Back to JoKeR32 @ ECILA.RO's profile
JoKeR32 @ ECILA.RO

Posts by JoKeR32 @ ECILA.RO

2,105 posts

  1. #601
    Reply in Gaming

    Se poate spune că God of War: Ascension nu a sosit tocmai în cel mai potrivit moment: acum mai puţin de o lună Sony a anunţat PlayStation 4, un nou titlu pentru bătrânul PS3 nemaifiind capabil să genereze entuziasmul de altădată. Mai ales când vorbim de încă un joc God of War, a cărui poveste este doar un prequel pentru trilogia iniţială. Din fericire, la cârma proiectului s-a aflat acelaşi talentat studio Sony Santa Monica, marea noutate adusă de Ascension fiind includerea unei componente multiplayer, o premieră pentru seria God of War. Este însă aceasta suficientă sau jocul echipei californiene ascunde şi alte atuuri mai puţin evidente? God of War Ascension POVESTE După cum spuneam, God of War: Ascension se opreşte din nou asupra evenimentelor ce au precedat povestea din titlurile numerotate ale seriei. Astfel, Ascension poate fi considerat cel de-al doilea prequel al trilogiei, alături de mai vechiul Chains of Olympus, joc lansat în prima fază în 2008 pentru micuţul PlayStation Portable. În aceste condiţii, luând în considerare şi faptul că nelipsitul Kratos a trecut deja prin foc şi sabie mai toate creaturile mitologice ale Greciei antice, ce mai poate aduce nou povestea din Ascension? Surprinzător, scenariştii de la Sony Santa Monica au reuşit să găsească un subiect încă neexplorat şi anume Furiile, surorile care pedepseau pe toţi cei care îşi încălcau jurămintele. Şi cum Kratos voia să iasă din înţelegerea păguboasă încheiată cu Ares, rolul Furiilor din Ascension este lesne de înţeles. Chiar dacă intriga poate părea banală (şi chiar este, locuitorii unui întreg munte Olimp deja au fost eradicaţi pe parcursul seriei), povestea funcţioneaza surprinzător de bine, având în vedere şi modificările aduse gameplay-ului. Despre acestea însă, un pic mai târziu. God of War Ascension Firul narativ din Ascension, deşi nu la fel de prezent precum în trilogia iniţială, este decent, reuşind să scoată la iveală şi o faţă ceva mai umană a personajului principal. Din păcate, anumite moment cheie din istoria lui Kratos nu sunt exploatate, Ascension ratând ocazia de a fi cu adevărat relevant în tabloul narativ al seriei. Chiar şi aşa, noua poveste din viaţa lui Kratos este ceva mai interesantă decât simplul măcel pe bandă rulantă din God of War III. GAMEPLAY Aminteam mai devreme că povestea lui Ascension este absolut suficientă pentru a justifica modificările de gameplay aduse jocului. Şi, din acest punct de vedere, noul God of War este probabil cel mai bine gândit joc al seriei. Sigur, avem din nou de-a face cu obişnuita reţetă în care Kratos explorează locaţii exotice, luptă împotriva armatelor de creaturi mitologice şi ucide în cel mai brutal mod cu putinţă diferiţi boşi impresionanţi din punct de vedere vizual. La prima vedere, nimic nu prea s-a schimbat şi totul este foarte familiar pentru fanii seriei. God of War Ascension Şi totuşi, echipa de la Sony Santa Monica a plecat urechea la criticile venite din partea fanilor, adăugând o doză suplimentară de complexitate aproape fiecărei componente a jocului. Pentru început, deşi startul jocului este exploziv, God of War: Ascension nu mai pune atât de mult accent pe latura spectaculoasă, atât de exploatată în God of War III, spre exemplu. În schimb, noua aventură a lui Kratos se concentrează pe un parcurs mai “aşezat”, care aduce aminte mai mult de primele două titluri God of War de pe PlayStation 2. În Ascension, primează explorarea, rezolvarea de puzzle-uri şi, nu în ultimul rând, luptele propriu-zise. Navigarea nivelurilor a suferit un upgrade demn de luat în seamă prin adăugarea unor secvenţe de platforming ceva mai complexe decât până acum: Kratos va sări “din stâlp în stâlp” contra timp, se va prinde şi balansa cu ajutorul nelipsitelor Blades of Chaos şi, în premieră, va aluneca pe tot felul de suprafeţe, în încercarea de a nu lovi diferite obstacole. God of War Ascension Puzzle-urile, de asemenea, au primit o atenţie deosebită, acestea fiind de departe cele mai dificile din toate jocurile God of War apărute până astăzi. Bineînţeles, avem în continuare de-a face cu un joc de acţiune şi aventură, deci nu vă aşteptaţi la revelaţii din acest punct de vedere. Totuşi, faţă de alte jocuri contemporane, puzzle-urile din Ascension sunt mult mai interesante, iar soluţiile nu sunt întotdeauna evidente. Ajută şi noile abilităţi ale personajului principal, care, prin intermediul unor artefacte găsite pe parcursul jocului, va putea recurge la trucuri precum derularea timpului înainte şi înapoi sau crearea unei clone, într-un mod asemănător cu ce întâlneam în Darksiders 2. Confruntările cu monştrii mitologici sunt însă punctele în care Sony Santa Monica a adus de departe cele mai multe modificări la formula consacrată a seriei. Chiar şi jucătorii veterani, cu foarte multă experienţă în ceea ce priveşte titlurile God of War, vor avea nevoie de o perioadă de acomodare cu noul sistem de luptă din Ascension. Sigur, se folosesc aceleaşi butoane de atac şi combinatiile clasice de genul pătrat, pătrat, triunghi funcţionează în continuare. God of War Ascension Totuşi, lanţurile de pe Blades of Chaos joacă acum un rol extrem de important, Kratos putând agăţa de la distanţă inamicii cu ajutorul acestora. Odată prins în acest mod, un monstru poate fi supus unor combinaţii nimicitoare de lovituri suplimentare (fără posibilitatea de a riposta), poate fi aruncat înspre alţi oponenţi sau chiar folosit drept “berbec” împotriva hoardelor inamice. De asemenea, multe dintre secvenţele quick time care duceau la uciderea unor monştri mai puternici au fost înlocuite cu mini-game-uri mult mai interactive, în care Kratos este nevoit să se ferească şi să riposteze unor atacuri speciale. Astfel, până şi o simpla execuţie capată o dimensiune suplimentară, inexistentă până acum în vechile jocuri ale seriei. God of War Ascension Nu în ultimul rând, arsenalul lui Kratos a fost restrâns la minimul necesar: Blades of Chaos reprezintă singura armă permanentă a spartanului, efectele loviturilor putând fi modificate prin intermediul puterilor oferite de zei: focul lui Ares, gheaţa lui Poseidon, sufletele lui Hades şi fulgerele lui Zeus. Pe lângă magiile asociate fiecărui element (de-a dreptul devastatoare la nivelurile avansate de upgrade), Kratos mai beneficiază şi de o bară de Rage (care se umple în urma realizării de combo-uri neîntrerupte), ce permite accesul la o serie suplimentară de atacuri. În schimb, a fost adăugată posibilitatea de a mânui arme secundare, unele dintre ele luate chiar de la inamicii doborâţi. Astfel, Kratos se poate folosi de săbiile, ciocanele, scuturile sau suliţele dobândite de la adversari, fiecare dintre aceste arme având parte de propriile combinaţii de atacuri. Per total, după cum spuneam, fiecare componentă a jocului a primit un facelift considerabil, cel mai evident fiind upgrade-ul adus sistemului de luptă. God of War Ascension În aceste condiţii, în funcţie de nivelul de dificultate ales, parcurgerea campaniei single player poate varia, limita minimă fiind de 8-9 ore pe easy. Totuşi, nivelurile avansate sporesc cu mult dificultatea luptelor, existând un anumit moment în joc unde trebuie să te foloseşti de tot ce ai învăţat pe parcurs pentru a putea progresa. Pentru jucătorii mai puţin experimentaţi, această situaţie se poate dovedi de netrecut, lipsind opţiunea de a modifica nivelul de dificultate pe parcursul jocului. GRAFICĂ ŞI SUNET Spuneam la începutul acestui articol despre cum jocurile de PlayStation 3 din ziua de azi nu mai sunt capabile să entuziasmeze, aşa cum o făceau acum câţiva ani, când consola Sony îşi trăia zilele de glorie. Mare parte din această “decădere” a fost cauzată de grafică, care nu prea mai poate ţine pasul cu jocurile de PC de ultima generaţie. Asta până la God of War: Ascension. God of War Ascension Este de-a dreptul incredibil la ce nivel grafic au reuşit să aducă cei de la Sony Santa Monica noua aventură a lui Kratos, având în vedere că jocul rulează pe un hardware iniţial lansat în 2006. Stilul artistic impecabil este combinat cu o realizare impresionantă a personajului principal, nelipsind nici decorurile impunătoare, prezentate prin intermediul sistemului “regizat” de camera fixe din seria God of War, de departe cel mai bine pus la punct din jocurile de acest tip. Nu lipsesc nici tonele de efecte de particule, depth-of-field sau motion blur-ul aplicat la nivel de obiect, Ascension dovedindu-se o veritabilă bijuterie grafică. Mai mult, jocul celor de la Santa Monica nu sacadează niciodată, reuşind chiar performanţa de a atinge un framerate fluent de 60FPS în multe dintre situaţiile de joc. Dacă ar fi să căutăm un minus la acest capitol, am putea să ne legăm de camera “cinematică”, care uneori se departează prea mult de acţiune, în momente în care ar fi nevoie de mai multe precizie.

     

     

     

     

  2. #602
    Reply in Gaming

    Fanii armelor cu lunetă au un motiv de bucurie: a fost lansat un nou joc ce se concentrează pe sniping. Sniper: Ghost Warrior 2, căci despre el vorbim, este cel de-al doilea joc de sniping produs de către City Interactive şi a fost lansat în cursul acestei luni. Noul Ghost Warrior 2 urmăreşte povestea Căpitanului Cole Anderson, un sniper care îşi ajută câţiva colegi pe parcursul mai multor misiuni ce se desfăşoară în diverse zone de conflict precum Sarajevo, junglele din Burma sau munţii din Tibet. Sniper Ghost Warrior 2 Sniper: Ghost Warrior 2 urmează un model de joc liniar şi aproape complet scriptat, care parcă îl ţine de mână şi îl trage pe jucător prin poveste fără să-i dea de prea multe ori ocazia să gândească de unul singur. De multe ori misiunile încep cu o secţiune de stealth prin care jucătorul trebuie să îşi urmărească un coleg de trupă în spatele liniilor inamice şi să ucidă vreo 2-3 inamici, cu câteva ocazii putând lua decizii singur. Apoi, la un moment dat şi în mod inevitabil, Cole trebuie să urce pe un deal sau într-o clădire înaltă de unde jocul va porni un fel de sesiune de sniping fix care se termină doar după ce jucătorul a “curăţat” toată zona (de obicei o arie destul de largă). Sniper Ghost Warrior 2 Acest tip de secţiune poate fi găsit de mai multe ori în fiecare misiune ajocului şi nu constă pur şi simplu în uciderea inamicilor, ci în uciderea inamicilor pe care jocul îi doreşte eliminaţi, exact în ordinea pe care o impune jocul. Practic, jucătorul este un fel de unealtă, un actor care apasă trăgaciul şi omoară inamici rând pe rând cu unicul scop de a primi încă un ordin,  Executarea inamicilor într-o ordine diferită de cea pe care o doreşte jocul poate duce de multe ori la repornirea ultimului checkpoint. Sniper Ghost Warrior 2 Şi, ca să fac o paranteză, checkpoint-urile sunt foarte rare. Prea rare pentru un joc de sniping, un joc care mizează pe răbdare şi concentrare pentru a lovi în momentul oportun. Am avut momente când , după ce Cole afost ucis, a trebuit să rejoc în jur de 5 minute pentru a ajunge din nou la acelaşi punct. Revenind la mecanica de bază, Sniper: Ghost Warrior 2 oferă o experienţă de tras cu arma mult mai bună decât jocul anterior. Gloanţele sunt afectate mai realist de vânt şi distanţă iar din când în când jocul răsplăteşte loviturile mai spectaculoase cu un “Bullet Cam“, adică o scenă cinematică în care putem vedea glonţul în slow-motion, de la momentul când pleacă de pe ţeava puştii şi până la impactul cu ţinta. Sniper Ghost Warrior 2 De asemenea, Ghost Warrior 2 permite uciderea mai multor inamici dintr-un singur glonţ şi lovirea inamicilor care stau ascunşi după diverse suprafeţe solide, oferind sentimentul că glonţul expediat de o armă cu lunetă este într-adevăr puternic. Funcţia de oprire a respiraţiei încetineşte şi timpul, simulând astfel o concentrare sporită din partea protagonistului. Pe modurile de dificultate Easy şi Medium, ţintele sunt lovite cu o uşurinţă destul de mare, căci Sniper: Ghost Warrior 2 afişează un punct roşu în zona unde va lovi glonţul, făcând practic irelevante atributele precum distanţa şi vântul. Nu se întâmplă acelaşi lucru pe ultimul nivel de dificultate, pe care dealtfel îl şi recomand celor care sunt pasionaţi de sniping şi de ideea că au ochit corect fără a “trişa”. Sniper Ghost Warrior 2 AI-ul este îmbunătăţit faţă de jocul anterior, demonstrând acum un comportament ceva mai uman. De obicei protagonistul poate trece nedetectat dacă se furişează prin vegetaţie sau după clădiri. De asemenea a fost introdus un indicator al nivelului de ameninţare, o mare îmbunătăţire faţă de titlul precedent în care nu puteam şti dacă suntem sau nu în atenţia AI-ului. În cazul în care jucătorul este detectat, inamicii ştiu acum să se ascundă după diverse obstacole şi vor încerca să găsească poziţii tot mai apropiate de Cole, în final alergând spre el şi ucigându-l destul de rapid cu mitraliera, indiferent de nivelul de dificultate. Sniper Ghost Warrior 2 Desigur, mai sunt câteva arii la care AI-ul nu prea se descurcă, cum ar fi faptul că, într-o linişte perfectă, nimeni nu aude loviturile repetate ale unei puşti cu lunetă. S-a întâmplat chiar să fiu văzut de câţiva inamici dintr-o bază, să intru într-un lung şi zgomotos schimb de focuri din care am ieşit învingător, după care să zăresc un inamic care stătea absolut liniştit la balconul unei clădiri situate la sub 10 metri de inamicii decedaţi. O altă problemă ciudată a fost faptul că am fost observat de inamici chiar dacă eram atât de bine ascuns în vegetaţie încât ar fi fost omeneşte imposibil să fiu văzut. Din fericire, indicatorul de ameninţare m-a ajutat să îmi dau seama de ceea ce se întâmplă şi mi-am putut ajusta poziţia. Sniper Ghost Warrior 2 Sniper: Ghost Warrior 2 este printre puţinele jocuri în care viaţa nu se regenerează. El foloseşte vechiul sistem de MedKit-uri ce pot fi folosite pentru a ne “repara” personajul. În orice caz, am găsit mult mai multe MedKit-uri pe parcursul jocului decât am avut nevoie. Din punct de vedere vizual jocul stă ceva mai bine decât primul din serie, dar, chiar dacă este construit pe engine-ul CryEngine 3 (cel folosit la Crysis 3), nu putem vorbi despre o grafică la nivelul anului 2013, ci mai degrabă una apropiată de jocurile din 2010. Per total jocul arată binişor şi, foarte important, rulează foarte bine în detalii maxime şi pe sisteme mai slăbuţe. Sniper Ghost Warrior 2 Totuşi au fost nenumărate momente în care m-am  trezit cu plante sau alte obiecte apărând din senin în faţa personajului meu, sau cu glitch-uri precum dispariţia totală a armei din dotare după ce am traversat o apă. Au fost foarte multe momente deranjante şi este un pic ruşinoasă implementarea atât de defectuoasă a unuia dintre cele mai puternice engine-uri ale momentului. Sunetul este o zonă la care jocul se descurcă destul de bine, reuşind să ridice tensiuea atunci când trebuie. Mediile înconjurătoare au o atmosferă specifică ce se datorează în mare parte sunetelor de mediu bine alese. O decizie foarte bună de design a fost implementarea unui semnal sonor repetitiv ca parte a indicatorului de ameninţare. Sniper Ghost Warrior 2 Multiplayer-ul este o secţiune care nu are foarte multe de oferit: un singur mod de joc – team deathmatch, două hărţi şi o colecţie de 6 arme ce pot fi alese la intrarea în rundă. Meciurile sunt adevărate festivaluri de camping 6 versus 6. Toată lumea stă “la pândă” şi scanează cu luneta clădirile de vis-a-vis. Practic, modul multiplayer este ideal pentru cei care au răbdare şi timp să stea în faţa calculatorului câte 10-15 minute pe rundă, ucigând 2 sau 3 inamici  şi murind de tot atâtea ori, majoritatea timpului fiind petrecut uitându-ne la zidurile de partea cealaltă a drumului şi la minimap, unde fiecare glonţ tras de un sniper advers marchează pentru câteva secunde direcţia din care a fost tras. Sniper Ghost Warrior 2 Sniper: Ghost Warrior 2 este un pas înainte pentru seria din care face parte, însă mai sunt multe lucruri de învăţat până va ajunge o serie AAA. Partea bună este că se adresează pasionaţilor de sniping şi le asigură acestora un material de joacă decent, o ocazie bună de a-şi demonstra abilităţile de lunetist. Totuşi scenele de sniping fix mi-au dat senzaţia că acest joc ar fi putut avea un succes mai mare dacă ar fi fost livrat sub forma unei colecţii de misiuni, de preferat pe smartphone-uri şi console portabile. Jucarea continuă a celor 4-5 ore de campanie nu este cea mai plăcută experienţă, dar dacă îl împărţim pe bucăţi mici şi digerabile, Sniper: Ghost Warrior 2 e un joc decent.

     

     

     

     

  3. #603
    Reply in Gaming

    Est-europenii sunt o specie aparte atunci când vine vorba de jocuri. În ciuda bugetelor mici (comparativ cu resursele de care dispun studiourile vestice) şi a relativei lipse de finisare, jocurile realizate în această parte a lumii au acel “je ne sais quoi”, care rezonează mai ales cu noi, publicul care împarţim aceeaşi regiune geografică cu producătorii. Din această categorie de titluri a facut parte şi Metro 2033, first person shooter-ul ucrainienilor de la 4A Games, bazat pe romanul omonim al autorului rus Dmitry Glukhovsky. Jocul pleca de la o premisă extrem de interesantă: în viitorul apropiat, exploziile nucleare vor face viaţa imposibilă la suprafaţa planetei, puţinii supravieţuitori fiind nevoiţi să se retragă în subteranele metroului moscovit, unul dintre cele mai mari adăposturi antiatomice construite vreodată. Aici, fiecare staţie de metrou este transformată într-un soi de mini-stat, cu propriile legi şi orânduiri: unele staţii sunt paşnice, altele îmbrăţisează ideologii extremiste, o staţie serveşte drept casă pentru minţile creative şi artiştii din metrou şi tot aşa. Metro Last Light Ce împărtăşesc însa toate aceste refugii ale umanităţii este lupta pentru supravieţuire, împotriva unei planete din ce în ce mai ostile, a cărei faună a suferit mutaţii groaznice. Mutanţii de la suprafaţă sunt doar o parte a problemei: misterul cel mare este reprezentat de aşa-zişii Dark Ones, o rasă de umanoizi cu puteri supranaturale, consideraţi drept principală ameninţare la adresa locuitorilor din metrou. Fără a intra în detalii suplimentare despre povestea din Metro 2033 (incercaţi jocul, dacă nu aţi făcut-o deja), firul narativ din noul Metro: Last Light continuă evenimentele din titlul anterior, din postura aceluiaşi personaj principal, Artyom, acum ajuns ranger în staţia Sparta. După o scurtă introducere atmosferică, Artyom este însărcinat cu găsirea unui tânăr Dark One, misiunea acestuia purtându-l din nou prin mai toate cotloanele metroului moscovit şi nu numai. Având în vedere că Metro: Last Light este un joc exclusiv single player, povestea este îndeajuns de bine dezvoltată, menţinând viu interesul jucătorului până la sfârşit, în ciuda unor porţiuni ceva mai stângace. Metro Last Light Nu firul narativ este asul din mâneca celor de la 4A Games, ci atmosfera excelentă a lui Metro: Last Light. În ciuda nivelurilor claustrofobice (în fond, galeriile de metrou nu sunt tocmai spaţioase, nu?), locaţiile şi populaţia debordează de personalitate, amplificată de o realizare artistică cum îndrăznesc să afirm că doar studiourile est-europene sunt capabile să creeze. Da, BioShock Infinite avea un stil artistic deosebit, care scoatea însă în evidenţă modelul vestic, atât din punctul de vedere al expunerii, cât şi în ceea ce priveşte percepţia. Metro: Last Light reprezintă exact opusul: sărăcia, nevoia şi improvizaţia sunt ridicate la rang de artă, tabloul pictat fiind, în mare parte, o oglindire destul de exactă a stilului de viaţă din fostul bloc comunist. Din perspectiva gameplay-ului, Metro: Last Light a primit probabil cele mai multe îmbunătăţiri. Nu vorbim aici de lucruri evidente, ci mai degrabă de finisarea tuturor componentelor care scârţâiau în Metro 2033. Stealth-ul, desi simplist comparativ cu Dishonored sau Deus Ex: Human Revolution, chiar funcţionează, existând posibilitatea de a termina jocul fără a ucide inamicii umani. De asemenea, atunci când chiar e nevoie de arme, acestea funcţionează mult mai bine, shooter-ul celor de la 4A Games nefiind cu nimic mai prejos faţă de concurenţă. Metro Last Light Nu în ultimul rând, au fost păstrate elementele definitorii ale seriei Metro: masca de gaze ce trebuie purtată la suprafaţă (şi periodic ştearsă de apă, sânge etc.), generatorul portabil care alimentează lanterna, sistemul economic bazat pe muniţia de război (care permite acum echiparea armelor cu tot felul de accesorii), unii inamici bizari împotriva cărora puterea de foc brută nu este suficientă etc. În medie, campania din Metro: Last Light se întinde pe parcursul a aproximativ 10 ore, durata putând varia însă în funcţie de stilul de joc al fiecăruia (stealth, action etc.) sau nivelul de dificultate ales. Totuşi, aş îndrăzni să afirm ca este un pic cam puţin, mai ales în condiţiile în care Metro: Last Light este comercializat la un preţ premium, fără a include moduri de joc multiplayer. Metro Last Light Aminteam mai devreme de rezolvarea unor probleme care au tras în jos Metro 2033, la vremea lui. Poate cel mai important astfel de minus era optimizarea îndoielnică, de pe urma căreia, în ciuda tehnologiei avansate utilizate, experienţa de joc avea mult de suferit. Din fericire, Metro: Last Light pare să fi rezolvat în mare parte aceste neajunsuri. Dacă folosiţi o placă video NVIDIA mid-range veţi putea juca Metro: Last Light în FullHD 1080p fără probleme, cu majoritatea opţiunilor de calitate activate. Chiar şi în cazul unui chip video NVIDIA mobil (GTX 560M), am putut folosi o rezoluţie de 1600x900, cu nivelul de detalii setat pe High (renunţând însă la tessellation şi supersampling), obţinând astfel un framerate de 30-60FPS pe parcursul întregului joc. În cazul plăcilor video AMD, au existat unele probleme cu versiunea iniţială de Metro: Last Light, rezolvate însă de primul update al jocului. În concluzie, cine caută un shooter atmosferic, bazat pe un fir na

     

     

     

     

  4. #604
    Reply in Gaming

    Acum ceva timp scriam o recenzie despre Call of Juarez, un joc shooter western ambiţios şi foarte serios. La şapte ani distanţă, mă regăsesc în poziţia de a scrie un review despre cel de-al patrulea joc din serie, Call of Juarez: Gunslinger. CoJ: Gunslinger reprezintă revenirea seriei la Vestul Sălbatic după ce jocul cu numărul trei, Call of Juarez: The Cartel a încercat să prezinte o poveste din era noastră, eşuând într-un mod ruşinos în a oferi o experienţă de joc plăcută. Faptul că noul Call of Juarez are loc în Vestul Sălbatic pare o revenire la rădăcini, însă în privinţa stilului de joc şi a poveştii, Gunslinger are o abordare diferită şi totodată foarte interesantă în mediul actual de gaming. Call of Juarez Gunslinger Gunslinger prezintă povestea de curaj şi răzbunare pe care temutul vânător de recompense Silas Greaves, ajuns la vârsta de 62 de ani, o relatează într-un bar, la un pahar de whisky alături de câţiva necunoscuţi. Jocul este practic o reprezentare vizuală a spuselor naratorului, care, pe de o parte îşi aminteşte experienţe, iar pe de alta le condimentează cu lucruri care îl fac să pară cel mai important bandit al perioadei, lucru ce devine din ce în ce mai neverosimil pe măsură ce povestea avansează. Pe tot parcursul jocului, care e structurat pe capitole ce reprezintă diferite momente din viaţa protagonistului, jucătorul experimentează aventurile lui Silas şi, în acelaşi timp, asistă la discuţia din bar, vocea povestitorului putând fi auzită la tot pasul, de multe ori relatând ceea ce urmează să se întâmple sau explicând ceea ce tocmai s-a întâmplat. Foarte interesante sunt momentele în care spusele lui Silas sunt puse sub semnul întrebării de către partenerii de discuţie din motive de incoerenţă sau lipsă de acurateţe istorică, iar naratorul este nevoit să schimbe elemente din poveste sub diferite pretexte precum “am vrut să văd dacă mai sunteţi atenţi”. Call of Juarez Gunslinger De multe ori situaţiile pe care Greaves şi le “aminteşte” îl pun chiar şi pe el în dificultate, fiind nevoit să inventeze minuni pentru a ieşi din situaţiile în care s-a introdus în amintirile sale de multe ori neadevărate. Aceste situaţii modifică de multe ori structura nivelului - spre exemplu Silas se poate trezi înconjurat de indieni într-o groapă fără ieşire, ca prin minune să apară un set de scări ce-i permit să iasă. Alt moment amuzant este când doi dintre partenerii de discuţie de la masă descriu, pe rând, felul în care s-a petrecut un jaf armat şi modul în care au fost prinşi bandiţii, după care Silas povesteşte varianta sa. Evident, fiecare povestitor cunoaşte alt scenariu iar situaţia oferă jocului un caracter ilar. De fapt, umorul este la tot pasul - Call of Juarez: Gunslinger, spre deosebire de predecesoarele sale, nu este un joc care se ia în serios. În fond, este vorba despre o poveste amuzantă, plină de neadevăruri, dar narată de un personaj care totuşi reuşeşte să creeze o legătură strânsă cu jucătorul şi oferă jocului o personalitate aparte. Call of Juarez Gunslinger Iar povestea în sine şi modul superb în care este narată face din acest joc o experienţă frumoasă, deşi din punct de vedere al gameplay-ului jocul este pur şi simplu un poligon de tragere ambulant. Mergi tot înainte şi ucizi toţi inamicii ce îţi apar în cale timp de aproximativ 5 ore, cât durează campania. Şi cu toate astea, felul în care naratorul este alături de jucător te determină să continui tot mai mult pentru a vedea ce mai născoceşte. Şi născoceşte multe - intră în contact cu cei mai cunoscuţi proscrişi din istorie, precum Billy the Kid, Jesse James, Newman Haynes Clanton sau Butch Cassidy. Ca mecanică de joc, Gunslinger este un FPS clasic cu câteva elemente de personalizare a abilităţilor (sistem de experienţă bazat pe punctajele obţiunute ucigând inamici) şi un mod de “concentrare” care permite încetinirea timpului pentru 3-4 secunde. Call of Juarez Gunslinger Pe parcursul jocului întâlnim şi câteva quick-time event-uri care, dacă sunt executate corect, permit decimarea rapidă a inamicilor dintr-o secţiune de nivel. Dacă nu, jucătorul va trebui să ţintească manual, ceea ce se poate dovedi o reală provocare atunci când Silas este înconjurat de 10 inamici furioşi. Jocul declanşează din când în când (automat) şi o abilitate prin care Silas se poate feri de un glonţ în slow-motion, acest lucru întâmplându-se atunci când personajul este rănit iar glonţul ar duce la moartea personajului. În joc există trei tipuri de arme de foc: revolvere, carabine şi shotgun-uri. De asemenea dinamitele sunt la ordinea zilei, pe post de grenade, iar din când în când Silas descoperă şi câte un amplasament de mitralieră cu (gloanţe infinite). Call of Juarez Gunslinger Fiind un western, Gunslinger prezintă şi secvenţe de duel care necesită într-adevăr concentrare din partea jucătorului. Pentru a câştiga un duel trebuie controlată atât poziţia mâinii lui Silas (să fie întotdeauna cât mai aproape de revolver) cât şi o ţintă care trebuie să fie în permanenţă pe inamic. Pentru a primi calificativul de ucidere onorabilă, Silas trebuie să nu pună mâna pe armă primul, ci să reacţioneze cât mai repede după ce inamicul face acest lucru. Pentru cei cărora le place să se dueleze, jocul pune la dispoziţie un mod în afara campaniei, destinat exclusiv acestei activităţi. Spuneam că jocul nu se ia în serios foarte mult iar acest lucru este evident şi atunci când privim stilul grafic al jocului, care duce cu gândul spre Borderlands mai mult decât spre un joc bazat pe realitate. Mai mult, uciderea inamicilor este răsplătită întotdeauna cu un număr de puncte ce se afişează peste inamic la momentul uciderii, de multe ori împreună cu texte precum Long Shot, Headshot, Piercing Shot sau Runner, care indică faptul că jucătorul a primit un bonus pentru isprava sa. Call of Juarez Gunslinger Designul nivelelor este frumos realizat din punct de vedere artistic, chiar dacă uneori repetitiv, iar acţiunea se petrece în tot felul de locuri precum o mlaştini, o mină de aur, poduri sau mici orăşele. Pot spune cu toată convingerea că noul Call of Juarez: Gunslinger, deşi complet diferit de orice alt joc din serie, este un joc reuşit şi oferă câteva ore de distracţie şi amuzament de cea mai bună calitate. În multitudinea de shootere trase la indigo ce apar pe piaţă în ultima vreme, Gunslinger se remarcă prin originalitate şi curaj, reuşind să readucă seria pe linia de plutire. Şi costă doar 15€ (~67 lei).

     

     

     

     

     

  5. #605
    Reply in Gaming

    Ce te faci când mintea ta... nu mai este a ta? Ce se întâmplă atunci când amintirile unei persoane pot fi descărcate, modificate, sau chiar şterse fără acordul său? Trebuie să recunosc că acest scenariu m-a intrigat şi m-a determinat să încerc Remember Me. Remember Me este primul joc produs de studioul francez Dontnod Entertainment şi ne propune să trăim aventurile lui Nilin, o femeie puternică înzestrată cu talentul de a fura şi modifica amintirile tuturor oamenilor ce au cipuri Sensen implantate în creier. Acţiunea se petrece în anul 2084 în Neo-Paris, un oraş al mizeriei şi al sclaviei care nu mai seamănă deloc cu Parisul de astăzi. Toţi locuitorii oraşului au implantate cipuri Sensen, ce le permit să-şi şteargă amintirile lor neplăcute, să retrăiască alte amintiri, ba chiar să le şi trimită către alte persoane - un fel de Facebook al amintirilor. Remember Me Jocul începe în momentul în care memoria lui Nilin este parţial ştearsă în uriaşa închisoare La Bastille. Cu ajutorul lui Edge, un personaj care reuşeşte să se conecteze la implantul din creierul protagonistei şi să comunice cu aceasta, Nilin reuşeşte să evadeze înainte de a-i fi ştearsă complet memoria. Din acest moment porneşte lupta eroinei pentru regăsirea propriei identităţi şi pentru stoparea activităţii corporaţiei Sensen. Remember Me este un joc de acţiune third-person presărat cu elemente de adventure, iar în pofida timpului futuristic în care se petrece acţiunea, oamenii nu mai folosesc arme de foc pentru a se lupta, ci se bat cu mâinile goale. Deci, ca să fie clar de la început, nu este vorba de un shooter. Şi ajung la primul şi cel mai mare lucru care m-a deranjat la acest joc: luptele. Sunt multe, lungi, iar satisfacţia înfrângerii hoardelor de inamici este din ce în ce mai mică. Remember Me În Remember Me luptele par că sunt incluse pur şi simplu pentru a lungi artificial timpul de joc. Mai mult decât atât, într-un titlu în care povestea se bazează pe o dramă emoţională serioasă, iar fiecare misiune are rolul final de a oferi mai multe informaţii despre personaje şi despre lumea din jur, este absurd să strici ritmul jocului ocupând sute de minute cu lupte împotriva unor inamici generici ce au atacuri previzibile şi puerile. Pe parcursul luptelor m-am simţit pur şi simplu ca în cele mai proaste jocuri cu supereroi. Este păcat că s-a ajuns la situaţia asta şi ar fi putut fi uşor evitată dacă inamicii ar fi fost plasaţi cu moderaţie, în locuri unde ar fi avut sens să existe. Luptele împotriva a 4 tipuri de inamici deodată, în loc să creeze o experienţă distractivă, duc la câteva minute de ţopăit în jurul inamicilor şi de câte un atac între ţopăieli, din cauza faptului că fiecare inamic merge şi atacă diferit, iar Nilin trebuie să se ferească atunci când apare avertizarea de atac deasupra inamicului (în stil Arkham Asylum/City). Şi, credeţi-mă, apare foarte des. Remember Me Altfel, au existat şi câteva idei interesante în sistemul de luptă - există 4 combo-uri iar fiecare lovitură dintr-un combo poate fi personalizată astfel încât să rănească puternic inamicul, să îi regenereze o parte din viaţa lui Nilin sau să-i reîncarce superputerile. Există inamici “electrizaţi” care o rănesc pe Nilin chiar dacă ea este cea care atacă, aşa că posibilitatea de a regenera viaţa prin combo-uri este o idee drăguţă care contracarează acest efect. Nilin deţine câteva super-puteri pe care le poate folosi din când în când în timpul luptelor. Acestea îi permit, spre exemplu, să capete o forţă fizică mai mare şi să fie extrem de puternică pentru câteva secunde, să plaseze o bombă pe un inamic, să paralizeze temporar inamicii din jur sau chiar să întoarcă un inamic împotriva aliaţilor săi. Remember Me În afara luptelor care, din păcate, ocupă prea mult din timpul de joc, Remember Me are şi multe porţiuni de tip Uncharted, în care Nilin trebuie să se caţere prin diverse locuri. Aceste porţiuni sunt destul de bine realizate chiar dacă există unele momente incredibile în care Nilin pur şi simplu refuză să se prindă de o platformă şi cade în iadul “reload checkpoint”. Au fost şi câteva momente de puzzle binevenite şi mi-aş fi dorit să văd ceva mai multe astfel de secvenţe în loc de bătaia fără sens din majoritatea jocului. De exemplu, există 5 scene în care Nilin trebuie să altereze amintirile unor persoane prin exploatarea unor mici “breşe” mintale - acest lucru se realizează prin derularea amintirii respective şi exploatarea diferitelor breşe din amintire până când este descoperită combinaţia corectă care va duce amintirea către rezultatul scontat. Spre exemplu, Nilin va schimba memoria unei femei în aşa fel încât să creadă că organizaţia Sensen i-a ucis soţul, astfel cooptând-o pentru a lupta împotriva Sensen. Mi-aş fi dorit să văd mult mai multe scene de acest gen, însă producătorii au considerat că luptele cu roboţi zburători şi cu oameni posedaţi de cipurile implantate sunt mai interesante. Remember Me Cutscene-urile sunt realizate într-un mod remarcabil, iar povestea, spre finalul jocului, devine chiar interesantă şi savurabilă. Asta dacă jucătorul are răbdare să treacă de valurile agasante de inamici. Grafica jocului nu este neapărat memorabilă, dar se pretează la atmosfera dorită iar optimizarea jocului face ca framerate-ul să nu fie o problemă chiar şi pe un calculator mai modest. Camera jocului, în schimb, mi-a jucat feste pe tot parcursul trecerii prin poveste. Menţionez că am jucat din mouse şi tastatură, iar camera din Remember Me oferă o experienţă ciudată - mişcările mouse-ului sunt transpuse greoi în joc iar uneori camera decide să se rotească vreo 720 de grade de una singură, fiind probabil şi ea plictisită de nenumăraţii monştri din joc. Remember Me Parisul anului 2084 arată interesant - o combinaţie de zgârie-nori cu clădiri dărăpănate - dar poate puţin prea artificial pentru a fi luat în serios. De multe ori oraşul pare a fi pur şi simplu construit modular, în aşa fel încăt să poată fi străbătut de Nilin în misiunile sale din joc. Momentele în care trecem prin apropierea porţii Saint-Denis, a bazilicii Sacre-Coeur sau a Turnului Eiffel sunt frumoase şi ne amintesc de locul şi situaţia în care se află protagonista, dar mi-ar fi plăcut să văd un oraş mai organic, în care chiar să pot crede. E un pic ciudat faptul că studioul parizian care a realizat jocul nu a reuşit să creeze în totalitate o atmosferă de... Paris. Remember Me nu este un joc neapărat rău. Ideea de la bază a fost interesantă iar, exceptând momentele de luptă care pur şi simplu ţin jocul în loc şi nu oferă satisfacţie, avem în faţă un titlu cu nişte elemente curajoase pentru un studio nou, în special cele de puzzle şi platforming. Mi-aş fi dorit să văd mai multe misiuni de tipul “modifică amintirile persoanei X” şi să existe mai multe moduri de rezolvare a acestora, având în vedere că tema jocului este aceea a insecurităţii amintirilor. Din păcate, îmi voi aminti de Remember Me drept acel joc care a avut potenţial dar a luat decizii de design greşite, devenind un beat’em’up pentru copii.

     

     

     

     

  6. #606
  7. #607
  8. #608
  9. #609
  10. #610
  11. #611
    Reply in News about gaming

    Ne-am obişnuit deja ca Humble Bundle să ofere, periodic, câte un joc în mod gratuit. Chiar acum, de pe Humble Store, puteţi obţine coduri de activare (pentru Steam) pentru third person shooter-ul Spec Ops: The Line, dezvoltat de studioul Yager Development şi publicat de 2K Games în 2012. Spec Ops: The Line spune povestea căpitanului Martin Walker, care, acompaniat de echipa sa Delta Force, este nevoit să se întoarcă în Dubai, pentru a salva un colonel al Armatei Americane. La baza gameplay-ului stau două concepte principale: posibilitatea de a da diferite tipuri de ordine membrilor echipei tale, precum şi terenul deformabil, furtunile de nisip având darul de a altera configuraţia câmpului de luptă. Grăbiţi-vă însă: Spec Ops: The Line nu va mai fi disponibil în mod gratuit pe Humbe Store decât pentru încă o zi şi 7 ore (din momentul publicării acestui articol)!

     

     

     

  12. #612
    Reply in News about gaming

    Pe 10 iunie 2011 a fost în sfârşit lansat Duke Nukem Forever, jocul cu cel mai lung ciclu de dezvoltare din istorie, anunţat încă din 1997. Din păcate, primirea pe care Duke a primit-o din partea criticilor de specialitate nu a fost tocmai fericită, Duke Nukem Forever nefiind tocmai ce au aşteptat fanii atâţia ani. Totuşi, pentru a oferi o şansă de a încerca jocul şi celor care nu sunt încă hotărâţi în privinţa achiziţionării noului Duke, 2K Games a făcut astăzi publică versiunea demo a lui Duke Nukem Forever, accesibilă până acum doar membrilor Duke Nukem First Access Club (cei care precomandaseră jocul de la anumiţi retailer parteneri sau celor care deţineau Borderlands - Game of The Year Edition). Duke Nukem Forever Astfel, versiunea demonstrativă a lui Duke Nukem Forever poate fi acum descarcată de toţi cei interesaţi, prin intermediul Steam (pentru varianta de PC a jocului) sau Xbox Live (pentru Xbox 360). Demo-ul va fi lansat în curând şi pe PlayStation Network, pentru utilizatorii de PlayStation 3. Go4games este prima publicaţie din România care a publicat un un review complet pentru Duke Nukem Forever.

     

     

  13. #613
    Reply in News about gaming

    Gran Turismo 6 atins stadiul „Gold”, adică a fost finalizat, discul fiind deja trimis către fabrici, unde este multiplicat pentru comercializare. Dovada stă în imaginea de mai jos, unde puteţi admira discul retail al jocului Gran Turismo 6. De asemenea, anumiţi jurnalişti străini deja au confirmat faptul că Gran Turismo 6 le-a sosit în teste, însă nu pot publica review-uri sau impresii până vinerea viitoare, 6 decembrie, când jocul va fi lansat oficial. Gran Turismo 6 oferă aproximativ 1200 de maşini licenţiate, 33 de circuite şi 71 de variaţiuni ale acestora. Jocul foloseşte un nou motor grafic (care permite aplicarea dinamică a efectelor de teselare asupra modelelor de maşini), precum şi un nou motor fizic (metode noi de simulare a suspensiilor, pneurilor şi aerodinamicii, concepute împreună cu parteneri precum Yokohama Rubber şi KW Automotive). Gran Turismo 6 va fi lansat pe 6 decembrie 2013, exclusiv pentru PlayStation 3. Puteţi viziona preview-ul nostru video aici.

     

  14. #614
    Reply in News about gaming

    Titanfall a fost lansat cu surle şi trâmbiţe în cursul săptămânii trecute, pentru PC şi Xbox One. Iniţial, şi versiunea de Xbox 360 trebuia să vadă lumina zilei în acelaşi timp cu suratele pentru PC şi Xbox One. Apoi, Electronic Arts a considerat de cuviinţă să amâne această ediţie a jocului aproximativ două săptămâni, pentru a oferi echipei de la Bluepoint Games răgaz suplimentar pentru a finisa portarea (Titanfall a fost realizat de Respawn Entertainment pentru PC şi Xbox One, jocul fiind apoi portat pe Xbox 360). Iată că acest timp de dezvoltare suplimentar s-a dovedit insuficient, Electronic Arts confirmând o nouă amânare a versiunii pentru Xbox 360 a jocului Titanfall. Astfel, Titanfall pentru Xbox 360 va fi lansat abia pe 8 aprilie 2014 în America de Nord şi 11 aprilie 2014 în Europa. Cei de la EA şi Bluepoint Games promit că această ediţie de Titanfall va oferi aceeaşi experienţă multiplayer, aceleaşi hărţi, moduri de joc şi burn cards precum variantele pentru PC şi Xbox One ale jocului. Rămâne de văzut la ce nivel de detalii grafice va fi atins de ediţia pentru Xbox 360 a jocului. Titanfall pentru PC şi Xbox One a fost lansat pe 14 martie 2014, un review complet al jocului urmând să fie publicat pe Go4games foarte curând.

     

     

  15. #615
    Reply in News about gaming

    Bloodborne a fost unul dintre cele mai de succes jocuri ale începutului lui 2015. Lansat în luna martie, RPG-ul produs de From Software în colaborare cu studioul Sony Japan a înregistrat vânzări foarte bune, fiind comercializat în peste 1 milion de exemplare pe plan global, dar s-a bucurat şi de aprecierea criticilor de specialitate, cu o medie a review-urilor de 92 conform Metacritic. Evident, un asemenea succes nu putea trece neobservat, Shuhei Yoshida, preşedintele Sony Worldwide Studios, confirmând prin intermediul contului său de Twitter că Bloodborne va beneficia de un expansion pack. Conform anunţului lui Yoshida, mai multe detalii despre acest expansion vor fi anunţate mai târziu în cursul acestui an (E3 2015? Gamescom 2015? Paris Games Week?). Shuhei Yoshida ✔ @yosp So I have been asked by many people if we are making DLC for Bloodborne. I can say... An expansion is coming. More info later this year. :D 03:45 - 21 May 2015 3,150 3,162 people are talking about this Twitter Ads information and privacy Lansarea unui expansion pentru Bloodborne nu ar fi o noutate pentru echipa de la From Software, precedentele lor titluri – Dark Souls şi Dark Souls 2 având parte, fiecare, de pachete consistente de conţinut suplimentar (primul joc al seriei a beneficiat de expansion-ul Artorias of the Abyss, în timp ce Dark Souls 2 a primit trei DLC-uri: Crown of the Sunken King, Crown of the Old Iron King şi Crown of the Ivory King).

     

    Bloodborne este disponibil exclusiv pentru PlayStation 4.

     

     

     

     

     

  16. #616
    Reply in News about gaming

    Rockstar Games, studioul ce şi-a câştigat faima graţie seriei Grand Theft Auto, a postat imaginea de mai jos prin intermediul tutoror canalelor de comunicare de tip social media: contul oficial de Facebook al studioului, site-ul oficial, precum şi conturile de Twitter şi Intagram. Ce înseamnă însă fundalul roşu din spatele clasicului logo Rockstar Games? Rockstar Games Este vorba, foarte posibil, de un nou joc al seriei Red Dead Redemption, zvonuri despre un asemenea titlu circulând deja de ceva vreme, fără a se concretiza însă. Red Dead Redemption, lansat în 2010 pentru PlayStation 3 şi Xbox 360, s-a bucurat de un succes imens, înregistrând o medie a notelor primite în review-uri de 95 (conform Metacritic) şi vânzări de peste 15 milioane de exemplare (conform VGChartz). De asemenea, nu ar fi exclusă o remasterizare HD modernă a primului Red Dead Redemption, însă această variantă pare mai puţin plauzibilă, versiunea pentru Xbox 360 a jocului regăsindu-se deja în lista de titluri compatibile cu consola Xbox One, putând fi jucată prin intermediul funcţiei de backwards compatibility a consolei Microsoft. Este de la sine înţeles faptul că abia aşteptăm să descoperim împreună ce au de gând să anunţe cei de la Rockstar Games...

     

     

  17. #617
    Reply in News about gaming

    Capcom a anunţat disponibilitatea pe piaţă a noului Resident Evil 7: Biohazard, în versiuni pentru PlayStation 4, Xbox One şi PC. Cu această ocazie, a fost lansat şi un trailer final pentru joc, pe care îl puteţi urmări în continuare.De asemenea, Capcom a oferit detalii suplimentare despre Season Pass-ul jocului Resident Evil 7: Biohazard, dezvăluind astfel datele de lansare pentru primele două pachete de conţinut suplimentar. Astfel, Season Pass-ul, disponibil pe PlayStation Store la preţul de 135 lei şi pe Steam la 29,99€, va include următoarele: - pachetul Banned Footage Vol. 1, disponibil încâpand cu 31 ianuarie 2017, la un preţ individual echivalent cu 9,99$: • Bedroom: casetă video suplimentară în care va trebui să evadezi dintr-o camera încuiată fără să fii detectat de Marguerite Baker. • Nightmare: caseta video suplimentară în care trebuie să înfrunţi valuri de inamici şi să foloseşti sistemul de crafting pentru a crea item-urile necesare pentru a rămâne în viaţă până în zori. • Ethan Must Die: mod de joc suplimentar extrem de dificil separat de casetele video şi povestea principală. (nu va oferi suport pentru PlayStation VR) - pachetul Banned Footage Vol. 2, disponibil începând cu 14 februarie, la un preţ individual de 14,99$: • 21: casetă video suplimentară în care trebuie să suprevieţuieşti unui joc mortal gândit de Lucas Baker. • Daughters: casetă video suplimentară ce va prezenta momente din viaţa familiei Baker dinainte de evenimentele tragice din povestea principală a jocului. • Jack’s 55th Birthday: mod de joc suplimentar cu accente comice, separat de povestea principală, în care trebuie să-l hrăneşti pe Jack Baker cu cât mai multă mâncare într-o perioadă de timp limitată. (nu va oferi suport pentru PlayStation VR) - Un capitol suplimentar al poveştii principale. În plus, Capcom a anunţat că pregăteşte încă un pachet de conţinut suplimentar, ce va fi oferit, în primăvara acestui an, în mod gratuit pentru toţi deţinătorii jocului Resident Evil 7: Biohazard. Noul episod va fi numit Not a Hero şi va oferi o poveste nouă, separată de evenimentele ce au loc în campania iniţială. Resident Evil 7: Biohazard este disponibil acum, în versiuni pentru PlayStation 4, Xbox One şi PC. Vă reamintim că Go4games este singura publicaţie din România care a publicat, în premieră, review-ul jocului Resident Evil 7: Biohazard.

     

  18. #618
    Reply in News about gaming

    După lansare pe PC de toamna trecută, Digital Devolver şi studioul Flying Wild Hog au confirmat că Shadow Warrior 2 va sosi şi pe console în cursul acestei săptămâni. Astfel, începând cu 19 mai 2017, Lo Wang va reveni pe PlayStation 4 şi Xbox One în Shadow Warrior 2.Mai mult, versiunea pentru console a lui Shadow Warrior 2 va fi disponibilă şi în pachetul The Shadow Warrior Collection, alături de un exemplar digital al primului joc Shadow Warrior realizat de Flying Wild Hog (cel lansat în 2013 pentru PC şi în 2014 pentru console). Lo Wang se întoarce în postura de personaj principal în Shadow Warrior 2, folosindu-şi din nou armele de foc şi nelipsita katana în lupta împotriva demonilor. Jocul beneficiază şi de multiplayer cooperativ, până la patru prieteni având posibilitatea să-şi unească forţele pentru a duce campania la bun sfârşit. De asemenea, Shadow Warrior 2 se laudă cu niveluri şi misiuni generate aleatoriu, precum şi cu umorul caracteristic seriei şi glumele nesărate ale lui Lo Wang. Shadow Warrior 2 este deja disponibil pentru PC, urmând ca versiunile pentru PlayStation 4 şi Xbox One să-şi facă apariţia pe 19 mai 2017. Ediţia pentru PC a jocului s-a bucurat, în general, de aprecieri pozitive din partea presei de profil, înregistrând o medie de 78 a notelor primite în review-uri (conform Metacritic.com).

     

     

  19. #619
    Reply in News about gaming

    The Evil Within 2 este unul dintre cele mai apreciate jocuri horror ale anului, recentul titlu al celor de la Tango Gameworks înregistrând o medie a notelor primite în review-uri de 81 pentru versiunea sa de PC (conform Metacritic). Puţini ştiu însă că producătorii plănuiau să includă în The Evil Within 2 şi un mod de vizualizare la persoana întâi, asemănător cu ceea ce am întâlnit în Resident Evil 7: Biohazard. Din păcate, această opţiune nu a mai fost inclusă în versiunea finală a jocului. Totuşi, posesorii versiunii pentru PC a lui The Evil Within 2 pot apela la comenzile de consolă avansate ale jocului pentru a reactiva acest mod first person. Pentru a viziona acţiunea din The Evil Within 2 la persoana întâi, trebuie să parcurgeţi următorii paşi: porniţi Steam şi selectaţi "The Evil Within 2" din lista de jocuri; click dreapta şi selectaţi "Properties"; din tab-ul "General", selectaţi butonul "Set Launch Options"; în fereastra de dialog deschisă, adăugaţi textul "+com_allowconsole 1" (fără ghilimele) şi apăsaţi butonul "OK"; închideţi fereastra "Properties" şi porniţi jocul din Steam; odată intraţi în joc, apelaţi consola cu ajutorul tastei Insert şi scrieţi "pl_FPS 1" (fără ghilimele), urmat de Enter. Ce rezultă puteţi admira în clipul de mai jos.

     

     

  20. #620
    Reply in News about gaming

    Luna trecută, capul de afiş în materie de ştiri legate de industria jocurilor video a fost ţinut de vestea închiderii studioului de producţie LucasArts, recent achiziţionat de Disney. Noul proprietar al francizei Star Wars a afirmat, la acea vreme, că pe viitor are de gând să apeleze la studiouri terţe pentru realizarea eventualelor noi jocuri din seria Războiului Stelelor. Zis şi făcut: Disney tocmai a anunţat încheierea unei înţelegeri cu Electronic Arts, publisher-ul primind astfel drepturile exclusive de a dezvolta şi publica jocuri video “core” Star Wars. Ce înseamna acest “core”? Este vorba de o prescurtare a termenului “hardcore”, adică jocuri dedicate unei audienţe de gameri impătimiţi, şi nu titluri “uşurele”, orientate către publicul “casual” (jucătorii de ocazie). De această categorie de jocuri (pentru mobile şi tablete, reţele de socializare, sau dedicate mediului online) se vor ocupa în continuare cei de la Disney. Star Wars Bineînţeles, ambele părţi s-au declarat încântate de această colaborare, Frank Gibeau (preşedinte EA Labels) declarând că studiourile DICE (seria Battlefield, Mirror’s Edge) şi Visceral Games (seria Dead Space) abia aşteaptă să se alăture celor de la BioWare (Star Wars: The Old Republic) în procesul de producţie a noilor titluri Star Wars. Totuşi, ce se va întâmpla cu jocurile Star Wars pe care LucasArts le avea deja în producţie? Ce se va alege de un titlu promiţător precum Star Wars 1313? Va continua Electronic Arts dezvoltarea acestuia sau va fi dat uitării? Răspunsurile le vom afla, cel mai probabil, la ediţia E3 din acest an.