oricum, concatenarea nu adauga spatii intre cuvinte - de aceea trebuie sa adaugi tu spatiile punand " " intre elemente.

     

    Bucle si instructiuni conditionale

    Introducere

    (Lectia finala inainte de a interactiona cu utilizatorii. Nu-i asa ca esti nerabdator?)

    Imagineaza-ti ca ai avea nevoie ca un program sa execute ceva de 20 de ori. Ce ai face? Ai copia si atasa codul de 20 de ori si ai avea un program practic necitibil, ca sa nu mentionez incetineala si inutilitatea. Sau i-ai putea spune computerului sa repete o portiune de cod intre punctul A si punctul B pana cand trebuie sa se opreasca. Aceasta este o bucla.

    Bucla 'while'

    Urmatoarele sunt exemple de bucle de tip 'while':

    
    a = 0
    while a < 10:
        a = a + 1
        print a

    Cum functioneaza acest program? Iata "traducerea" sa in romana:

    
    'a' este 0
    Cat timp 'a' este mai mic decat 10, executa urmatoarele:
        Mareste valoarea 'a' cu 1.
        Afiseaza valoarea 'a'.

    Ce face? Sa vedem ce ar 'gandi' computerul cand este in bucla 'while':

    
    #UITA-TE REPEDE PE URMATORUL COD
    #(Arata lung, dar este foarte simplu)
    Este'a' mai mic decat 10? DA (este 0)
    Mareste 'a' cu o unitate (este 1)
    Afiseaza valoarea lui 'a' (1)
        
    Este'a' mai mic decat 10? DA (este 1)
    Mareste 'a' cu o unitate (este 2)
    Afiseaza valoarea lui 'a' (2)
     
    Este'a' mai mic decat 10? DA (este 2)
    Mareste 'a' cu o unitate (este 3)
    Afiseaza valoarea lui 'a' (3)
     
    Este'a' mai mic decat 10? DA (este 3)
    Mareste 'a' cu o unitate (este 4)
    Afiseaza valoarea lui 'a' (4)
     
    Este'a' mai mic decat 10? DA (este 4)
    Mareste 'a' cu o unitate (este 5)
    Afiseaza valoarea lui 'a' (5)
     
    Este'a' mai mic decat 10? DA (este 5)
    Mareste 'a' cu o unitate (este 6)
    Afiseaza valoarea lui 'a' (6)
     
    Este'a' mai mic decat 10? DA (este 6)
    Mareste 'a' cu o unitate (este 7)
    Afiseaza valoarea lui 'a' (7)
     
    Este'a' mai mic decat 10? DA (este 7)
    Mareste 'a' cu o unitate (este 8)
    Afiseaza valoarea lui 'a' (8)
     
    Este'a' mai mic decat 10? DA (este 8)
    Mareste 'a' cu o unitate (este 9)
    Afiseaza valoarea lui 'a' (9)
     
    Este'a' mai mic decat 10? DA (este 9)
    Mareste 'a' cu o unitate (este 10)
    Afiseaza valoarea lui 'a' (10)
     
    Este'a' mai mic decat 10? NU (este 10, deci nu e mai mic decat 10)
    Iesi din bucla
    Nu a mai ramas cod de executat, deci iesi din program

    Pe scurt, incearca sa gandesti astfel atunci cand scrii bucle 'while':

    
    while {conditie pentru care bucla continua}:
        {codul din interiorul buclei}
        {indenteaza-l, de obicei cu 4 spatii}
    {codul de aici nu face parte din bucla}
    {deoarece nu este indentat }

    Iata si un alt exemplu:

    
    #EXEMPLU
    #Scrie acest cod si executa-l
    x = 10
    while x != 0:
        print x
        x = x - 1
        print "wow, am decrementat variabila x si acum are valoarea", x
    print "Am iesit din bucla."

    Aminteste-ti, pentru a crea un program, deschizi IDLE, accesezi File > New Window, tastezi programul in noua fereastra, apoi apesi F5 pentru a rula.

    Expresii Booleene

    Ce scrii in zona marcata {conditie pentru care bucla continua}? Raspunsul este o expresie booleana.

    Poftim? Un concept uitat pentru non-matematicienii de aici. Nu conteaza, o expresie booleana semnifica doar o intrebare la care se poate raspunde cu TRUE (adevarat) sau FALSE (fals). De exemplu, daca vrei sa spui ca varsta ta este aceeasi cu a persoanei de langa tine, ai scrie:

    Varsta mea == varsta persoanei de langa mine

    Si afirmatia ar fi TRUE. Daca ai fi mai tanar decat respectiva persoana, ai spune:

    Varsta mea < varsta persoanei de langa mine

    Si afirmatia ar fi TRUE. Daca tu ai fi spus urmatoarele si persoana de langa tine ar fi mai tanara decat tine:

    Varsta mea < varsta persoanei de langa mine

    Afirmatia ar fi FALSE - adevarul este exact contrariul. Iata cum gandeste o bucla - daca expresia este true, continua. Daca este false, nu mai continua. Tinand cont de aceasta, sa privim operatorii (simboluri care reprezinta o actiune) care sunt implicati in expresii booleene:

    Operatori booleeni

     

    <

    mai mic

    <=

    mai mic sau egal cu

    >

    mai mare

    >=

    mai mare sau egal cu

    !=

    nu este egal cu

    <>

    nu este egal cu (alternativ)

    ==

    egal cu

     

    Nu confunda '=' cu '=='. Operatorul '=' efectueaza o atribuire (obiectul din stanga ia valoarea obiectului din dreapta), in timp ce operatorul '==' verifica daca obiectul din stanga este egal cu cel din dreapta si returneaza true or false.

     

    Instructiuni conditionale

    OK! Am acoperit (sper) buclele 'while'. Acum sa analizam ceva diferit - instructiunile conditionale.

    Instructiunile conditionale reprezinta sectiuni de cod care sunt rulate daca sunt indeplinite anumite conditii. Sunt similare buclei 'while' pe care tocmai ai scris-o, care ruleaza doar cand x nu este egal cu 0, cu diferenta ca instructiunile conditionale sunt rulate doar o singura data. Cea mai intalnita instructiune de acest tip (in orice limbaj de programare) este 'if'. Iata cum actioneaza:

    
    if {conditii ce trebuiesc indeplinite }:
        {executa asta}
        {si asta}
        {si asta}
    {acest cod este executat oricum }
    {pentru ca nu este indentat }

    Iata si un exemplu:

    
    #EXEMPLUL 1
    y = 1
    if y == 1:
        print "y este egal 1, doar verificam"
     
    #EXEMPLUL 2
    print "Vom afisa numerele pare pana la 20"
    n = 1
    while n <= 20:
        if n % 2 == 0:
            print n
        n = n + 1
    print "am terminat."

    Exemplul 2 este putin mai complicat. Bucla while incrementeaza valoarea lui n de la 1 la 20, in timp ce instructiunea if verifica daca n este par. Aminteste-ti ca operatorul % calculeaza restul impartirii. In acest caz, daca este indeplinita conditia n % 2 = 0, inseamna ca n este par, deci valoarea lui va fi afisata.

    'else' si 'elif' - Cand conditia nu este indeplinita

    Sunt multe moduri in care poti utiliza instructiunea 'if'. Daca vrei sa specifici o actiune alternativa pentru cazul in care conditia nu este indeplinita, poti utiliza else si elif.'else' spune pur si simplu computerului ca sa faca in cazul in care conditia este false. De exemplu, citeste urmatoarele:

    
    a = 1
    if a > 5:
        print "Asta nu trebuie sa se intample."
    else:
        print "Asta trebuie sa se intample."

    'a' nu este mai mare decat cinci, deci va fi executat codul din ramura 'else'

    'elif' este doar o modalitate mai scurta de a spune 'else if'. De exemplu:

    
    z = 4
    if z > 70:
        print "Ceva rau s-a intamplat "
    elif z < 7:
        print "Asta e normal "

    Instructiunea 'if' impreuna cu 'else' si 'elif' urmeaza acest tipar:

    
    if {conditie 1}:
        {executa acest cod}
    elif {conditie 2}:
        {executa acest cod}
    elif {conditie 3}:
        {executa acest cod}
    else:    
        {executa acest cod}

    'Ceea ce trebuie sa retii este ca poti avea oricate declaratii elif, dar o singura instructiune else, care trebuie pusa la sfarsit.

    Un alt lucru foarte important este ca trebuie sa inchei cu : (doua puncte) fiecare linie ce contine if, elif, else sau while.

    Indentarea codului

    Indentarea codului este o practica intalnita in mai toate limbajele de programare, dar in Python este o necesitate. Aceasta inseamna ca daca o bucla 'while' contine 5 linii de cod, trebuie sa pui un anumit numar de spatii la inceputul fiecarei dintre cele cinci linii. Iata un exemplu:

    
    a = 10
    while a > 0:
        print a
        if a > 5:
            print "a este mare!"
        elif a % 2 != 0:
            print "a este impar"
            print "si mai mic sau egal decat 5"
        else:
            print "acest numar nu este mai mare decat 5"
            print "si nu este impar"
        a = a - 1
        print "am decrementat a cu o unitate"
        print "daca este mai mare ca 0, repetam bucla"
    print "se pare ca a nu este mai mare ca 0"
    print "bucla s-a terminat!"

    Observa cele trei nivele de indentare:

    • Fiecare linie din primul nivel incepe fara spatii. Este codul principal si va fi executat mereu.

    • Fiecare linie din cel de-al doilea nivel incepe cu patru spatii. Cand exista un 'if' sau o bucla la primul nivel, tot ce se afla la al doilea nivel va fi considerat un singur bloc de cod, pana cand incepe o noua linie din primul nivel.

    • Fiecare linie din cel de-al treilea nivel incepe cu 8 spatii. s.a.m.d

    In afara de while, mai exista un tip de bucla denumita for, despre care vei putea citi in urmatoarele tutoriale.

     

  5. #2526
    Reply in Chat & Socialize

    Compilarea JavaIn mod uzual, codul scris intr-un limbaj de programare este transformat de catre compilator in cod masina. Acest cod poate functiona direct pe hardware-ul unui calculator cu un anumit sistem de operare si cu o arhitectura specifica. Situatia nu este aceeasi in cazul Java. Atunci cand creezi si compilezi codul java, rezultatul final este un cod masina care ruleaza pe o masina virtuala (JVM sau Java Virtual Machine) si nu un cod care ruleaza pe o masina obisnuita. La executia aplicatiei, JVM transforma codul intr-un cod masina specific calculatorului pe care are loc rularea.Procesul decurge in felul urmator: atunci cand scrii programe Java, codul este pastrat in fisiere cu extensia .java. La compilarea acestora rezulta fisiere .class, ce contin instructiuni in bytecode ce pot fi executate de masina virtuala. Codul JVM este apoi transformat in cod masina. Aceasta inseamna ca o aplicatie Java poate rula in orice sistem de operare care are instalat JRE, deoarece codul masina este generat la executia aplicatiei; acesta este unul dintre principale avantaje ale acestui limbaj de programare.Nu este necesar sa intelegi aceste concepte pentru a incepe sa lucrezi cu Java, deci nu te ingrijora daca in acest stadiu lucrurile par putin confuze - toate vor capata sens pe masura ce vei implementa diverse aplicatii.Primul tau programOdata ce ai ales si ai instalat un IDE pentru Java, va trebui sa te familiarizezi cu interfata acestui program; este posibil sa trebuiasca sa faci anumite setari, deci urmareste instructiunile pentru IDE-ul ales. Avand instalat IDE, va trebui sa creezi un nou proiect de fiecare data cand vrei sa incepi un nou program Java. Fiecare program va contine unul sau mai multe pachete, care la randul lor contin fisiere .java .Fiecare IDE ofera anumite facilitati. De exemplu, cand definesti un nou proiect/ clasa in Eclipse sau Netbeans, aplicatia respectiva creeaza in mod automat un pachet default pentru codul tau.Fiecare fisier Java va reprezenta o clasa, ce are rolul de a grupa portiuni de cod cu functionalitati comune. Fiecare definitie a unei clase este de fapt o macheta pentru obiect din aplicatia ta. Notiunea de obiect va deveni mai clara pe masura ce iti dezvolti abilitatile de a lucra cu Java.Fiecare proiect java trebuie sa contina cel putin o clasa. Atunci cand aplicatia Java este compilata si rulata, primul cod care se executa este cel din interiorul metodei main din clasa principala. In continuare vei defini un proiect cu numele MyFirstJava. Daca utilizezi Netbeans, alege Create Main class si tasteaza myfirstjava.MyFirstJava ca nume. Daca ai instalat Ellipse, creeaza o noua clasa in proiectul tau si da-i numele MyFirstJava. Apoi selecteaza clasa MyFirstJava si introdu urmatorul cod (este posibil ca IDE-ul sa fi scris deja cateva linii de cod pentru tine)://definitia clasei public class MyFirstJava{//functia main   public static void main(String[] args){//codul ce va fi executat la rularSystem.out.println("Well Hello There");}Observatie: Deoarece in java nu exista functii definite in afara unei clase, o metoda este acelasi lucru cu o functie.Daca vei compila si executa programul de mai sus, ar trebui sa vezi fraza Well Hello There intr-o fereastra standard (aceasta ar trebui sa fie vizibila in interfata IDE). Tot ceea ce face codul este sa afiseze mesajul, deoarece in functia main exista doar aceasta instructiune.Daca lucrurile nu sunt inca clare, nu te ingrijora, va deveni mai usor daca vei privi aceste indicatii ca pe o formula care functioneaza. De fiecare data cand creezi un program Java trebuie doar sa urmezi aceasta cale si sa incepi cu introducerea codului in functia main.

  6. #2527
  7. #2528
  8. #2529
    Reply in Chat & Socialize

    Instalarea interpretorului PHP pe WindowsPentru inceput, cea mai simpla modalitate de a avea totul pregatit pentru a lucra cu PHP sub Windows este un pachet "All in one". Voi descrie pe scurt pasii necesari instalarii programului EasyPHP, o aplicatie care include serverul web Apache, interpretorul PHP, sistemul de gestiune a bazelor de date MySQL si aplicatia de administrare a bazelor de date phpMyAdmin.

    1. Descarcati EasyPHP. Mergeti la http://www.easyphp.org/ -> Download EasyPHP (sau direct la http://www.easyphp.org/save-easyphp-latest.php)

    2. Instalati EasyPHP (pastrand configurarile implicite). Nota: trebuie sa dezinstalati Apache, PHP sau MySQL de pe calculator (daca le aveti deja) inainte de a instala EasyPHP.

    3. Porniti programul EasyPHP (de cele mai multe ori va porni automat)

      Nota: la avertizarile de la firewall (cel de Windows XP/Vista/7 sau orice alta aplicatie de securitate) trebuie sa se aleaga "Allow" sau "Unblock", altfel este posibil ca serverul web sa nu functioneze.

    4. In fereastra de EasyPHP apasati F8 (sau click-dreapta pe iconita EasyPHP de langa ceas si alegeti Explore). Se va deschide un folder, care reprezinta locatia de unde vor fi luate fisierele cand sunt afisate in browser (de obicei C:\Program Files\EasyPHP-12.0\www). Aceasta locatie poarta numele de Document Root si aici trebuie puse toate fisierele .php pe care le scrieti.

    5. Salvati un fisier de test in locatia de mai sus. Dati-i un nume sugestiv, gen test.php. Editati fisierul astfel incat sa contina urmatoarea secventa:

      Testeaza

      <?php print "Salut, ai reusit! Iata primul tau script PHP"; ?>

    6. Intr-un browser mergeti la http://localhost/ (sau la http://127.0.0.1/). Va fi afisata o pagina cu linkuri catre fisierele/folderelor din Document Root care pot fi accesate. Faceti click pe test.php. O alta modalitate de a accesa un fisier este sa mergeti direct la http://localhost/[cale]/[nume].php,de exemplu http://localhost/test.php.

    7. Accesand http://localhost/test.php ar trebui sa fie afisata o pagina alba cu mesajul de mai sus.

    Retineti! Toate fisierele PHP pe care le scrieti (inclusiv cele de test preluate de pe acest site) *trebuie*salvate in folderul Document Root (locatia implicita este C:\Program Files\EasyPHP-12.0\www). Web-server-ul local instalat de EasyPHP va cauta fisierele doar in aceasta locatie. Daca fisierele sunt salvate in alta parte ele nu vor fi disponibile.Note:

    • Pe unele sisteme Windows, EasyPHP configureaza diferit serverul web local, astfel ca scripturile sunt accesibile la http://localhost:8888/, caz in care aceasta adresa trebuie folosita. In orice caz, indiferent de configurare, serverul local se poate accesa din meniul EasyPHP (prin click-dreapta pe iconita EasyPHP de langa ceas si alegand optiunea Local Web).

    • Pe majoritatea sistemelor Windows, fisierele PHP se salveaza cu extensie dubla (fisier.php.txt) atunci cand este folosit Notepad. Acest lucru este gresit iar fisierele trebuie redenumite astfel incat sa aiba doar extensia .php. Pentru a verifica extensia fisierelor, debifati optiunea Hide extensions for known file typesdin Folder Options (in Control Panel).

  9. #2530
  10. #2531
    Prezentare- bGd
    Reply in Introduce Yourself
    • Nume & Prenume » Bogdan Florin

    •  

    • Vârsta » 35

    •  

    • Locația »  Bucuresti

    •  

    • Ocupație » Locotenent in cadrul Fortelor Terestre Romane.

    •  

    • Hobby-uri / pasiuni »  Am practicat in trecut fotbalul,in momentul de fata nu am nici un hobby

    •  

    • Joci vreun joc, dacă da, care? » Counter Strike 1.6

      • Nick » bGd

      •  

      • Mod preferat » Classic

      •  

      • Steam( On/Off ) » Off

      •  

      • Un server de pe comunitate preferat » Toate

      •  

    •  

    • De unde ai auzit de ECILA? »  Reclame

    •  

    • Acordă o notă comunității » 10

    •  

    • Contact » https://www.facebook.com/profile.php?id=100022504680432

    •  

    • Alte detalii » Sper sa ne intelegem bine.

    •