Mihai Bendeac
-
#581Reply in Forum games
-
#582Reply in Admin Requests
# Nickname : Hollow
# Varsta (minim 16 ani ) : 17
# Steam ON/OFF : off (momentan)
# Steam ID : -
# Link Gametracker: Revin cu edit
# Ai citit regulamentul ? : Da
# Cu ce vei ajuta serverul ? : Voi mentine liniste si ordine ,atat pe chat , cat si legat de cheat-eri , etc.
# Experienta in amx : 4-5 ani.
# Poti oferii o donatie ? : Probabil , in viitor.
-
#583Reply in Requests Archive
-
#584Reply in Gaming
Nume Mapa :
Link de download : https://www.planetminecraft.com/project/escape-puzzle-box-mini-map/download/worldsave/
Autor : TheMaps
-
#585Reply in Gaming
Nume Mapa :Something's Not Right
Link de download : https://www.planetminecraft.com/project/something-s-not-right/download/worldsave/
Autor : CrazyCowMM
-
#586Reply in Gaming
Nume Mapa : MasDome Horror Adventure Map
Link de download : https://www.planetminecraft.com/project/masdome-horror-adventure-map/download/worldsave/
Autor : MasMenno
-
#587Reply in Gaming
Nume Mapa : Plant The Bomb
Link de download : https://www.planetminecraft.com/project/plant-the-bomb-beta/download/worldsave/
Autor : Wadsworth
-
#588Reply in Gaming
Nume Mapa : Ultimate Minecrafter Test
Link de download : https://www.planetminecraft.com/project/ultimate-minecrafter-test-map/download/worldsave/
Autor :MonkeyBoys99
Nota: Aceasta harta este pentru versiunea 1.8.9
-
#589Reply in Forum games
Le-as folosi sa merg sa ii strang mana lui Trump , in timp ce il bat...
-
#590Reply in Requests Archive
-
#591Reply in Gaming
Recent, am terminat noul Doom, probabil printre ultimii de pe planeta. Daca tot am reusit sa scap cu viata din Hell si am oprit invazia de monstri (ups, spoilers, nu ai fi banuit asta, nu?), am zis sa las cateva cuvinte aici pentru posteritate.
Un pic de istorie
Experienta mea cu shooterele a inceput de pe vremea Wolfenstein-ului killarind nazisti, a continuat cu Doom, iar lista s-a diversificat pe masura ce a trecut timpul: Duke Nukem, Shadow Warrior, Rise of the Triad (anyone? :)), Star Wars: Dark Forces, Quake 1, 2, Quake 3 Arena, Hexen, Daikatana, Halflife, Unreal, etc, etc. Pe vremea aia nu ratam nimic.. of, dulce copilarie.
Cu Wolfenstein 3D, ID Software a intrat in istorie si e considerata compania care a inventat genul First Person 3D Shooter.
Primul Doom, spre deosebire de precursorul Wolfenstein 3D a adus si modul multiplayer, pana la 4 jucatori in retea. Nu am avut ocazia sa joc Doom in retea pe atunci, asa ca primul meu shooter in retea a fost Quake, augmentat cu lungi antrenamente nocturne cu botii (Frogbot) :)
Jocurile scoase de ID Sofware nu sunt doar definitorii pentru genul 3D Shooter, dar au si fortat gamerii la upgrade-uri hardware serioase: seria Doom a impins trecerea de la 386 la 486, Quake plangea dupa un procesor Pentium, Quake 2 se simtea confortabil doar in compania unui 3dfx Voodoo 1/2, Quake 3 cerea un Voodoo 3 sau un SLI de Voodoo 2 :) iar Doom 3 avea nevoie de o placa video DirectX 8.0 performanta (gen radeon 9700, 9800 pro).
Placa video conteaza..
ca pe vremea cand aveam un P166 MMX cu Voodoo 1 si eram fascinat de apa transparenta din Unreal.
Spre supriza mea placuta, trebuie sa va spun ca un GTX 970 a dus jocul pe ultra in 1900×1200 fara sa gafaie la 60 fps, acompaniat de 12 GB DDR3 si o antichitate de i7 930 @ 2.8GHz. De asemenea am inteles ca performanta creste simtitor cu driverele Vulkan.
Laitmotivul pentru care iti rup piciorul si iti dau peste ochi cu el
Doom nu a stat bine la capitol „poveste”, dar in Doom (2016) se pare ca s-au straduit mai mult si povestea e destul de logica si bine inchegata daca ai rabdare sa citesti toate descrierile personajelor, armelor si locatiilor. Te afli pe Marte intr-o unitate militara condusa de Samuel Hayden, un tip extrem de interesant, al carui corp organic a sucombat cancerului si care acum rezida intr-un corp de android. Pamantul pare sa se afle intr-o criza energetica iar o companie dubioasa numita Union Aerospace Corporation (UAC) capteaza energia dintr-o alta dimensiune – aka Hell – folosind Argent Tower.
Evident, nu s-au limitat doar la produs energie ci au organizat si diverse „excursii” in Hell, pentru a captura demoni si diverse artefacte. Unul dintre artefacte obtinute si aduse cu succes in baza este un sarcofag in care esti chiar tu bagat la conservare, de demonii din „iad”, probabil dupa prapadul facut intr-un episod anterior.
Doom Marine-ul revine in scena dupa ce se trezeste legat si reuseste sa rupa lanturile care il tin legat de sarcofag. La scurt timp, eroul imbraca Praetor Suit-ul, armura iconica din seriile anterioara, care ii trezeste senzatii familiare.. brrr.
Antagonistul jocului este Olivia Pierce, un om de stiinta care se pare ca a facut un pact cu demonii pentru a deschide un portal pe Marte. Fara prea multe discutii introductive si prezentari plicticoase, baza a sucombat unei invazii venita din Hell, oamenii de stiinta si personalul auxiliar au fost omorati sau transformati in varianta lor mai „antipatica” iar tu esti antidotul acestui cancer.
They are rage, brutal, without mercy,
But you – you will be worse. Rip and tear until it is done.
Gameplay & Environment
Noul Doom este .. ca vechiul Doom , iar asta este un lucru bun. Jocul este extrem de dinamic si cheia succesului e sa te misti in continuu. Te-ai oprit, ai murit. Pack-urile cu viata si munitie mi-au trezit nostalgii placute dar acestea nu sunt singura „resursa” de supravietuire in joc.
Glorry kills sunt noutatea introdusa de Doom (2016) si le poti executa doar cand monstrul este suficient de slabit -> „staggered”.
sursa gif: kotaku.com
Glorry Kill este ca o fatalitate din Mortal Kombat si in functie de unghiul din care este executa, animatia este diferita si extrem de „apetisanta”: il calci pe cap si il strivesti ca pe o rosie, ii apesi ochii in orbite si ii rupi craniul, ii rupi mandibula, clasicul smuls inima din piept si bagata in gura este de asemenea prezent + multe alte chestii simpatice nerecomandate cardiacilor. Cand executi un Glory Kill monstrul „drop-uieste” mai multa viata si munitie.
Nu putine au fost situatiile in care singura mea sansa de supravietuire a fost sa plonjez in viermuiala demonica pentru a zdrobi un demon ametit si a mai obtine putina viata si munitie.
Arhitectura nivelelor mi s-a parut extrem de bine executata, de la baza UAC aflata pe Marte pana la vacantele petrecute in Hell. Iadul, ca dimensiune alternativa, este vazut ca un puroi, o masa organica asezonata cu sange, organe, monstri si fragmente din ceea ce parte a fi o planeta aproape distrusa (similar cu Outland-ul din Wow – Burning Crusade). Nu de multe ori, in Hell, am avut senzatia ca joc Diablo first person :) De asemenea, pe masura ce avansezi in joc, prin intermediul hologramelor, revezi actiunile echipelor anterioare care au explorat Hell-ul si deznodamantul lor nefericit.
Armele sunt motivul pentru care esti in viata, de la clasicul Shotgun, drujba care are nevoie de benzina pentru a functiona, lansatorul de rachete, pana la monstruosul BFG care curata un nivel intreg dintr-un singur foc.
Praetor Suite-ul poate fi upgradat folosind cip-uri de la alte armuri gasite in joc, armele pot fi upgradate si poti activa/gasi diverse rune in joc care imbunatatesc abilitatile Doom Marine-ului. Astfel se da senzatia de o progresie in joc, nu doar killarit si gasit urmatoarea arma. Daca esti genul care cauta fiecare locatie secreta (not me), lungimea gameplay-ul se mareste semnificativ.
Batalia este un haos de la inceput pana la sfarsit si este printre putinele jocuri in care, dupa 4-5h de gameplay, am avut senzatii de ameteala si dureri puternice ale mainilor. Clasicul ascuns dupa o cutie si incarcat arma nu exista, reload-ul fiind eliminat. Momentul cand executi un Glory Kill, este o pauza binevenita pana se executa animatia sangeroasa, timp in care iti poti trage sufletul pt 3-4 secunde. Spre deosebire de Doom 3, jocul nu este horror, nu prea ai cum sa te sperii si sa sari de pe scaun – asa ca te poti focusa pe ce stii mai bine: „Rip and tear until it is done.”
Grafica este superba si jocul se misca silky smooth (cel putin pe sistemul meu). In cel mai clasic stil cu putinta, fiecare nivel principal se termina cu un boss, iar monstrii sunt deliciosi. La propriu. De exemplu, conform descrierii, „pinky” este considerat o delicatesa in Hell de catre ceilalti demoni :) Craniul zburator (de fapt un suflet fara corp) care face charge catre tine a revenit, Cacodemon ,atat de drag noua in seriile anterioare este mai grasut si simpatic ca niciodata.
O parte din demoni, au fost „alterati” de catre oamenii de stiinta din baza UAC si sunt o combinatie metalo-organica ucigatoare. Dar nu dispera, in multe locatii vei gasi powerup-uri care iti maresc viteza, damage-ul (quad damage) sau te transforma intr-un demon care isi sfasie confratii cu mainile goale. BTW, transformarea in demon e si mai fun in multiplayer ;), dar din pacate multiplayer-ul e unul din punctele slabe ale jocului – dupa 15 minute m-am plictisit si m-am intors la Overwatch.
Concluzie review Doom (2016)
Campania singleplayer din noul Doom se ridica la nivelul asteptarilor si reuseste ceea ce si-a propus: sa reinvie vechiul Doom si sa serveasca celor mai tineri o bucata din istoria care a stat la fundatia shooterelor de azi. First person 3D shooterele nu au inceput cu Counterstrike sau Call of Duty :)
-
#592Reply in Gaming
În momentul acesta, la al treilea titlu al seriei ce a insuflat multă viață și aromă în genul Action-RPG-ului, mi se pare puțin opțional să vă explic ce este DarkSouls, cu ce se mănâncă el, de ce a ajuns la numărul 3, ca-n basme, și de ce ne-ar bucura treaba asta. Dar asta n-o să mă oprească.
Japonezii de la FromSoftware, în frunte cu Hidetaka Miyazaki, stau puși pe treabă la modul foarte serios încă din 2009, de la exclusivitatea PS3 a Demon’s Souls-ului (indigest nume), lansând, în medie, cam la doi ani, încă un titlu în stilul lor inconfundabil și din ce în ce mai rafinat. Pe lângă venerabilul pomenit mai devreme, mai avem, firește, primul Dark Souls, A Doua Venire a lui Dark Souls (plus „revamp”-ul aferent, Scholars of the First Sin) și Bloodborne, cel din urmă fiind o exclusivitate PS4. Dar suficientă istorie.
Băieții (și, îmi închipui, și fetele) de la FromSoftware au in formulă o listă de ingrediente ce le face mare plăcere să le verse cu poftă în jocurile lor: un univers gotic, o atmosferă ireală (de vis ce se poate transforma oricând într-un coșmar), libertate mare de alegere a propriului stil de joc, un sistem de dificultate dur, dar nu necinstit, ce recompensează atenția și răbdarea și un sistem multiplayer dichisit. Peste toate acestea au presărat niște teme de storytelling comune (lumea ce trece dintr-un ciclu în altul, eroul ales dar profund anonim, echilibrul dintre lumină și întuneric, etc) și ce-a ieșit, Dark Souls l-au strigat. (sau SoulsBorne, dacă ne luăm după toată seria.)
Bine. Cum îl încadrăm pe Dark Souls 3?
Ceva nou, ceva vechi
Dark Souls 3 reprezintă un soi de întoarceri la origini, o mică schimbare de direcție față de predecesorul său.
Dark Souls 2, care deși a fost produs de același studio, a avut parte de producători, designeri și direcție aparte. Nicăieri nu s-a simțit asta mai mult ca în designul nivelelor, a lumii imaginate de data asta și a personajelor, monștrilor și orătăniilor ce sălășluiesc într-însa.
Conform formulei, iată-ne din nou în
LordranDrangleicLothric, un univers fantasy chinuit de indivizi ce refuză să moară după ce și-o iau în barbă („Curse of Undeath”, pe graiul lor), unde te ridici dumneata, un neica nimeni. In loc să-ți vezi frumos de (ne)somnul tău de veci, iei barda/arcul/vraja în mână și pleci să salvezi lumea, după viziunea ta.Plăcerea mare, însă, a survenit când am văzut cât de legată e lumea și cât de firesc se face trecerea de la o zonă la alta, chiar și când e vorba de „teleportări” (adică te mai ia și câte un vultur uriaș LothricTaxi în gheare). Probabil am fost marcat puțin de lumea ceva mai sărăcăcioasă din 2, unde, deși zonele erau simpatice și făcute cu cap, se simțeau puse destul de forțat. Acolo s-a cam abuzat de tuneluri și lifturi „leneșe”, și au lăsat un gust de lume făcută pe petice. Poate sunt eu chițibușar, dar Dark Souls 3 m-a uns la suflet în privința asta.
Cu mare drag am salutat și referințele la jocurile vechi… țintite cu precădere spre Dark Souls cel original. Avem arme, echipamente, tipuri de personaje și chiar personaje întregi (ce-ar fi Dark Souls fără Patches?), până la locații întregi revizitate. Nu zic mai mult, aici e plăcerea voastră să descoperiți. Nu pot zice că am simțit prea tare sau prea rău lipsa de referințe sau throwback-uri la Dark Souls 2, dar nici ele nu lipsesc cu desăvârșire. Doar nu și-au găsit locul și mă bucur că nu s-a forțat pe nota aceasta.
Explorarea, ca întotdeauna, este un deliciu, oferind priveliști superbe, dar și mici bunătăți ce te apără de deja infamul ecran negru, ce zice „YOU DIED„. Desigur, mereu e bine să stai cu frica în sân și paloșul pe umeri, cu ochii deschiși, că nu de puține ori o deviere de la drumul bătut m-a trimis (pe bucăți) la cel mai recent checkpoint.
We’ll build a wall and make the undead pay for it!
La Securea Cenușie
Lupta e la fel și parcă nu. Se menține stilul de combat, unde neatenția este principala cauză a morții. Scuturile ridicate, tumbele sau poziționarea strategică sunt cele mai importante unelte, atunci când vreo 3-4 lovituri primite din plin înseamnă o nouă pată de bulion pe podea. Noutatea, în schimb, o reprezintă ritmul luptei. Se simte o oarecare influență a lui Bloodborne aici, unde lupta era o idee mai alertă și îți permiteai să toci puțin mai mult din inamici, înainte ca eroul tău să rămână fără aer și expus. Puțin mai viabil este stilul „R1 Spamming”, unde învârți din ghioacă cu genul de poftă ce ar fi fost pedepsită în titlurile precedente, și asta se observă cel mai tare în PvP, unde ceilalți jucători abuzează cum pot de aceste manevre.
O schimbare mai modestă, dar notabilă, este introducerea de „Weapon Arts”, tehnici specifice fiecărei arme sau magii. Este vorba de manevre de tipul unei lovituri de sabie ce trece prin scut, un salt abil ce te pune în spatele inamicului, a unui răcnet de luptă ce-ți îmbunățește capacitatea de luptă, o vrajă rapidă ce-ți mai redă puțin din sănătatea pierdută, etc. Toate aceste abilități folosesc resursa FP (Focus Points, resursă distinctă față de HP și Stamina, dar dată dispărută de pe vremea lui Demon’s Souls), consumată și atunci când vrei să aplici o vrajă.
Nici nu vreau să intru în discuția pe tema mecanicii „Poise”. Pe scurt, este vorba de felul cum reacționează personajul atunci când e lovit, dacă pierde momentan controlul sau nu (ca un soi de stun), și afectează cât de eficientă este armura. Treaba e subtilă, e obscură, a supărat oameni mulți ce erau obișnuiți cu mecanica aceasta din Dark Souls 1 si 2, și FromSoftware are un stil aparte de a emite notițe de patch, nu prea descriptiv. Pe scurt, încercați să nu fiți loviți!
Acum, din câte îmi dau seama, echilibrul jocului în ceea ce privește combat-ul, a celui de tip PvP în speță, e într-o poziție puțin nefericită. Atacurile cer mai puțină energie ca oricând, eschivele la fel, magia nu mai are un număr de utilizări limitat de numărul de slot-uri alocate, ci de cât FP are personajul, iar lipsa de eficiență a ei a dus la un mediu unde personajele axate pe forță fizică și arme rapide surclasează alte opțiuni. PvP-ul a avut puțin de suferit față de Dark Souls 2, pe care încă îl consider că a implementat cel mai echilibrat sistem.
Mai mult, o serie de jucători (printre care și eu) au suferit de un bug ce făcea imposibilă transportul lor spre lumile altor oameni, spre a-i ajuta. Nu de puține ori am stat cu orele într-o zonă, sperând că de pe o clipă pe alta am să fug în apărarea unui suflet oropsit de soartă, desigur, nu fără o recompensă. Ghinion.
Nu mă îndepărtez de subiectul „Joaca Cu Alți Oameni” aka „multiplayer” până nu mai pomenesc câteva lucruri. Cu noile organizații („covenants”) introduse în joc, experiența e mai suculentă ca oricând. Pe lângă clasicii „Warriors of Sunlight” sau „Way of Blue”, mereu dornici să ajute jucătorii ce vor să înfrunte
Lordr–Lothric-ul împreună cu cineva ce le apără spatele, mai există și ciudățeii „Mound-Makers”. Că vor să te asiste să dobori urâtănii (dar nu boss-ul zonal) sau îți înfig un cuțit în spate când ți-e lumea mai dragă, e strict la latitudinea lor.PvE-ul co-operativ cu o persoană anume este acum mai simplu chiar ca în Dark Souls 2 (în vreme ce în 1 era un mic coșmar), cu filtre de zonă, cu posibilitatea utilizării unei parole, și cu mai puține dependențe ce țin de personaj. (Că doar nu-l chemi pe amicul tău cu o sută de niveluri în piept, să te treacă de primii boși cât timp tu stai pe bară)
Unde-s doi, puterea crește. Dar și boșii au viața proporțională.
Aștept cu nerăbdare primul DLC pentru Dark Souls 3, Ashes of Ariandel, ce promite, pe lângă mai multe zone și mai mulți boși ce-ți vor umanitatea, și o arenă PvP de tip 3 vs 3. Dacă credeați că e haotic până acum, vă invit să pășiți în ring… DLC-ul e programat să iasă pe 25 Octombrie pentru toate platformele (deși la data scrierii deja a avut loc o mică „scăpare”, deținătorii de Xbox One putând să acceseze conținutul devreme), așa că mult a fost, puțin a mai rămas.
Dark Souls 3 este o concluzie mai mult decât deamnă a seriei. Producătorii au învățat din greșeli, au avut curajul și viziunea să încerce lucruri noi, dar fără să scape din vedere elementele ce le-au oferit succesul și admirația gamerilor de ani buni deja. Că DS3 a fost cel mai bine-vândut titlu FromSoftware e de asemenea grăitor. Luați cu încredere și jucați cu poftă, mai ales că ne apropiem de vremea reducerilor pe Steam, și titlul nu are nicio treabă să lipsească din colecția cunoscătorilor.
-
#593Reply in Personal Creations
Sunt super faine , continua sa lucrezi :D
-
#594Reply in Archive
Apesi CTRL+R.
-
#595Reply in Gaming
Despre Black The Fall am scris cateva cuvinte cand a inceput campania pe Kickstarter.
Sunt extrem de rare momentele cand am ocazia sa joc un joc romanesc si chiar asteptam cu nerabdare sa vad ce s-a ales de proiectul inceput in 2014 de Sand Sailor Studio. Recent am primit de la producatorii jocului early acces la joc asa ca am purces la drum.
Cine esti tu?
Jocul este un puzzle game, setat intr-o lume care noua romanilor (cei trecuti de 34-35 de ani) ar trebui sa ne fie relativ familiara. Este vorba despre o distopie a epocii comuniste, jocul fiind presarat cu sigle PCR, discursuri si fotografii cu Nicolae Ceausescu.
The road to freedom is paved with puzzles, pitfalls and manipulation. Once out, how does one survive?
Tu il impersonezi pe Black, un biet muncitor de fabrica care a ajuns self-aware, probabil ascultand la radio Europa Libera. Acum tu trebuie sa-l ghidezi spre libertate, de preferabil in „one piece”.
Black the Fall este un side scroller, adica te poti misca doar stanga/dreapta. Perspectiva se poate schimba cand mergi de exemplu pe un drum circular, si din ce am remarcat poti interactiona cu environment-ul in afara planului 2D. Jocul este „advertised” ca fiind 2.75D – pana acum nu stiam ca exista asa ceva :)
Grafica
Grafica este minimalista, noir, dominand tonurile de gri, rosu si negru, scopul fiind evident: sa redea sentimentul de apasare, opresiune al unui sistem totalitarist. Cu toate acestea, Black the Fall arata foarte bine, tinand cont de faptul ca este un joc indie cu o echipa minuscula de dezvoltare.
Drumul spre libertate
Printr-o coincidenta, inainte sa ma apuc de joc, vazusem episodul 2 din serialul Black Mirror, unde intr-o lume distopiana, majoritatea oamenilor isi castigau traiul pedaland la o bicicleta ca sa produca curent electric. Exact asa incepe jocul, unde ai un mic puzzle de rezolvat, pedaland la o bicicleta care pune in functiune o masina industriala.
Daca in primele nivele, solutia puzzle-urilor este sugerata prin niste tablouri/desene pe perete, mai incolo acest lux dispare si esti pe cont propriu avand la dispozitie cel mai bun prieten al tau de dupa moarte: reload last checkpoint. Ca si dificultate, jocul devine o adevarata provocare pe masura ce inaintezi – m-am trezit si 15-20 minute blocat intr-o zona, neputand avansa din cauza ca nu reuseam sa-mi dau seama ce trebuie sa fac.
In screenshot-ul de mai jos, am murit de mai multe ori decat am putut numara pana am reusit sa trec mai departe. Cred ca regimul comunist nu-mi prieste deloc, desi imi e dor de batoanele de ciocolata cu lapte praf si de inghetata Polar (cea in ambalaj de unt) :)
Se vede ca jocul este inca in alpha stage, cu grafica pe maxim, pe un GTX 970 sunt momente in care se sacadeaza destul de tare desi nu ar avea motive sa o faca.
„Overall, jocul este foarte bun, atmosferic, muzica si sunetele industriale contribuind cu succes la feeling-ul comunisto/industrial/bigbrother is watching thing. Abia astept sa joc varianta finala cap coada!
-
#596Reply in Gaming
Torment – Tides of Numenera este succesorul spiritual al celebrului Planescape Torment aparut in 1999.
Anamnesis: Accesez constiinta anterioara din 1999
Fara elfi, dwarfi, dragoni si alte elemente des intalnite in lumile fantasy, creatorii au atacat de la radacini conceptul clasic de joc D&D, in care alegerile morale erau intodeauna evidente si duceau spre un final pozitiv. Designerii jocului au explicat ca majoritatea RPG-urilor au tendinta de a avea o abordare „corecta” in a rezolva problemele si au afirmat ca acest lucru este predictibil si stupid, dorind sa faca un joc cu mai multa flexibilitate morala. (sursa: wikipedia.org)
I wonder what it was I said that made Death reject me.
Desi nu a fost un blockbuster, Black Isle cu Planescape Torment a redefinit modul in care se face un RPG, aratand atat producatorilor cat si gamerilor ca reteta clasica repetata la infinit este doar refugiul celor lipsiti de imaginatie. Aruncand la gunoi toate sabloanele, a ramas in memoria gamerilor „batrani” ca fiind un joc aflat la intersectia dintre Sci-Fi si Fantasy, extrem de bizar, in care alegerile conteaza si au consecinte profunde. Fiind „story-driven” si punand mai putin accent pe partea de combat, incearca sa raspunda la intrebarea: „What can change the nature of a man?”
Planescape Torment si seria Fallout au creat pe nisa lor un adevarat cult de gameri care inca activeaza, modeaza si comenteaza despre aceste jocuri cu o pasiune aparent infinita. Un exemplu este site-ul www.nma-fallout.com
Datorita acestui val de pasiune, cei mai putin norocosi dintre voi care au ratat originalul, pot incerca acum un adevarat clasic, fara sa treaca prin suferinta cauzata de grafica depasita! Pe 11 aprilie 2017, Beamdog alaturi de lead designerul original al jocului, Chris Avellone, au lansat Planescape: Torment: Enhanced Edition. Interfata a fost revizuita, grafica e 4k friendly si numeroase bug-uri au fost reparate. Un adevarat festin demn de zei!
Sa revenim – Cum a inceput proiectul
Torment – Tides of Numenera este rezultatul unei campanii de succes pe kickstarter.com facuta de inXile / Brian Fargo, la fel ca si Wasteland 2. Nu ma pot abtine sa nu marturisesc ca am pus si eu umarul, „finantand” jocul :). Din pacate, producatorii nu au reusit sa implementeze o buna parte din goalurile specificate pe kickstarter si asta a creat o dezamagire puternica in randul fanilor hardcore si un val de review-uri negative pe steam. Puteti citi mai multe despre acest lucru in interviul cu inXile facut de rpg codex.
Recent Brian Fargo a anuntat ca se va retrage dupa Wasteland 3, probabil prin 2019. Asa ca, probabil ne bucuram de ultimele jocuri facute de unul dintre cei mai longevivi si apreciati oameni din industria de gaming – tineti cont ca a fondat Interplay in 1983.
What does one life matter?
Aceasta este tema fundamentala care sta la baza jocului, cel putin la fel de profunda ca cea a jocului original.
Zona de inceput exemplifica cel mai bine ce inseamna „numenera”
Din cauza ca inXile nu a reusit sa cumpere drepturile pentru Planescape Torment, multiversul din Planescape a fost inlocuit cu The Ninth World, avand la baza board game-ul lui Monte Cook: Numenera.
The Ninth World este chiar Pamantul la aproximativ 1 miliard de ani in viitor. Aceasta lume este presarata cu detritusul nenumaratelor civilizatii care au existat si au decazut de-alungul acestei imense perioade de timp. Ramasitele acestor civilizatii sunt denumite numenera si pe cat de misterioase sunt pe atat de periculoase pot fi.
Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic – Arthur C. Clarke
Inhabitantii acestei lumi se afla intr-un fel de epoca medievala, in care stiinta pierduta a civilizatiilor anterioare este deseori confundata cu magia si „numenera” nu prezinta interes decat prin prisma beneficiului pe care il poate aduce.
Cine esti tu?
Oarecum similar cu Nameless One din jocul original, tu esti „The Last Castoff”, adica ultimul „corp” abandonat de o entitate numita „The Changing God” care incearca sa obtina imortalitatea transferandu-si constiinta dintr-un corp in altul. In momentul cand corpul este parasit de zeul muritor, o noua constiinta ia nastere.
Underbelly – Rachete antice cu motoarele pornite sunt folosite pe post de furnal
Confuz, abandonat, incerci sa intelegi ce se intampla folosind franturile de amintiri care se activeaza pe masura ce calci pe urmele celui care a locuit in acest corp, care acum, aparent este al tau.
Pus in fata memoriilor din vietile anterioare traite de Changing God, va trebui sa alegi cum reactionezi, fiecare alegere influentand un „tide”, un fel de marker moral, a carui culoare predominanta iti confirma caracterul alegerilor facute pana in acel moment. Jocul nu stie sa evidentieze aproape deloc faptul ca cei din jurul tau reactioneaza diferit la tide-ul dominant, dar te asigur ca reactioneaza.
O fantana cu niste creaturi ciudate in loc de apa
Desi grafica este cam depasita si perspectiva izometrica nu iti permite sa vezi detaliile diverselor creaturi bizare care salasluiesc in aceasta lume, vei fi fortat sa iti pui imaginatia la contributie.
Ai rabdare sa citeste aproximativ 1 milion de cuvinte?
Dialogurile interminabile si aparent descurajante chiar si pentru veteranii acestui tip de jocuri, dezvaluie o lume incredibil de bogata si complexa. Fiecare caracter sau companion care ti se va alatura, are propriile motivatii si backstory-ul lui.
Nu exista alegerea corecta si de cele mai multe ori, surprinzator, esecul unei actiuni se poate dovedi mai interesant decat succesul lui. Moartea este doar un inconvenint temporar, deoarece corpul ultimului „Castoff” a fost modificat si upgradat cu cele mai avansate tehnici de regenerare – deci esti practic nemuritor. Eu am reusit performanta sa mor definitiv de vreo 3 ori, fiind nevoit sa dau reload :)
Reflexii in Labirint
Dupa moarte, constiinta ta calatoreste intr-o zona non-fizica, aflata in mintea ta si denumita „The Labyrinth” din care te poti intoarce la viata reala. Labirintul creste in complexitate cu fiecare moarte si poti interactiona cu fantomele personajelor din lumea reala. De asemenea, aici poti face anumite questuri si poti afla informatii pe care altfel nu ai avea cum sa le obtii.
The Changing God in incercarea lui de a atinge nemurirea, a trezit la viata o entitate denumita „The Sorrow”, al carei singur scop este nimicirea lui si a tuturor corpurilor, printre care te incluzi si tu. Desi nu sunt dezvaluite multe lucruri despre Sorrow, pare a fi o creatie a unei civilizatii de mult apuse, care a constatat ca goana dupa nemurire si trisatul mortii are consecinte profund negative asupra universului.
The Sorrow
Mecanica
La inceputul jocului iti poti alege sexul si clasa caracterului: glaive (un fel de warrior), nano (mag/science guy) si jack (bun la toate dar care nu exceleaza la nimic).
Torment foloseste un sistem de verificare al skill-urilor aproape in fiecare actiune, in care poti alege cat „efort” sa consumi. De asemenea companionii tai pot fi folositi pentru a trece aceste check-uri. E amuzant cand esuezi sa treci un „sistem check” pentru ca ai ramas fara „Intellect” :)
Aceste puncte consumate (Intellect, Might, Speed) se pot „reumple” daca dormi la vreun han sau consumi diverse numenera.
[update: 25 aprilie 2017]
Am uitat sa mentionez niste obiecte unice denumite „merecasters” care in momentul cand sunt folosite, declanseaza un fel de viziuni interactive, bazate evident pe dialog. Completarea lor ofera de cele mai multe ori experienta si pot fi necesare pentru a termina anumite questuri, de exemplu „The Cold, Calculating Jack” in Sagus Cliffs, cand o intalnesti pe Matkina, un alt castoff ca si tine, dar care si-a ales ca slujba de zi cu zi asasinatele platite.
Asa arata o viziune interactiva declansata de un „merecaster”
Tehnologia pe care o gasesti, veche probabil de sute de milioane de ani, a ajuns sa fie folosita cu alt scop decat cel pentru care a fost proiectata initial. Exista un fel de numenera denumite „ciphers”, care au numar limitat de folosiri si care daca se aduna prea multe in inventar cauzeaza „cipher sickness”. De asemenea mai exista si artifactele, dar nu poti folosi mai mult de doua simultan.
Un oras intr-o creatura gigantica numita Bloom
Luptele sunt denumite in joc „crises” si declanseaza un sistem de lupta bazat pe ture – cam prost implementat. Dar Torment chiar nu este jocul in care sa iti croiesti drumul cu sabia, ci cu ascutimea mintii. In majoritatea situatiilor poti evita conflictul dar sunt si crize in care singura solutie este violenta.
Miel Avest – O lupta din care nu poti scapa cu „vorba”
In concluzie
Desi jocul este stufos (am jucat peste 84 de ore), am avut senzatie ca este neterminat, finalul venind abrupt. Faptul ca primul oras in care intri este Sagus Cliffs mi se pare un lucru negativ, deoarece te sperie cu imensitatea lui si iti limiteaza sentimentul de progres in joc. Mi se pare ca au exagerat si pe partea de dialog, spre sfarsitul jocului citind in diagonala, plictisit de prea mult „lore dump”.
Ca si repetabilitate, cred ca nu am acoperit nici 50% din continutul jocului din primul run si cu siguranta daca timpul mi-ar permite, l-as mai incerca probabil ca un mindless glaive – „muschii mei minte nu cere”.
Partea cu Bloom-ul este extraordinar de bine realizata si mi-as fi dorit ca tot jocul sa se ridice la acest nivel. Cred totusi ca patch-urile care o sa urmeze o sa ridice destul de mult nivelul curent al jocului si o sa rezolve o parte din plangerile gamerilor care se vaita acum pe steam.
Desi nu se ridica la nivelul predecesorului lui, consider ca Tides of Numera merita jucat si producatorii sustinuti in continuare. Imi doresc ca RPG-urile cu suflet si poveste sa nu fie doar niste unicorni roz. In plus, cred ca orice „carne cugetatoare” ar vrea sa afle raspunsul la intrebarea: „What does one life matter?”
Sursa: IT-Blog
-
#597Reply in Archive
Ai facut cererea pentru a rezolva asta.
Topic inchis.
-
#598Reply in League of Legends
Lucian- De la 975 RP la 487
Lulu-De la 880 la 440 RP
Heimerdinger-De la 790 la395 RP
Tahm Kench-De la 975 la 487 RP
Dryad Soraka :520-260 RP
Warlord Shen :976-487 RP
Haunted Zyra :1350-675 RP
BitterSweet Lulu :975=487 RP.
-
#599Reply in Champion skills
Nume campion: Camille
Viaţă: 576-2021
Daune din atac:60-120
Viteză de atac:0.644(+42.5%)
Viteză de mişcare:340
Regenerare viaţă:8.5-22.1
Armură:26-90.6
Rezistenţă la magie:32.1-53.4
Abilităţi:https://www.youtube.com/watch?v=DYVGxhbbfXc
Poveste:
Camille este o agentă elegantă de elită, echipată cu toate armele și augmentările de care are nevoie ca să opereze în afara legii pentru a asigura buna funcționare a ''mașinăriei'' din Piltover și a societății zauniene. Adaptabilitatea și atenția la detalii sunt principalele ei avantaje, iar Camille consideră că o tehnică neglijentă este cel mai jenant lucru din lume. O doamnă manierată și bogată, Camille este Inteligențiarul Principal al clanului Ferros și are sarcina de a elimina toate problemele delicate ale familiei sale cu o precizie de chirurg. Dispunând de o minte la fel de ascuțită ca tăișurile armelor sale și de augmentări hextech menite să-i crească eficiența, îi face pe mulți să se întrebe dacă n-a ajuns să fie mai mult mașinărie decât femeie.
Familia lui Camille și-a clădit averea pe negoțul unor cristale rare, smulse din carnea unor creaturi ale nisipurilor dintr-o vale îndepărtată. Aceste prime hex-cristale sau ''cristale primordiale'' aveau o putere pe care, până atunci, doar cei cu abilități magice înnăscute o putuseră stăpâni. Elicia, stră-strămătușa lui Camille, și-a pierdut un braț și a fost la un pas să-și piardă și viața într-o expediție timpurie în căutarea lor. Dar sacrificiul său a fost sărbătorit și a creat o tradiție care se regăsește și astăzi în motto-ul familiei Ferros: ''Pentru familie, totul''.
Însă brackernii, creaturile găsite de Elicia Ferros, erau o resursă finită, iar familia lui Camille a trebuit să caute noi moduri de a augmenta cristalele obținute. Investind pe ascuns în chimetch și alchimia runică, familia Ferros a pus în vânzare hex-cristale sintetice mai puțin puternice, dar mai ușor de obținut. O asemenea putere este rareori obținută fără sacrificii și se zvonește că producerea cristalelor sintetice este principala cauză pentru apariția Cenușii din Zaun.
Născută într-una dintre cele mai înstărite familii din ilustra Curte a Alizeelor din Piltover, Camille este al șaselea copil al lui Rhodri și al Gemmei, conducători de atunci ai Clanului Ferros. Însă Camille și fratele ei mai mic, Stevan, au fost singurii copii care au trăit până la maturitate.
Fiind copilul cel mai mare rămas părinților ei, toate eforturile financiare ale familiei s-au îndreptat către educația lui Camille, insuflându-i de la o vârstă fragedă atât o atitudine aristocrată, cât și un anumit simț al responsabilității. Camille nu a dus lipsă de profesori excepționali, întrucât Piltoverul era vizitat de multe dintre cele mai erudite minți din Valoran. De aceea, vorbește fluent dialectul zhyun din sudul Ioniei și limba proto-noxiană. Încă din fragedă pruncie, Camille a fost încurajată să studieze istoria Valoranului și a învățat să citească și să scrie în shurimana antică când și-a ajutat tatăl la săpăturile din Valea Odyn. Mai mult, Camille a devenit un muzician desăvârșit și poate cânta la celovină cu virtuozitate.
În rândul familiilor de seamă din Piltover, e un obicei ca unul dintre copiii mai mici să devină inteligențiarul principal al familiei și să preia sabia și scutul metaforice ale clanului. Cel ales are datoria de a proteja interesele familiei și de a lucra alături de conducătorul clanului pentru a asigura succesul continuu al celor de-un sânge cu ei prin orice mijloc necesar. Clanul Ferros, care a avut dintotdeauna multe secrete, a luat mereu în serios această poziție și a investit resurse importante pentru a se asigura că inteligențiarul lor e cel mai bun. Stevan, fratele lui Camille, era firav din naștere și deci nepotrivit pentru acest rol. Părinții – în special tatăl – au fost foarte mândri când fiica lor l-a înlocuit pe Stevan în rolul de inteligențiar principal al clanului. Însă tânărul a fost cuprins de gelozie când a văzut-o pe Camille excelând în timpul antrenamentelor și lecțiilor suplimentare. În scurt timp, fata a devenit expertă în artele luptei, spionajului și interogării. Dintre toate, preferatele ei erau duelurile cu halebarda Shon-Xan, obținerea informațiilor prin tehnici clasice de inchiziție și coborârea în rapel de pe un anumit turn cu ceas stricat folosind un cablu și un cârlig specifice Insulelor Șerpilor de Vest.
Când a împlinit 25 de ani, Camille și tatăl ei au fost atacați de o bandă de tâlhari augmentați. Pentru a-și câștiga un renume printre criminalii din Zaun, banda era hotărâtă să pună mâna pe unele dintre cele mai profitabile secrete ale familiei Ferros. Și Camille, și tatăl ei au fost răniți în luptă. Ea s-a însănătoșit, dar rănile tatălui ei s-au dovedit fatale. Mama lui Camille s-a stins la scurtă vreme după el, neputând să facă față suferinței ce cuprinsese familia. Titlul de conducător al clanului i-a revenit lui Stevan, fratele lui Camille. Tânăr, impulsiv și dornic să-și arate abilitățile ca lider al familiei, Stevan a dublat investițiile în cercetare, voind să ducă și mai departe cunoștințele deja impresionante ale familiei sale despre augmentarea hextech umană.
După un an de doliu, casa Ferros a fost decorată magnific pentru următoarele audiții de Ziua Progresului. Stevan a supravegheat personal inițierea lui Hakim Naderi ca făurar-șef al familiei; acesta era un tânăr cristalograf de viitor din Bel'Zhun, un oraș de pe coasta Shurimei.
Profund tulburată de faptul că nu reușise să-și protejeze tatăl și dorind să-și depășească limitele umane, Camille i-a cerut lui Hakim să-i augmenteze corpul cu tehnologia hextech. Când tânărul cristalograf a întâlnit-o față-n față, s-a îndrăgostit pe loc și a decis că va face orice ca s-o ajute să iasă din depresia cauzată de moartea părinților ei. Cât timp au lucrat împreună, cei doi au devenit din ce în ce mai apropiați și au ajuns să-și petreacă nopțile făcând schimb de povești despre nisipurile Shurimei. După luni de muncă, Camille și-a dat seama că ajunsese să-l iubească pe Hakim. Pe măsură ce ziua augmentării ei se apropia, dragostea lor a ajuns tot mai nechibzuită, pentru că cei doi știau că operația urma să pună capăt relației lor. Hakim avea să se ocupe de alte proiecte ale familiei, iar Camille urma să se întoarcă la responsabilitățile ei de inteligențiar principal. Mai mult de atât, Hakim era îngrijorat că în timpul operației avea să facă o incizie prea adâncă în inima lui Camille și să-i înlăture umanitatea.
Cu câteva zile înainte de operație, Hakim nu și-a mai putut ascunde reținerile și a răbufnit. I-a propus tinerei nobile să se căsătorească cu el și a implorat-o să renunțe la augmentări ca să fugă împreună în lume. A încercat s-o convingă vorbindu-i de un viitor în care s-ar fi plimbat împreună pe nisipurile însorite din Bel'Zhun, ar fi descoperit ruinele Shurimei antice și și-ar fi crescut împreună copiii – un viitor departe de responsabilitățile ce o legau pe Camille de familia ei. Pentru prima oară în viață, tânăra se simțea sfâșiată între datorie și propriile sale dorințe.
Dar poziția lui Stevan de conducător al clanului depindea în mare măsură de abilitatea surorii lui de a-i duce la îndeplinire viziunea. Când a aflat că Hakim o ceruse în căsătorie în secret, Stevan și-a dat seama că inteligențiarul lui principal era la un pas de a-l părăsi, ceea ce ar fi însemnat și că el și-ar fi pierdut controlul asupra familiei Ferros. A născocit un plan prin care să-i reamintească lui Camille de datoria pe care jurase în fața tatălui lor că avea s-o respecte. Stevan a înscenat un atac asupra sa într-o zi în care știa că Hakim și Camille urmau să fie împreună. S-a folosit de vulnerabilitatea din cauza căreia i se refuzase poziția de spion și a venit însângerat și bătut în fața surorii lui, profitând de vinovăția ei de după noaptea în care nu-și putuse apăra tatăl. Cu mâinile pătate de sângele fratelui ei, Camille n-a putut nega că atunci când inteligențiarul se lasă distras, dezastrul e la un pas distanță.
Hakim a insistat să fugă cu el, dar ea nici nu a vrut să audă. Avea o datorie veche de generații. Cu o pregătire mai bună, ar fi putut să-i salveze viața tatălui ei și să prevină atacul care-l rănise pe Stevan. Camille a insistat să fie augmentată și a pus capăt relației cu Hakim.
Făurarul o iubea în continuare și știa că era singurul care o putea opera în siguranță. Nefiind capabil s-o lase pe femeia pe care o iubea să moară pe masa de operație, i-a tăiat el însuși inima lui Camille așa cum chiar ea îi ceruse. După ce a fost sigur că noua inimă mecanică putea funcționa și fără ajutorul lui, Hakim și-a dat demisia. Când s-a trezit, Camille era singură în laboratorul pe care-l împărțise odată cu Hakim, acum gol și abandonat.
Camille s-a dedicat muncii sale iar, în timp, numărul augmentărilor ei a crescut; și-a pus picioare-săbii, cârlige de aruncat la șolduri și și-a făcut o mulțime de mici modificări hextech. Fiecare îmbunătățire i-a deschis noi orizonturi și a împins tehnologia spre noi culmi. Astfel, mulți au ajuns să se întrebe cât mai rămăsese din femeia de odinioară. Pe măsură ce Clanul Ferros a devenit din ce în ce mai puternic și mai bogat, misiunile pe care Camille le primea de la fratele ei deveneau tot mai neplăcute și mai periculoase.
Inima hextech a lui Camille o vindeca constant, nelăsând trecerea timpului să o marcheze în vreun fel; n-a trecut mult până când Hakim Naderi a devenit o amintire îndepărtată. Dar anii nu au fost la fel de blânzi și cu fratele ei. Trupul lui Stevan a devenit tot mai slab, dar asta nu l-a făcut să renunțe la conducerea clanului.
Într-o misiune recentă, Camille a descoperit că o piltoveriană naivă era implicată în niște afaceri mârșave și, mergând pe fir, a descoperit o serie de alte evenimente care i-au demonstrat cât de profund o trădase Stevan. Minciunile care îl alungaseră pe Hakim amenințau acum s-o distrugă pe Camille și pe întregul ei clan. Camille văzut că uneltirile fratelui său erau de fapt egoiste și că nu mai reprezentau interesele familiei. În acel moment, a lăsat deoparte și ultimele sentimente pe care le nutrea pentru Stevan și a preluat controlul asupra clanului Ferros.
Acum, Camille se ocupă de problemele publice ale familiei cu ajutorul strănepoatei sale preferate, pe care a ajutat-o să ajungă conducătoarea clanului. Astfel, Camille poate, între timp, să se dedice afacerilor obscure care contribuie la succesul familiei sale. Gata să rezolve și cele mai dificile probleme ale clanului, Camille și-a acceptat complet transformarea supraumană și tot ce implică aceasta. Acum că prin vene nu îi mai curge sânge, ci energia hex-cristalelor, Camille își petrece timpul executând misiuni de spionaj industrial, bând câte o ceașcă de ceai fierbinte și făcând plimbări lungi prin Cenușa din Zaun.
Trailer:https://www.youtube.com/watch?v=nO2WYOx4gl0
Aspecte (pe imgur): http://i.imgur.com/qtOpDkK.jpg
-
#600Reply in Introduce Yourself
Bun venit :)




































