Back to Ηł†ℓέя - ECILA Romania's profile
Ηł†ℓέя - ECILA Romania

Posts by Ηł†ℓέя - ECILA Romania

2,232 posts

  1. #941
    Reply in Gaming

    Când vine vorba de chestii conexe PC-ului – mouse, tastatură, monitoare, mousepad –  mi se pare întotdeauna dificil să declari că „da, modelul X este cel mai bun” doar pe baza unor criterii obiective (a se citi, specificații), fiindcă folosirea lor presupune o doză foarte mare de subiectivism.

     

    Să luăm cazul monitoarelor.  Sunt de exemplu oameni care jură pe tot ce se poate jura că un LCD cu refresh rate de 144Hz este mai bun pentru FPS-uri decât unul care știe doar de maxim 75 Hz. Eu însă m-am jucat FPS-uri atât pe monitoare „clasice”, cât și pe două modele cu 144Hz  (Asus și Benq) și… nu am văzut absolut nicio diferență.

     

    “Că stai să vezi, că fluiditatea mișcării, că atunci când te întorci, că…” omule, uite ce e… eu sunt un jucător ca oricare altul. Nu am pretenții de pro-gamer care simte diferența între 75 și 144Hz (sau chiar 75-100) fiindcă „se duce glonțul altfel”. Pentru mine mai importante sunt de exemplu luminozitatea și culorile, să nu fie spălăcită imaginea de zici că ai trecut placa video printr-o sesiune de curățare cu detergent.

     

    Luând aceste lucruri în considerare, putem să vorbim mai departe despre noul Philips Gioco 278G4. Modelul de față este un monitor 3D (pasiv) cu diagonală de 27 inci (68.6 cm), panou AH-IPS LED, FullHD – 1920×1080 @ 60Hz, timp de răspuns 5ms GTG (Gray to Gray) și contrast de 1000:1.

     

    Primul lucru pe care-l observi este designul foarte slick, cu un finish lucios și o ramă destul de subțire (ce acționează ca un veritabil magnet de praf). Dacă ar fi să-l compar cu actualul Acer G245HD care-mi ocupă biroul și acasă și la redacție, Gioco este mult mai elegant și poate avea și rolul de televizor fără prea mari discuții în privința aspectului.

     

     

     

    Read more: http://computergames.ro/review/philips-gioco-278g4-3d-review/#ixzz58gIdsCMt

  2. #942
    Reply in Gaming

    Au trecut aproape 70 de ani de la încheierea unuia dintre cele mai sângeroase conflicte din istoria omenirii, generic numit al Doilea Război Mondial. Unii participanţi încă mai sunt în viaţă, dar generaţiile următoare au ca referinţă doar filme hollywoodiene şi documentare, ambele departe de realitatea unui război simţit pe propria piele.

     

    Aşa că pentru noi, cei norocoşi că nu trăim într-un război, alternativa sunt jocurile pentru a simți adrenalina şi eventual condiţiile istorice ale unor lupte despre care am dubii serioase că aveau vreun dram de glorie în ele în afara celebrului slogan “decât să plângă mama, mai bine să plângă mă-sa”.

     

    [singlepic id=149599 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149598 w=240 h=180 float=center]

    Company of Heroes venea acum 7 ani să acopere o zonă a strategiilor în timp real ce nu fusese exploatată cu rezultate extraordinare până atunci. Dar cei de la Relic au reuşit să construiască pe scheletul mecanicilor RTS şi al bătăliilor deja arhitocite ale WW II o strategie apropiată de istorie şi, în acelaşi timp, o aventură emoţionantă şi intensă.

     

    Continuarea a avut parte nu doar de o perioadă de dezvoltare foarte lungă, ci şi de un dram de noroc că a ajuns împreună cu producătorii săi în buzunarul SEGA, după falimentul THQ. SEGA deja mai deţine The Creative Assembly (seria Total War), iar Company of Heroes 2 a văzut lumina monitoarelor cu ceva întârziere, probabil pentru ca noii proprietari să evalueze achiziţia şi potentialul său.

     

    Pentru cei care au jucat CoH şi add-on-urile (cei care n-au apucat, vi-l recomand călduros), CoH 2 va fi ca o reîntâlnire cu un prieten vechi. Şi da, de obicei faptul că jocul 2 seamănă bine de tot cu părintele său e o critică majoră; de data asta însă, nu aş comenta negativ asemănările de gameplay, dincolo de faptul că se tratează tot al Doilea Război Mondial, însă cu atenție îndreptată spre pe campaniile din est.

     

    [singlepic id=149597 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149596 w=240 h=180 float=center]

    Relic încearcă să prezinte şi o poveste pentru a lega cele 14 misiuni ale campaniei single-player, prezentând luptele de la Stalingrad până la Berlin prin prisma amintirilor lui Lev Abramovich Isakovich, prizonier într-un gulag siberian în anul de graţie 1952.

     

    Din acest punct de vedere, ar fi mai bine să ignoraţi secvenţele cinematice şi încercările de construire a dramatismului individual; misiunile în sine sunt o demonstraţie mult mai bună a ideii că individul nu contează atâta vreme cât patria mamă este apărată de cotropitorii nemiloşi.

     

    O bilă albă pentru campanie este însăşi alegerea misiunilor, pentru că de obicei războiul ne-a cam fost servit doar din punctul de vedere al americanilor. Destul de recent au fost realizate documentare şi din perspectiva ruşilor, iar jocul reuşeşte să atingă o realitate de obicei ţinută sub preş: soldaţii au murit nu neapărat în luptele directe, ci au fost şi victime ale maşinii comuniste sau ale condiţiilor meteo.

     

    [singlepic id=149595 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149594 w=240 h=180 float=center]

    Company of Heroes 2 păstrează linia seriei în sensul în care nu e strategia tipică în care să aduni resurse ca să distrugi baza inamică din colţul opus al hărţii. Campania e mai mult un tutorial şi te ajută sa te obişnuieşti cu numărul şi diversitatea opţiunilor pentru fiecare tip de unitate. Există ce-i drept și resurse (muniţie, combustibil), iar cantitatea lor creşte pe măsură ce cucereşti puncte strategice pe hartă, un concept “capture the flag” și mecanică esenţială pentru a fi câştigător.

     

    Aceste misiuni sunt însă ceva mai îndepărtate, iar campania e puţin pe dos – începi cu misiuni de cucerire şi apărare, cu Stalingradul înconjurat de nemţi şi momentele cruciale unde şi cea mai mică resursă însemna diferenţa între viaţă şi moarte. Nu vrei să laşi Moscova să fie cucerită, iar nemţii au ajuns foarte aproape de a reuşi, dacă n-ar fi fost numărul imens de trupe ce le-au stat împotrivă. Nu vrei să laşi în urmă resurse, dar dacă nu le poţi lua cu tine, le arunci în aer. Arzi totul în urma ta, pui mine şi capcane, totul pentru a încetini avansul maşinii de război germane până vine iarna.

     

    [singlepic id=149593 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149592 w=240 h=180 float=center]

    Cantitatea impresionantă de resurse umane este transpusă în joc prin posibilitatea de a trimite un număr infinit de răcani pe câmpul de luptă (conscripts), soldați fără identitate ce servesc drept carne de tun. Ai la dispoziţie şi trupe speciale, iar un comisar se ocupă special să le omoare dacă îndrăznesc cumva să se retragă fără a avea ordin de la superior (faimosul Ordin 227 al lui Stalin); lunetiştii vin în echipe de doi oameni, avantaj asupra unităţilor unice ale germanilor, însă nu vrei să-i bagi în conflicte directe.

     

    E drept că trupele infinite permit o exploatare masivă, dar asta nu înseamnă că misiunile sunt uşoare sau că le lipseşte varietatea. Iarna joacă un rol esenţial, în sensul că soldații vor muri de frig dacă nu se adăpotesc la timp în clădiri sau nu au un foc lângă care să se încălzească.

     

    Şi inamicii au parte de aceleași probleme, vehiculele nu mai funcţionează nici ele, dar lunetiştii aparent nu sunt afectaţi de frigul extrem. Altă dată eşti prins sub focul încrucişat al mitralierelor grele, iar tranşeele nu-ţi sunt de niciun folos când vin Panzerele peste tine. Ideal e un T-34, dar la început sunt “păsări” rare ce trebuie bine folosite.

     

    [singlepic id=149591 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149590 w=240 h=180 float=center]

    Pe de altă parte, este loc de mult mai bine în campanie, atât la nivel de gameplay, cât mai ales când vine vorba de AI. Nu e o noutate că pathfinding-ul e o problemă la fel de veche ca genul strategic; iar CoH 2 are şi el momente în care îţi smulgi părul şi te apuci de micromanagement pentru că ai un tanc blocat printre două crengi sau o trupă răsfirată fiindcă trei soldaţi au luat-o la stânga şi restul au ocolit o clădire fix în braţele primitoare ale mitralierelor inamice.

     

    AI-ul are și el partea lui de probleme, evidente mai ales după ce îţi dai seama cam cum trebuie folosite unitățile pentru maximă eficienţă. La un moment dat, un singur soldat inamic era atacat de alți doi şi o baterie de mitralieră şi nimeni nu reuşea să-l nimerească, situaţia desfăşurându-se cu risipă de muniţie vreo 5 minute. Cu altă ocazie, deşi totul era pus la punct defensiv şi deţineam superioritatea numerică, trupele inamice păreau a fi imune, de parcă ar fi avut la dispoziţie cine ştie ce tactici speciale.

     

    Şi AI-ul “prieten” mai dă în gropi, intrând mult prea adânc în teritoriul inamic, unde este de obicei distrus fără drept de apel. Ce e însă ciudat ca alegere de design este imposibilitatea de a refolosi în următoarele misiuni soldații care capătă experienţă şi reuşeşc să supravieţuiască. De ce mi s-ar oferi XP şi 3 stele de experienţă dacă nu o pot transfera mai departe? Şi de ce de multe ori aceşti soldaţi experimentaţi sunt decimaţi mai ceva ca recruţii proaspeţi?

     

    [singlepic id=149575 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149588 w=240 h=180 float=center]

    În afară de campanie, Company of Heroes 2 vine şi cu un mod alternativ, Theater of War, unde ai la dispoziţie misiuni solo sau cooperative atât cu germanii, cât şi cu ruşii. Unele sunt simple, dar altele au “arome” mai aparte: să distrugi cât mai multe clădiri cu aruncătorul de flăcări, să rezişti doar cu infanterişti contra unui număr uriaş de tancuri sau să te joci de-a puzzle-ul în căutarea armelor anti-tanc pe care apoi sa le foloseşti cu şi mai mare satisfacţie. Ce-i drept, aceste misiuni mergeau foarte bine integrate şi în campanie, însă e avantajos că pot fi reluate separat pentru a obţine un scor cât mai mare.

     

     

     

    Read more: http://computergames.ro/review/company-of-heroes-2-review/#ixzz58gIQkQDM

  3. #943
    Reply in Gaming

    A fost odată ca niciodată, într-o lume fantasy mai mult sau mai puţin ca la carte, o resursă numită Prime care a declanşat un fenomen semi-apocaliptic în momentul în care a inundat tărâmul oamenilor. Iar un grup de  aventurieri – The Defenders – are ca scop respingerea atacurilor lansate de catalogul de monştri numit colectiv The Touched, pe fundalul a două facţiuni care se luptă pentru Prime pentru valorile ei magice sau inginereşti.

     

    Cam asta e expoziţiunea necesară şi suficientă. Sigur, există nişte benzi desenate care oferă o brumă de naraţiune odată la câteva niveluri, dar în cam 90% din timpul petrecut în joc vom fi prea ocupaţi să ne uităm la coloane de mobi care sunt făcuţi pilaf de diverse proiectile ca să ne gândim la personaje şi conflicte.  

     

    [singlepic id=149643 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149642 w=240 h=180 float=center]

    Pe de altă parte, un tower defense nu are nevoie de mult mai mult ca să funcţioneze. Setting-ul fantasy din PWD are tot soiul de fiinţe rupte din folclorul tipizat (goblini, harpii, căpcăuni sau shamani), iar turnurile, ca şi cele din originile genului (respectiv modelele din Warcraft III folosite în hărţile custom) introduc un element de steampunk.

     

    Ca să nu uităm în mijlocul unei misiuni că ne jucăm de fapt şi nu asistăm la un .gif elaborat, putem arunca şi vrăji pe hartă. Blestemele care scad rezistenţa monştrilor la damage, ploile de foc sau fireball-urile ridică un pic baremul dinamicii jocului, dar având în vedere că au cooldown-uri de zeci şi sute de secunde, nu cu foarte mult.

     

    Abilităţile turnurilor şi tipurile atacatorilor sunt de ordin clasic în lumea TD-urilor: invadatorii încearcă să ajungă la portal atât pe pământ, cât şi prin aer. Iar pentru monştrii invizibili avem vrăji şi turnuri care funcţionează ca şi detectoare.

     

    [singlepic id=149641 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149640 w=240 h=180 float=center]

    La rândul său, damage-ul are proprietăţi elementale ce sunt tipice genului încă de la origini: turnurile de gheaţă care încetinesc monştrii, diverse turnuri cu foc care adaugă un efect de damage over time sau trăznetul sare din inamic în inamic; în acelaşi timp, turnuri mecanizate pot da stun, knockback sau damage într-o zonă, permiţând, în teorie, destulă variaţie în construcţia arsenalului.

     

    Genul din care face parte Prime World Defenders e unul care nu permite extrem de multă variaţie intrinsecă, drept pentru care toți hibrizii cu care ne-a blagoslovit piaţa (Orcs Must Die – action/adventure TD, Sanctum – 1st person shooter TD, Castle Storm – RTS TD) împrumută trăsături din alte zone pentru a condimenta formula destul de fumată pe care o aduce conceptul de Tower Defense bazinului cu distracţii omeneşti.

     

    Drept urmare, „hook”-ul lui Prime World Defenders este un strat de TCG (Trading Card Game) suprapus mecanicilor tipice (ai unul sau mai multe culoare în jurul cărora trebuie să construieşti şi să îmbunătăţeşti turnuri pentru a nu permite unui număr de valuri de monştri să ajungă la un portal).

     

    [singlepic id=149639 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149638 w=240 h=180 float=center]

    Oricine a jucat Magic: The Gathering sau vreunul din miile de TCG-uri derivative sau originale ştie deja că asta înseamnă să porneşti cu un „starter kit” de cărţi, care conţine elementele de bază, urmând ca apoi să îţi îmbunătăţeşti arsenalul cu recompense fixe şi booster pack-uri (pachete de câteva cărţi de diverse rarităţi care sunt alese aleator).

     

    În termeni de gaming, asta se traduce prin farm. Pentru a avea la dispoziţie cele mai eficiente turnuri, trebuie să investim bani în cărţi-resurse pe care apoi să le folosim în sistemul de crafting pentru a ne îmbunătăți clădirile. În acelaşi timp, nivelurile superioare de upgrade pot fi deblocate prin consumarea unor cărţi identice cu turnurile pe care încercăm să le îmbunătățim.

     

    Din păcate, nu se pot combina turnurile între ele (chestiune care ar fi făcut considerabil mai interesantă dimensiunea de crafting), iar structura jocului este liniară cu puţină variaţie în numele farm-ului. În sensul în care există o progresie fixă a misiunilor care avansează povestea, dar dacă ne blocăm la vreuna din acestea, putem farma trei hărţi (câte una pentru fiecare nivel de dificultate) în schimbul experienţei, banilor şi cărţilor aferente. La rândul ei, progresia în nivel deblochează etaje ale arborilor de talente, care pot fi cu toate cumpărate, cu trei ramuri disponibile: una care vizează economia, una pentru turnuri şi una pentru vrăji.

     

    [singlepic id=149637 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149636 w=240 h=180 float=center]

    Din păcate, hărţile „farmabile” sunt doar câteva la număr şi totul devine extrem de repetitiv şi anost dacă, în cursul campaniei, ne trezim în situaţia în care nu putem trece de un nivel fără să repetăm câteva hărţi pentru a avea damage-ul necesar progresului. Iar elementele de RPG nu fac decât să adâncească sentimentul de „slujbă” pentru că, spre deosebire de cele din Orcs Must Die, de exemplu, ele nu schimbă modul în care gândim amplasarea turnurilor (sau capcanelor în cazul lui OMD), ci doar ne oferă mai multe resurse, mai mult damage, mai mult loc în inventar sau cooldown-uri mai mici în cazul vrăjilor.

     

    Cu argint şi stele (obţinute pentru rating-uri bune în cadrul misiunilor, tragerea la sorţi de la sfârşitul unei hărţi de tip „farm” sau pentru achievement-uri) cumpărăm fie talente, fie booster pack-uri  sau ne finanţăm peregrinările prin sistemul de craftare. Putem vinde dublurile de care nu avem nevoie, iar turnurile au până la 25 de niveluri de upgrade.

     

    Sunetele şi muzica sunt potrivite în primele două-trei ore, dar repetarea anumitor replici ajunge la suprasaturaţie înainte să terminăm jocul, iar sunetele proiectilelor date pe viteză mare nu alcătuiesc cel mai bun refren din lume pentru câteva ore din viaţa nimănui.

     

    [singlepic id=149635 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149635 w=240 h=180 float=center]

    Hărţile sunt destul de directe, în mare parte. Câteva dintre ele permit un pic de mazing (crearea unui labirint) prin arhitectura tabelară, dar până pe la misiunea a 17-a nu există alei suprapuse sau pretenţii foarte mari de la jucător. Fiecare nivel durează între 5 şi 10 minute, în funcţie de numărul de valuri, care din cele două trepte de viteze e folosită şi dacă aţi grăbit progresul dând drumul unui val mai repede de termen (caz în care primiţi resurse bonus). Există, de asemenea, monoliţi împrăştiaţi pe hartă, care vindecă invadatorii sau le oferă un bonus de viteză. Iar distrugerea lor recompensează, la rândul ei, jucătorul cu resurse.

     

    Pentru gamerii pe care îi interesează lore-ul, Prime World Defenders are o enciclopedie ilustrată destul de bogată care conturează detalii pe care simpla parcurgere a campaniei le ignoră. Spun asta pentru că în universul Prime World urmează să se lanseze şi un MMORPG omonim, şi ne putem face o idee relativ clară despre setting-ul şi gramatica vizuală în care se va desfăşura acesta.

     

    Luat ca întreg, acest TD are doi posibili factori detractori majori: e orientat spre farm (un farm nu foarte distractiv care seamănă periculos de mult cu aplicarea aceleiaşi soluţii de câteva ori în mod anost mult după ce ai rezolvat puzzle-ul iniţial) şi e prea mic şi cu o durată prea scurtă de viață pentru a satisface oamenii pe care nu îi oboseşte chestia asta.

     

    Orcs Must Die are personalitate şi acţiune, Dungeon Defenders şi OMD2 au multiplayer, iar pentru structura de progresie pe care o afişează Prime World Defenders, ar fi putut să includă mai multe hărţi de dimensiuni respectabile şi valuri interminabile de dihănii demonice în suficiente permutări încât să fie necesare sinergii inteligente între turnuri pentru a le respinge.

     

     

     

    Read more: http://computergames.ro/review/prime-world-defenders/#ixzz58gIDHPxI

  4. #944
    Reply in Gaming

    Tranziţia genului Adventure s-a încheiat. De la moartea trâmbiţată până la ani de nesiguranţă şi resuscitarea controlului point-and-click, am ajuns la o anume normalitate, la o prezenţă destul de clară printre atâtea producţii ce suscită mai violent simţurile. Daedalic Entertainment (Deponia, The Whispered World) s-au impus, încet dar concret, ca purtători de stindard şi merg pe o formulă prea sigură, din păcate, şi in The Night of the Rabbit.

     

    Jeremiah „Jerry” Hazelnut este un băieţel de 12 ani care se bucură de ultimele zile din vacanţa de vară. Locuieşte, împreună cu mama lui, într-o casuţă modestă, dar idilică, de la (deocamdată) marginea unui oraş în continuă expansiune. O căsuță scoasă la propriu din cele mai tipice basme, dar justificată fără regrete prin frumuseţea extraordinară.

     

    [singlepic id=149559 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149558 w=240 h=180 float=center]

    Este o dimineaţă superbă şi Jerry îşi începe ziua printr-un tutorial program-de-înviorare difuzat la radio: DJ-ul ne învaţă că putem interacţiona cu obiectele printr-un simplu click şi că putem oricând încheia sesiunea cu ajutorul X-ului imens din dreapta-sus. Comoditate sau nu, apreciez faptul că nu e nevoie de selectarea unei acţiuni specifice pentru fiecare obiect în parte şi că Jerry va face mereu ceea ce trebuie, fie că e vorba de observare (descriere), folosire sau combinarea unor obiecte.

     

    Un lucru la care m-am gândit non-stop în minutele de introducere şi care mi-a produs o anumită neliniște a fost lipsa unui sistem care să indice toate obiectele de pe ecran cu care se poate interacţiona. La fel de adevărat e și faptul că de-a lungul dezvoltării genului am fost răsfăţaţi cu din ce în ce mai multe sisteme de ajutorare şi că unele dintre ele merg uneori foarte departe, ca atunci când sunt dezvăluite din ce în ce mai explicit etapele rezolvării unui puzzle.

     

    Dar meta-jocul interfeţei continuă şi aici foarte elegant când Jerry primeşte o monedă magică ce scoate în evidenţă punctele de interes şi prin care, în cateva quest-uri, va putea vedea creaturi invizile ce-i sabotează progresul.

     

    [singlepic id=149557 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149556 w=240 h=180 float=center]

    Interesant este faptul că jocul te lasă iniţial singur în faţa provocărilor şi că sistemele menţionate sunt introduse treptat, ca o critică timidă la adresa răsfăţului şi a uşoarei lipse de răbdare ce pare să fi devenit o normă, mai ales în cazul unui gen care abia a reuşit uneori să respire într-o industrie aparent din ce în ce mai agitată.

     

    Mai mult, presupusul sistem de indicii este atât de sec şi inutil încât nu pare mai mult decât o idee secundară în economia jocului. Nu speram neapărat la trepte de indicaţii pentru fiecare puzzle în parte, dar câteva descrieri ale următoarelor etape principale ale poveştii nu fac în niciun caz un sistem adevărat de hint-uri.

     

    Dacă şi asta e totuşi o parte a criticii jocului faţă de sisteme similare din alte producţii, implementarea de aici îl face mai mult o piedică, pentru că dă impresia unui sistem de ghidaj când nu este nimic mai mult decât o repetare a unor obiective iniţiate de alte personaje.

     

    [singlepic id=149555 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149554 w=240 h=180 float=center]

    Cum ceea ce mai lipsea este o formă de fast-travel, jocul nu introduce aşa ceva decât dupa câteva ore, prin intermediul unui broscoi poştaş căruia trebuie să-i scoţi bicicleta din gheaţă.

     

    Păcat că după ore de explorat şi rezolvat enigme, sistemul în cauză este uimitor de ineficient, deoarece activarea lui presupune deschiderea inventarului, alegerea unui obiect care trebuie folosit pe altele din mediu, animaţia de mers a lui Jerry către ele dacă e suficient de departe şi, în sfârşit, deschiderea hărţii şi alegerea destinaţiei.

     

    Din fericire, toate astea pot fi evitate dacă se face pur şi simplu dublu-click pe zonele de ieşire din ecranul prezent, activitate ce te aduce de multe ori mult mai rapid la destinaţie decât corvoada descrisă anterior.

     

    Concluzia e destul de clară în cazul interfeţei: moneda magică este absolut esenţială, pixel-hunting-ul nefiind în general un motiv de bucurie, pe când celelalte două sisteme – cel de hint-uri şi cel de fast-travel – rămân leneşe şi inutile. Lor li se alătură din păcate şi jurnalul, o amestecatură de obiective curente şi finalizate care par aruncate unul după altul fără o logică foarte clară (şi care nici nu apar de fiecare dată când jurnalul semnalizează asta).

     

    [singlepic id=149553 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149552 w=240 h=180 float=center]

    Din fericire, activitatea propriu-zisă de explorat, elucidat enigme şi, în ultimă instanţă, dat cât mai multe click-uri, nu are deloc de suferit din cauza ineficienţei acestor implementări, dar jocul e faultat constant din cauza ambiguităţii poveştii, a ritmului şi a faptului că se pierde uneori (mai ales la final) fără o direcţie clară a liniilor narative începute.

     

    Jerry este iniţiat în călătoria lui de un iepure cu ochi roșii, pătrunzatori, pe numele lui Marchizul de Hoto, ce are rolul de învăţător principal pe lângă un alt magician cu care face cunoştinţă ceva mai târziu.

     

    Marchizul îl va duce pe Jerry în Mousewood, un orăşel feeric locuit de diverse animăluţe, ce compune şi cel mai mare spaţiu de desfăşurare al jocului şi care demonstrează fără nicio reţinere libertatea şi munca de care s-a bucurat dezvoltarea vizuală. Dacă ar fi nevoie de un singur argument pentru a explora The Night of the Rabbit, acesta se găşeste cu prisosinţă în bogăţia peisajelor şi a detaliului vizual, direcţia artistică mergând direct către peisaje viu colorate ce amintesc de orice colecţie de basme clasice.

     

    [singlepic id=149551 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149550 w=240 h=180 float=center]

    Totul merge ca pe roate iniţial, orăşelul e uneori ameninţat de corbi, dar apărăt fără încetare de gărzile șoricei, iar Jerry are de îndeplinit sarcini ce-i pregătesc petrecerea de “absolvire”.

     

    Treptat, îşi fac apariţia nişte şopârle mascate ce se declară a fi soluţia pentru problemele oraşului şi jocul începe uşor o critică împotriva consumerismului şi a urbanizării scăpate de sub control – Mousewood este ameninţat de Muntele Cenuşiu, un amalgam de clădiri şi gunoi ce încep să împresoare pădurea – dar nu ştie foarte bine unde anume ar trebui încheiată problema şi, fără nicio concluzie clară până la final, rămânem cu un indiciu că o continuare s-ar afla în planuri.

     

    Ca antagonist la fel de important pare să fie şi un anume Zaroff, un magician cu intenţii aparent malefice a cărui prezenţă creşte câte puţin pe parcurs, dar cu o origine şi justificare trântite pe nepusă masă abia în prea lunga secvenţă animată de final (unde mai aflăm câte ceva şi despre Marchiz), un alt semn că iţele narative nu s-au legat foarte bine între ele.

     

    Pe de altă parte, aventura ar trebui să fie pentru Jerry cel puţin o formă de călătorie iniţiatică, dar maturizarea lui (nu că ar avea neapărat nevoie) nu e atât de evidentă, dincolo de un final previzibil și de dulcegăriile moralizatoare livrate de diverse personaje.

     

    [singlepic id=149549 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149548 w=240 h=180 float=center]

    Cea mai mare parte a aventurii, desfăşurată în Mousewood, e totuşi ferită de inconsistenţele dintre parcurs şi final. Când spun asta nu cer o simplă justificare din categoria “doar aventura contează, concluzia mai puţin”, pentru că modul în care jocul se prezintă până atunci este în general minunat.

     

    Când Marchizul îi spune lui Jerry că “orice este posibil într-o zi din vacanţa de vară” şi asişti la frumuseţea şi grija cu care a fost desenat totul (exceptând uneori animaţiile) e greu să nu-l crezi pe cuvânt şi să nu vrei să te lasi prizonier dimensiunii pe care tocmai a deschis-o.

     

    Puzzle-urile nu vin cu mențiuni speciale. Avem de-a face cu o lume de poveste, dar înţesată de o logică de bun-simţ, cogniscibilă în mare, astfel că enigmele şi combinaţiile de obiecte necesare lor sunt în general inteligibile, cu excepţii de rigoare pe care nici un Adventure nu reuşeşte să le evite.

     

    [singlepic id=149547 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149546 w=240 h=180 float=center]

    Neplăceri sunt cauzate mai mult de design-ul nefinisat: un spiriduş care fuge de tine (şi care trebuie prins într-un anume loc cu un anume obiect) te va opri la nesfârşit în aceleaşi trei ecrane, cu aceleaşi replici până reuşeşti să pui capăt terorii.

     

    În altul, jocul dă impresia că ştie să facă ce aştept dintotdeauna de la Adventure-uri: soluţii multiple pentru acelaşi puzzle. Două recipiente ce trebuie umplute cu lapte şi sirop pot fi aparent schimbate între ele, până când eşti anunţat că de fapt unul nu e potrivit pentru unul dintre lichide.

     

    Un singur puzzle mi-a rămas în minte ca oferind ceva mai multă libertate: o linguriţă care poate fi spalată la orice chiuvetă disponibilă. Atât. Nu spun că un adventure ar trebui să fie şi un RPG când cer soluţii multiple, dar genul ar câştiga ceva mai multă relaxare şi notorietate cu astfel de eforturi.

     

    De menţionat este şi faptul că jocul face un obicei din zonele închise, din care nu se mai poate ieşi până nu se dă de capătul problemelor. Și cum nu există posibilitatea de a rămâne permanent blocat, design-ul de acest tip introduce necesare momente de respiro.

     

    [singlepic id=149545 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149544 w=240 h=180 float=center]

    Elemente suplimentare pentru soluţionări sunt patru vrăji obţinute treptat, unele mai folositoare, altele mai puţin. Având în vedere că avem de-a face cu o structură închisă, unde funcţiile obiectelor sunt fixe, vrăjile vin şi ele cu aplicaţii foarte clare. Numai una are utilizări secundare care ar putea detalia lumea de basm, pentru că permite ascultarea secretelor unor statui care împânzesc Mousewood (activitate ce nu aduce nicio revelaţie), iar celelalte abia dacă sunt folosite de trei-patru ori până la final.

     

    Cu adevărat relevantă pentru varietatea peisajelor și a puzzle-urilor este o carte ce îi permite lui Jerry să treacă imediat de la zi la noapte şi invers. Deși poate să dureze un timp până realizezi că unele personaje vor trebui de-acum căutate și în alte locații în timpul nopții – născând astfel noi enigme și oferind o perspectivă nocturnă asupra Mousewood – cartea este singurul element separat de simplele obiecte care îmbogățește cu adevărat jocul.

     

    Mai multe detalii suplimentare se găsesc în poveştile audio ce pot fi colectate prin Mousewood şi a căror ascultare nu este obligatorie. În schimb, resurse inutile au fost cheltuite pe un set superb de cărţi de joc, ce oferă acces la un minigame simplist în care trebuie să faci perechi de câte patru cărţi. Chiar dacă are un design excelent, setul nu este necesar pentru niciun puzzle şi singurul lui scop rămâne trasul de timp atunci când intervine plictiseala.

     

    [singlepic id=149543 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149542 w=240 h=180 float=center]

    Păcatul capital rămâne totuşi moştenirea de Adventure al anilor ’90, care şi aici este respectată aproape obsesiv. Tehnologia l-a ajutat să meargă în faţă în singurul mod în care genul, în forma pe care o acceptăm acum ca fiind clasică, mai poate să o facă: grafic, iar cel puţin din punct de vedere sonor, totul este cam acolo unde ar trebui să fie.

     

    Coloana sonoră vine cu acorduri calme de folk ce amintesc imediat de muzica din Braid, iar vocile, în afara pauzelor deranjante cauzate de înregistrare separată, sunt perfecte, cu o menţiune specială pentru spiriduşul menţionat ceva mai înainte.

     

    [singlepic id=149541 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149540 w=240 h=180 float=center]

    The Night of the Rabbit ar putea părea adresat direct copiilor şi n-aș acuza pe nimeni dacă ar crede asta după cât de dulce şi inocent pare totul la început. Dar tonul întunecat ce se stabileşte constant îl detaşează de acest aspect, aşa că jocul mai primeşte şi aici un semn de întrebare, fiindcă poate părea indecis cu privire la publicul căruia îi este destinat.

     

    Dar cu răbdarea necesară genului şi o deschidere copilărească pentru relaxare şi mister, m-a ţinut lângă el până la finalul parţial dezamăgitor. În rest, pentru lumea din The Night of the Rabbit este nevoie exact de atitudinea pe care o are şi Jerry: aceea care spune că orice este posibil într-o zi din vacanţa de vară.

     

     

     

    Read more: http://computergames.ro/review/the-night-of-the-rabbit-review/#ixzz58gHyq5rJ

  5. #945
    Reply in Gaming

    After we looked at the Shuttle XPC SZ87R6 Barebone, we said “Ultimately, it’s up to you to decide what you want from it“. Well, its little brother, the XH81, doesn’t allow the same level of freedom, but the core concept still applies: if you know what you’re buying, the XH81 does its job really well.

     

    But what is it you’re buying, exactly? A foundation for a mini-PC that’s even smaller than the SZ87R6… way smaller. As in, about four times smaller. Despite this, the feature list isn’t something to scoff at, as you can see below:

     

    FORM FACTOR Mini-ITX MB 

    3.5 L chassis

    PROCESSOR Support Haswell / Haswell re-fresh i3/i5/7, Pentium, Celeron 65W CPU

    CHIPSET Intel H81 Express Chipset

    MEMORY 2 x 204 pin DDR3 SODIMM slots,8GB per DIMM (Max 16GB)

    Dual Channel DDR3 1600 Mhz

    VGA HDMI + Display port dual display

    AUDIO Realtek ALC662 5.1 channel High Definition Audio

    ETHERNET Realtek 8111G X2

    IEEE 802.3u 100Base-T specification revision 1.0

    100Mb/s and 1Gb/s operation

    Support Wake-On-LAN function

    STORAGE INTERFACE (2) SATA 6Gb/s bandwidth SATA II 

    (1) SATA 3 Gb/s bandwidth SATA

    ONBOARD CONNECTORS (3) SATA connectors

    (2) 1×5 pin USB 2.0 header

    (1) ATX main power connector

    (1) ATX 12V power connector

    (2) set 4pin fan connectors

    FRONT PANEL (2) USB 2.0 ports

    (2) USB 3.0 ports

    (1) Microphone-In

    (1) Earphone-Out

    Power-On button

    Power LED

    HDD LED

    BACK PANEL (2) RJ45 Gigabit LAN port

    (1) Display port

    (1) HDMI

    (4) USB 2.0 ports

    (1) RS232

    (1) RS232/RS422/RS485

    (1) Line in port

    (1) Line out port

    (1) MIC in port

    (1) Clear CMOS button

    (1) DC in

    (1) Kensington lock

    (2) Wireless Antenna fixture

    DRIVE BAYS (1) 2.5″ HDD / SSD bay 

    (1) Slim ODD bay. User can install either 1 Slim ODD or (1) 2.5″ HDD/SSD

    (1) PCI-E x1 slot

    DIMENSIONS XH81 : 238(L) x 200(W) x 72(H) mm

    POWER 90W Power Adapter

    Input:100- 240V AC

    Output: 19V 4.47A DC

    ACCESSORIES XPC Multilanguage Quick User Guide

    XPC DVD Driver (Win7 and Win8/8.1 32& 64 bit)

    1* Power cord

    1* SATA cable (pre-install for HDD)

    1* SATA cable (pre-install for ODD)

    1* 4 pin to SATA power cable

    Screws

    EXPANSION SLOT (1) Full size Mini-PCIE socket 

    (1) Half size Mini-PCIE socket

    OS SUPPORT Windows 7 Series & Embedded O.S

    Windows 8 Series & Embedded O.S

    Linux

    REMARK 1. XH81 implement a daughter board to support

    TPM add on module.

    2. PCM3 RS232 accessory only support XH81.

    3. PCH4 3.5″ HDD rack accessory can support 

    XH81/XH81V.

    The packaging is as simple as they come, with a brown cardboard box sporting a plastic handle for convenient transportation and the unit specs on the side.

     

    Once you open it up, the XH81 is all professional looking, with a black finish that’s a magnet for dust and fingerprints (much like its bigger brother) but no hidden ports. This time around, what you see is what you get.

     

     

     

    Read more: http://computergames.ro/review/shuttle-barebone-xh81-review/#ixzz58gHilDDY

  6. #946
    Reply in Gaming

    2014 se anunță un an plin pentru amatorii de săbii, arcuri și bile de foc, datorită invaziei de RPG-uri de toate formele și culorile care ne amenință viitorul mai mult sau mai puțin apropiat. De la Tides of Numenera la The Witcher 3, de la The Elder Scrolls Online și Dragon Age: Inquisition la Child of Light, veți avea prilejul să petreceți sute (dacă nu mii) de ore bune în fața monitorului până la finele anului, indiferent dacă otrava preferată e indie, mainstream, în timp real, pe ture, hack and slash, dungeon crawler sau MMO.

     

    În cazul în care nu vă încântă progresul făcut de industrie, Might and Magic X propune un salt în trecutul înnegurat al unui anumit subgen de RPG-uri, în vremuri în care explorarea unei “lumi deschise” însemna practic avansarea într-un labirint de cutii populat cu monștri care ocupau din ce în ce mai mult spațiu din ecran.

     

     

     

    Read more: http://computergames.ro/review/might-magic-x-legacy-review/#ixzz58gHCcAS4

     

    Cei mai bătrâni dintre noi vor remarca lipsa unei tresăriri pavloviene de la lansarea jocului, în absența acelui “3DO” lătrat americănește prin boxe care anunța, de regulă, o astfel de experiență. Asta pentru că de această dată producătorul este Limbic Entertainment.

     

    Un studio care, după o campanie de circa 60 de ore, vom constata că a rămas foarte fidel formulei care a consacrat seria – inclusiv calități și defecte. Universul narativ merge în paralel cu cel din Heroes of Might and Magic VI, nu în continuarea celui conturat în atâtea iterații de New World Computing – pe scurt, elementele de science-fiction din vechile jocuri Might & Magic au dispărut, în favoarea unui fantasy cât se poate de convențional.

     

    Înaintea unei introduceri care îndeasă impresionant de multă expozițiune ștearsă, stângace și irelevantă, fără îndoială o trimitere involuntară către la fel de letargica deschidere a ultimului Might & Magic pe care l-am jucat (Mandate of Heaven), Legacy ne trece printr-un creator de party destul de limitat după standarde moderne, dar necesar și suficient pentru M&M X.

     

     

     

    Read more: http://computergames.ro/review/might-magic-x-legacy-review/#ixzz58gHE3CDS

     

    Avem la dispoziție patru rase care oferă mai departe trei clase „specifice”. Alegem dintre două portrete pentru fiecare gen și două tipuri de voce, iar din grupul general de abilități vedem filtrate cele tipice clasei (cu adevărat, există doar trei clase – un warrior, un ranger și un caster, dotați cu câte două abilități exclusive, în funcție de rasă).

     

    Un sistem de șase atribute deja banale servește drept configurație a specializării personajului (Might, Magic, Perception, Destiny, Vitality și Spirit cresc forța, damage-ul magic, damage-ul ranged, evasion-ul, respectiv punctele de viață și mana), alături de un set de skill-uri croite în jurul echipamentului sau școlilor de magie disponibile.

     

    Aventura începe în orașul Sorpigal-by-the-Sea (o referire la orașul subteran ce servește ca hub inițial în primul joc din serie) și, după obligatoriul quest în care cureți o pivniță de lighioane, ești mai mult sau mai puțin familiarizat cu interfața prin hubloul căreia vei petrece mult timp dacă vrei să vezi genericul de final.

     

    Spun hublou pentru că va dura puțin să te adaptezi navigației tip “tunel” pe care o dictează sistemul de grid-uri, în timp ce grafica, chiar dacă a avansat semnificativ față de predecesor, rămâne la câțiva ani-lumină hotărâți în urma oricărui standard de decență acceptat de industria actuală.

     

     

     

    Read more: http://computergames.ro/review/might-magic-x-legacy-review/#ixzz58gHFR1JY

     

  7. #947
    Reply in Gaming

    În golul masiv lăsat în urmă de pauza în care se află seria Darksiders a înflorit cel mai recent titlu din seria Castlevania. Un action/adventure în spiritul God of War sau Dante’s Inferno, Lords of Shadow 2 calcă, uneori dezamăgitor de mult, pe cărarea bătătorită de genul căruia îi aparține.

     

     

     

     

    Read more: http://computergames.ro/review/castlevania-lords-shadow-2-review/#ixzz58gGzmo2n

     

    Dispozitivele narative clasice nu întârzie să apară – un protagonist înzestrat cu puteri dumnezeiești e dezbrăcat de abilități în prolog și trebuie să își redobândească treptat statutul; interacțiunile cu diverse creaturi și personaje inspirate de cultura aferentă reprezintă ferestre în mitologia Castlevania sau alergătura de la Ana la Caiafa după diverse obiecte care te apropie, puțin câte puțin, de boss-ul final printr-o lume metroidiană care, din păcate, nu aduce nimic nou formulei, deși o respectă cu sfințenie.

     

    Povestea reia evenimentele descrise la finele primului LoS, și anume transformarea lui Gabriel Belmont în Dracula, ceea ce deschide, în teorie, o grămadă de posibilități interesante pentru dilemele morale pe care i le impune un arc atât de radical unui zelot religios.

     

    Din păcate, e destul de clar încă din expozițiune că drumul ales de producători e deja mult-prea-de-tot-fumata pildă a “monstrului care ucide monștri”, această tropă care a transformat trei sferturi dintre anti-eroii contemporani într-un soi de pirahna sanitari cărora li se iartă orice pentru că, în definitiv, salvează lumea.

     

     

     

    Read more: http://computergames.ro/review/castlevania-lords-shadow-2-review/#ixzz58gH2CEOv

     

  8. #948
    Reply in Gaming

    2005. Third Echelon. Chaos Theory. 2013. Fourth Echelon. Blacklist. Între cele două, Double Agent şi Conviction, nu tocmai cele mai apreciate titluri din seria Splinter Cell. Cu riscul de a supăra, le voi şterge de pe listă pentru a discuta de două jocuri aflate la aproape un deceniu distanţă, dar care au un comun un element esenţial: stealth-ul. În momentul în care Splinter Cell s-a orientat mai mult spre acţiune, cu execuţii automate, jucătorii n-au fost foarte încântați şi se pare că Ubisoft i-a ascultat.

     

    Blacklist joacă pe toate fronturile: stealth, acţiune şi o combinaţie din ambele în aşa fel încât să mulţumească pe cât mai multă lume. Pasionaţii de acţiuni fantomatice vor descoperi obstacole serioase, cei care preferă zgomotul şi exploziile pot să se exprime, iar când răbdarea ajunge la limită, poţi combina o grenadă explozivă cu o strangulare non-letală pentru a duce misiunea la bun sfârşit. Din fericire, cel puţin din fericire pentru mine, jocul înclină mult mai mult spre partea stealth decât spre nebunii cu mitraliera în mână.

     

    [singlepic id=149674 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149673 w=240 h=180 float=center]

    Partea single-player descurcă o poveste de-acum obsedantă pentru americani – un grup care ţinteşte tot ce are ţara aia mai drag: consumerismul, combustibilul şi libertatea. Sam Fisher şi echipa sa trebuie să împiedice distrugerile puse la cale de terorişti, iar periplul îi va purta cam pe tot globul la bordul unui nou cartier general, zburator – avionul de ultimă generaţie Paladin. Povestea principală vine cu 13 misiuni, dar pe lângă acestea, coechipierii lui Sam (Grim, Charlie şi Briggs) au şi ei câteva oferte, abordabile single-player sau cooperativ. Misiunile lui Briggs sunt singurele care pot fi jucate doar cooperativ, ceea ce înseamnă un coleg de “suferinţă” care să te ajute la deschis uşi sau căţărat peste obstacole.

     

    Misiunile solo sunt mai interesante când sunt abordate cooperativ, ceea ce înseamnă acces la rute altfel blocate. Pe de altă parte, în afară de momentele obligatorii de lucru în doi, cooperarea rămâne la latitudinea jucătorilor. Iar în măsura în care ai cu cine să te coordonezi, poate fi mult mai interesant să execuţi inamicii în tandem sau să-i atragi înspre tine în timp ce colegul pune un microfon sau recuperează documente importante.

     

    [singlepic id=149672 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149671 w=240 h=180 float=center]

    Fiecare dintre cei trei colegi ai lui Sam are tipul său de misiune, iar îndeplinirea lor oferă sume importante de bani pentru îmbunătăţirea avionului şi echipamentului. Grim are în ofertă obiective 100% stealth, în care orice detecţie sau alarmă te întorc la începutul misiunii; Charlie propune recuperarea anumitor informații din diverse ambasade, de fapt un mod survival cu minimum cinci valuri de inamici înarmaţi până în dinţi. Aceste obiective secundare sunt ocazia ideală de a te dezlănţui cu armele de foc, personale sau luate de la inamici, însă tot e nevoie de tactică pentru a nu da colţul prematur.

     

    După cum spuneam, Briggs este singurul cu ofertă de misiuni exclusiv cooperative. Din fericire, nu sunt esenţiale în dezvoltarea poveştii, iar restul grupului de misiuni secundare oferă suficient de multe fonduri. Din acest punct de vedere, aduni bani foarte rapid şi cam după patru, cinci ture poţi să îmbunătăţeşti la maximum avionul şi apoi să te concentrezi pe echipamentul lui Sam.

     

    Gameplay-ul este împărţit în trei ramuri, iar echipamentul este oferit în mod corespunzător. Ghost cere acţiune din umbră, Assault intră cu armele zgomotoase, iar Panther combină cele două opţiuni. În acelaşi mod, Sam poate fi echipat corespunzător celor trei ramuri, având costume care să atenueze sunetele sau armură puternică pentru a absorbi damage-ul sau cu o combinaţie echilibrată pentru a supravieţui şi unui atac cu AK-47 până te ascunzi sau opreşti curentul electric.

     

    Pistolul sau mitraliera uşoară cu amortizor vor fi însă cei mai buni prieteni, împreună cu diverse tipuri de lasere, dispozitive optice sau muniţie. Ai şi puşcă cu lunetă sau câteva arme disponibile de pe piaţa neagră, însă nu prea ai ocazii reale să fii lunetist în condiţiile în care cele mai multe misiuni se desfăşoară în interior. Pentru o perioadă scurtă de timp ai ocazia să joci şi la persoana întâi, controlându-l pe Briggs, iar cu alte câteva ocazii controlezi drone sau armele din dotarea avionului Paladin.

     

    [singlepic id=149670 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149669 w=240 h=180 float=center]

    Blacklist readuce în cadrul seriei elementul stealth, pierdut pe drumul presărat de agenţi dubli şi condamnări (sau convingeri). Iar felul în care o face mi-a adus cu mare plăcere aminte de Chaos Theory şi de faptul că a fost printre puţinele jocuri în care chiar am avut răbdare să joc stealth. Şi Blacklist a reuşit acelaşi lucru, oferind motivaţie pentru a rămâne nevăzut şi neauzit într-un mod care rareori dă în enervare. Ce-i drept, pe dificultate Perfectionist nu e tocmai simplu, fiindcă nu mai ai gadget-uri fanteziste și nici nu mai poţi executa inamicii, astfel că totul e mult mai „up close and personal”.

     

    Ca să fii fantomă 100% trebuie enorm de multă răbdare; iar la acest capitol, ideea de salvare doar cu checkpoint-uri în timpul unei misiuni exclusiv non-letale sau fără detecţie este de o prostie cruntă. Fiindcă după ce petreci 40-50 de minute strecurându-te prin toate colţurile, atârnând, târâş prin canale de ventilaţie sau studiind rutele soldaţilor, numai să reiei tot nivelul n-ai chef.

     

    Celelalte combinaţii sunt ceva mai uşor de realizat, iar AI-ul este de cele mai multe ori bine dozat pentru a-ţi viaţa grea, dar nu imposibilă. Ecuaţia implică şi câini care te pot detecta de la o distanță mai mare, o grămadă de camere şi lasere, plus banala lumină.

     

    [singlepic id=149670 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149669 w=240 h=180 float=center]

    Pentru Sam este esenţial să rămână ascuns, iar ieşirea din anonimat va marca pentru inamici ultima poziţie cunoscută. De cele mai multe ori e de ajuns să spargi becurile, dar oprirea unui generator, de exemplu, va ridica nivelul de alertă al inamicilor şi va altera rutele normale de deplasare.

     

    Pe de altă parte, perfecţiunea e doar un ideal, iar AI-ul dă cu bâta în baltă nu doar o dată. Indiferent de nivelul de dificultate (şi am trecut prin toate, de la Easy la Perfectionist), vei avea soldaţi care se holbează fix ca o pisică la un perete gol; dacă se dă alarma, încep toţi să alerge de nebuni şi e mai simplu să-i elimini. E de preferat să ascunzi corpurile pentru a nu ridica nici măcar o sprânceană suspicioasă, dar alte ori ai nevoie să cari un inamic în spate pentru a deschide o uşă. Sau laşi uşa în pace şi aştepţi să o deschidă cineva de pe partea cealaltă, interesat de un „psssssst” discret.

     

    Partea bună este că poţi alege nu doar cum să scapi de adversari, dar şi pe unde să mergi. Design-ul nivelurilor a fost gândit pentru abordări multiple, de la spart uşi cu piciorul până la intrat pe fereastra unui turn după ce-ai lipit de ziduri deasupra unui gol mortal. Ai rute exterioare direct spre acoperiş, rute interioare pentru a merge din etaj în etaj, canale de ventilaţie, structuri metalice pe care să te urci, ziplines pentru a traversa aerian o zonă descoperită sau funii pentru căţărat sau coborât rapid de-a lungul zidurilor.

     

    Din păcate, „jucăriile” pot fi utilizate doar în puncte predefinite, iar disponibilitatea lor scade pe măsură ce creşti nivelul de dificultate. Poţi vedea prin pereţi, ai infraroşu pentru noapte sau întuneric, ai şi o dronă care să descopere amplasamentul pentru tine, grenade de diverse tipuri, un taser şi o arbaletă pentru atacuri non-letale… lista poate continua, iar combinaţiile sunt la latitudinea jucătorului; Blacklist te răsplăteşte pentru orice activitate, letală sau nu, plus pentru descoperirea de rute ascunse şi a diverselor obiecte ascunse prin niveluri (laptopuri, dead drops) sau capturarea unor ţinte inamice importante.

     

    [singlepic id=149668 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149667 w=240 h=180 float=center]

    La nivel grafic, Blacklist nu se poate lăuda cu cine ştie ce inovaţii, dar nici nu arată rău. Puţinele zone deschise sunt decent realizate, iar interioarele au atâtea detalii cât e nevoie să descoperi elementele necesare pentru a înainta în nivel. Personajele şi animaţiile în schimb sunt la nivel mediu, la fel şi secvenţele cinematice. Zona de comandă din avion şi interfaţa SMI ce joacă rol de meniuri sunt interesant realizate, însă nu e tocmai o idee bună să fie nevoie să intri în single-player pentru a lansa multiplayer-ul.

     

    La fel, numărul mare de taste s-ar putea să te pună la ceva balet, dar tot e mai bine decât restricţiile artificiale impuse de un controller. Pe de altă parte, nu înţeleg de ce o tastă se schimbă pentru 5 minute în timpul unei secvenţe contra-cronometru. Dacă aveam căţăratul pe scară pe Space, brusc l-am redescoperit pe E, iar la finalul momentelor tensionate revenise cuminte la setarea iniţială. O fi uitat programatorul… sau, în timpul unei secvenţe similare, de ce ai include o mişcare de deschidere/închidere a unei uşi în timp ce timpul se scurge? Ca să măreşti suspansul? Mai bine pui mai puţin timp pe ceas decât să introduci elemente inutile.

     

    Camera s-a dovedit a fi un alt element problematic, cu tendinţe de a bloca vizibilitatea fix când ai mai multă nevoie să ştii încotro te îndrepţi. Urcatul, coborâtul, căţăratul sunt puncte extrem de bine definite, astfel că dacă eşti la 2mm mai la stânga, nu vei putea să acţionezi. Mişcarea lui Sam este şi ea destul de bizară pe taste, fiind în mod clar gândită pentru un controller; din acelaşi punct de vedere, nu prea ai cum să înnăbuşeşti zgomotul făcut de Sam, oricâte upgrade-uri i-ai face la costum, pentru că ori merge la pas, ori fuge de-a binelea. Cu un controller ai mai mult control, dar ai şi trei acţiuni desemnate pe acelaşi buton şi nu întotdeauna o să o faci pe cea corectă.

     

    [singlepic id=149666 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149665 w=240 h=180 float=center]

    Capitolul multiplayer este dominat de revenirea modului Spies versus Mercs, cu spionii la persoana a treia şi mercenarii la persoana întâi. Modul clasic 2v2 seamănă cu Pandora Tomorrow, iar Blacklist adaugă 4v4 cu echipamente ce pot fi personalizate. Diferenţa dintre spionii rapizi, dar vulnerabili şi mercenarii greoi, dar înarmaţi până în dinţi face din multiplayer o provocare foarte interesantă și chiar de durată pentru cei care apreciază acest tip de gameplay.

     

    Pe de altă parte, Team Deathmatch este un haos total, pentru că permite combinarea echipelor şi nu mai ştii care cu cine umblă; un meci rapid se poate transforma într-o plimbare din lobby în lobby dacă se schimbă gazda şi deocamdată nu sunt atât de mulţi jucători pentru a aduna 8 participanţi, oricât am aşteptat. Uplink este mult mai interesant, cu o constantă luptă pentru puncte de control, în timp ce Extraction pune toată presiunea pe cel care are în posesie valiza cu informaţii.

     

    Așadar, abordarea din Blacklist îl pune la aproape acelaşi nivel cu Chaos Theory, combinând gameplay-ul pentru a oferi câte ceva pentru orice tip de jucător. Accentul este pus pe stealth, fiindcă până la urmă asta este moştenirea seriei, dar poţi să te şi dezlănţui dacă ţi-a ajuns răbdarea în gât. Campania merită rejucată cu abordări şi echipament diferit, iar multiplayer-ul este intens şi are şanse de viaţă lungă odată ce va fi mai populat.

     

     

     

    Read more: http://computergames.ro/review/splinter-cell-blacklist-review/#ixzz58gGnmPTV

  9. #949
    [Review] Rayman Legends
    Reply in Gaming

    Jocurile de tip platformer nu se află de obicei în topul meu când mă gândesc la ce aş vrea să joc dacă aș avea timp liber la dispoziție. Poate pentru că implică un controller, iar ca jucător de PC prefer mouse-ul şi tastatura. Poate pentru că ţopăitul prin diverse “labirinturi” fără vreun scop important în afară de a nu fi ars, înecat, strivit sau mâncat de un monstru nu prea mă atrage. Poate pentru că e greu să iei în serios asemenea jocuri în momentul de faţă, când piaţa pare să trăiească mai mult din grafică realistă decât din design-ul inteligent. Asta până am pus mâna pe Rayman Legends.

     

    [singlepic id=149708 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149707 w=240 h=180 float=center]

    Continuare directă pentru Rayman Origins, Legends ni-l prezintă pe Rayman în încercarea de a salva Glade of Dreams de atacul coşmarurilor ce nu-i lasă pe ocupanţi să facă nani liniştiţi. Amicul Globox şi prinţesa Barbara dau şi ei o mână de ajutor după ceva timp, dar orice altă pretenţie narativă dispare, cu excepţia unor scurte momente cinematice care ne amintesc uneori că suntem pe urmele unor “băieţi” răi. Până la urmă, toată premisa este sărită de pe fix la modul bun, iar întregul joc se petrece într-un cort plin de picturi care te trag în interiorul lor pentru a salva nişte creaturi bizare și albastre – teensies.

     

    Legends este probabil unul dintre cele mai frumoase jocuri 2D. E de altfel şi primul lucru pe care-l remarci, imediat cum intri în prima lume aflată în primejdie. Designul nivelurilor nu încetează să surprindă de-a lungul celor şase lumi principale, fiecare împărţită în multe altele. Niveluri în niveluri cu niveluri mai mici integrate în ele, unul mai simpatic desenat decât altul. Păduri tropicale, deşert, ape aparent liniştite, castele şi subterane pline de păianjeni, ba chiar şi o zonă făcută din prăjituri pe care trebuie să le mănânci pentru a putea înainta.

     

    [singlepic id=149706 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149705 w=240 h=180 float=center]

    E greu de crezut că asemenea varietate ar putea prinde şi nu te năuceşte, însă Legends combină cu succes nu doar culoarea şi desenul, ci şi muzica cu gameplay-ul. Cele mai multe melodii sunt adaptate ritmului de joc, toate licenţiate, însă uşor modificate pentru a da viaţă lumii de vis prin care trebuie să evoluezi. Ai şi lupte cu boşi, dar probabil cea mai controversată mişcare a gameplay-ului este Murfy. Cum jocul a fost iniţial lansat doar pentru Wii U, portarea a necesitat unele modificări ce implică şi gângania verzuie zburătoare menţionată.

     

    Pe PC, Murfy se mişcă automat spre zonele de interes (platforme ce trebuie mutate, sfori de tăiat, plante carnivore de pocnit între ochi, monştri de gâdilat) şi acţiunea lui deschide înaintarea în nivel. Pe de altă parte, nu puţine sunt ocaziile în care trebuie să îi mişti simultan pe Rayman şi pe Murfy, chestiune dificilă când joci de unul singur. De altfel, nivelurile cu Murfy s-au dovedit a fi de departe cele mai iritante, evidenţiind faptul că Legends este un titlu cooperativ în esenţa sa.

     

    [singlepic id=149704 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149703 w=240 h=180 float=center]

    Controlul pe un gamepad este o condiţie sine qua non pentru Legends. Schema este simplă, elegantă, chiar şi cu Murfy în ecuaţie, însă trebuie să ai dexteritate. Unele niveluri sunt contra cronometru şi zidul de foc din spatele tău e o motivaţie extrem de puternică pentru a o lua la goană.

     

    Pe de altă parte, scopul tău este eliberarea creaturilor albastre, iar viteza unora dintre niveluri te ia prin surprindere şi ai două opţiuni. Fie te sinucizi pentru a relua acţiunea de la un checkpoint, acum avertizat despre zona unde se află creatura sau termini nivelul şi îl reiei complet, cu focus strict pe elementele ratate. Niciuna dintre soluţii nu mi se pare extraordinară pe termen mai lung, chiar dacă perfecţioniştii vor fi motivaţi de colectarea nu doar a creaturilor albastre, ci şi a gângăniilor luminoase (lums) oferite pe post de monedă in-game.

     

    Fiecare lume este inspirată dintr-o poveste (20.000 de leghe sub mări, legendele Olimpului) şi are o mecanică centrală – eşti micşorat cu o trompetă magică, te strecori sau pluteşti prin curenţi speciali de aer. Personal, cel mai mult am apreciat apele întunecate presărate de mijloace de supraveghere şi miticile fulgere din Olimp, alături de labirintul Minotaurului. Iar pentru a destinde un pic lucrurile, luptele cu boşii (nu foarte dificile) sunt urmate de o tură muzicală, un nivel în care trebuie să te deplasezi în ritmul melodiei.

     

    [singlepic id=149702 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149701 w=240 h=180 float=center]

    Deloc surprinzător, gameplay-ul este tipic unui platformer: te caţeri, cobori şi sari pe tot felul de structuri, de la platforme în mişcare până la liane şi lanţuri strategic plasate pentru a te propulsa pe o ciupercă nebună care la rândul ei te aruncă într-o zonă total neaşteptată a nivelului, doar ca să fii împuns în dorsală de plante ţepoase letale. Ce-i drept, nu există moarte propriu-zisă şi în fiecare nivel ai ocazia să primeşti o viaţă în plus, însă checkpoint-urile nu sunt întotdeauna ideal plasate şi reluatul unor secvenţe dificile de la zero nu e tocmai plăcut.

     

    În afara nivelurilor normale, există şi un fel de mod „invazie”, aceleaşi niveluri invadate de noi monştri pe care trebuie să le parcurgi rapid. O cameră specială este dedicată Challenge-urilor, provocări care îţi aduc câştiguri suplimentare în Lums pentru a debloca mai multe skin-uri. Un alt mod interesant este Kung Foot, în care jucătorii trebuie să dea gol în poarta adversă (doh!) sau doar să alerge de nebuni şi să se pocnească unii pe alţii. Ambele opţiuni sunt la fel de amuzante.

     

    [singlepic id=149700 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149699 w=240 h=180 float=center]

    Astfel, Rayman Legends dovedeşte că genul platformer încă mai are loc în lumea jocurilor, ba chiar şi pe PC, nu doar pe controlul tactil oferit de Wii U. Ai nevoie de un gamepad şi e probabil prima dată când susţin cauza acestui periferic pentru simplul fapt că altfel pierzi mult din ce are de oferit jocul.

     

    Cel mai bine ar fi să-l „ataci” alături de prieteni sau familie în cooperativ (doar local, nu şi online), altfel unele niveluri îţi vor da senzaţia că degetele suferă de sindrom de tunel carpian după câteva ore. Plus că ai şi motivaţie să o iei de la capăt pentru a elibera toate creaturile albastre şi colecta toţi Lums-ii, la care se adaugă îndeplinirea Challenge-urilor zilnice şi săptămânale. De toate pentru toţi.

     

     

     

    Read more: http://computergames.ro/review/rayman-legends-review/#ixzz58gGd6oTT

  10. #950
    Reply in Gaming

    Lumea piraților a fost dintotdeauna extrem de intrigantă, așa că nu e greu să ne dăm seama de ce a fost aleasă ca fundal pentru cel mai nou action/adventure produs de Ubisoft. Principiile romantice ale corsarilor se potrivesc de minune ideologiei solipsiste a Asasinilor (“nimic nu este adevărat, totul este permis”), în timp ce viața unui pirat constă în aproximativ aceleași activități pe care le-a întreprins orice fan înrăit în jocul precedent.

     

    Read more: http://computergames.ro/review/assassins-creed-iv-black-flag-review/#ixzz58gGKDrN2

     

    Dacă nu sunteți la curent cu evenimentele din serie, fiți fără grijă – atât povestirea-ramă, cât și cea din realitatea virtuală vizează personaje noi. Cunoștințe generale despre povestea generală ajută întotdeauna, dar ele nu sunt necesare înțelegerii acțiunii din Black Flag.

     

    De altfel, n-am fost niciodată fanul povestirii-ramă a seriei AC, drept pentru care m-a bucurat într-o anumită măsură reducerea segmentelor din afara Animus-ului.

     

    În lumea “reală”, jucătorul interpretează rolul celui mai nou angajat al Abstergo Entertainment, iar primă sarcină este explorarea vieții lui Edward Kenway, tatăl (respectiv bunicul) protagoniștilor din Assassin’s Creed III, sub pretextul studiului pentru un eventual joc video produs de corporație.

     

    Edward e un liber-profesionist cu înclinări anarhice din Țara Galilor căruia îi e sortit să ucidă un Asasin (din fericire, trădător) și să îi preia identitatea pentru a se infiltra într-o conspirație de tip Illuminati, devenită clișeu pentru serie.

     

     

     

    Read more: http://computergames.ro/review/assassins-creed-iv-black-flag-review/#ixzz58gGMz1s3

     

     

  11. #951
  12. #952
    Reply in News about gaming

    Quantic Dream anunța ieri data lansării lui Detroit: Become Human, pe 25 mai în exclusivitate pe PlayStation 4, iar astăzi vedem un nou gameplay trailer, al cărui scop este prezentarea unor personaje, aspect vital în jocurile lui David Cage, unde punctul focal este povestea.

     

    Jucătorii vor controla trei androizi într-un Detroit futurist, iar scopul lor este să obțină drepturi egale între oameni și inteligența artificială.

     

     

     

    Read more: http://computergames.ro/nou-gameplay-trailer-pentru-detroit-become-human/#ixzz58f5m1J9h

     

     

  13. #953
    Reply in News about gaming

    Pe Amazon a apărut o carte cu benzi desenate, pare-se licențiată de EA, în descrierea căreia găsim că scopul său este să ofere „o punte între PVZ: GW2 și PVZ:GW3”.

     

    Ca urmare, singura concluzie este că EA și PopCap Games au în dezvoltare Plants vs. Zombies: Garden Warfare 3. Primele două titluri sunt third person shooter multiplayer, fără niciun element tower defense, ca originalele.

     

    Un aspect interesant este că PVZ:GW 1 și 2 au fost lansate în 2014, respectiv 2016, deci informațiile par să fie acum și mai plauzibile.

     

     

     

    Read more: http://computergames.ro/zvon-plants-vs-zombies-garden-warfare-3-se-afla-dezvoltare/#ixzz58f5bcEIc

  14. #954
    Reply in News about gaming

    Ubisoft și PCGamer au prezentat un „walkthrough” de 30 minute din Far Cry 5, care urmează să apară pe 27 martie pentru PC (Steam), PlayStation 4 și Xbox One.

     

    Între noi fie vorba, jurnalistul care are controlul gamepadului nu este din cale afară de iscusit.

     

    În altă ordine de idei, a fost confirmat că jocul va avea microtranzacții. Armele de prestigiu, haine, hevicule și skins pot fi cumpărate cu lingouri de argint, ascunse în diverse locații, dar ele pot fi cumpărate și cu bani. Loot boxes nu vor fi incluse.

     

     

     

    Read more: http://computergames.ro/far-cry-5-microtranzactii-dar-nu-loot-boxes-30-minute-de-gameplay-si-multiple-trailers/#ixzz58f5Gp9gX

     

     

     

     

  15. #955
    Reply in News about gaming

    Bandai Namco a lansat trailer-ul de debut pentru versiunea de Switch pentru Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Trilogy.

     

    Colecția include Naruto: Ultimate Ninja Storm, Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2 și Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3 și conținutul adițional disponibil până acum.

     

    Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Trilogy este disponibil acum în toată lumea pe PlayStation 4, Xbox One și PC.

     

     

     

    Read more: http://computergames.ro/trailer-de-debut-pentru-naruto-shippuden-ultimate-ninja-storm-trilogy-pentru-switch/#ixzz58f53F11C

     

     

     

  16. #956
    Reply in News about gaming

    Pe 7 decembrie va avea loc Video Games Awards când Geoff Keighley va anunța câștigătorii celor mai bune jocuri video ale anului, iar acum aflăm care sunt nominalizatele.

     

    Super Mario Odyssey și Zelda: Breath of the Wild dețin câte 6 nominalizări fiecare la 3 categorii, iar Horizon Zero Dawn și Hellblade: Senua’s Sacrifice câte 6 respectiv 5 nominalizări.

     

    Destiny 2 are și el 6 nominalizări, iar Wolfenstein 2: The New Colossus are 4, inclusiv pentru Best Game Direction. 

     

    Lista completă a jocurilor nominalizate o aveți aici sau o puteți “scrola” mai jos:

     

    Game of the Year

     

    Horizon: Zero Dawn (Guerrilla Games / Sony Interactive Entertainment)

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo EPD / Nintendo)

    Persona 5 (Atlus)

    PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG Corp.)

    Super Mario Odyssey (Nintendo EPD / Nintendo)

    Best Game Direction

     

    Horizon: Zero Dawn (Guerrilla Games / Sony Interactive Entertainment)

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo EPD / Nintendo)

    Resident Evil 7: biohazard (Capcom)

    Super Mario Odyssey (Nintendo EPD / Nintendo)

    Wolfenstein II: The New Colossus (MachineGames / Bethesda Softworks)

    Best Narrative

     

    Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory)

    Horizon: Zero Dawn (Guerrilla Games / Sony Interactive Entertainment)

    NieR: Automata (Platinum Games / Square Enix)

    What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow / Annapurna Interactive)

    Wolfenstein II: The New Colossus (MachineGames / Bethesda Softworks)

    Best Art Direction

     

    Cuphead (Studio MDHR)

    Destiny 2 (Bungie / Activision)

    Horizon: Zero Dawn (Guerrilla Games / Sony Interactive Entertainment)

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo EPD / Nintendo)

    Persona 5 (Atlus)

    Best Score / Music

     

    Cuphead (Studio MDHR)

    Destiny 2 (Bungie / Activision)

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo EPD / Nintendo)

    NieR: Automata (Platinum Games / Square Enix)

    Persona 5 (Atlus)

    Super Mario Odyssey (Nintendo EPD / Nintendo)

    Best Audio Design

     

    Destiny 2 (Bungie / Activision)

    Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory)

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo EPD / Nintendo)

    Resident Evil 7: biohazard (Capcom)

    Super Mario Odyssey (Nintendo EPD / Nintendo)

    Best Performance

     

    Ashly Burch as Aloy in Horizon: Zero Dawn

    Brian Bloom as BJ Blazkowicz in Wolfenstein II: The New Colossus

    Claudia Black as Chloe Frazer in Uncharted: The Lost Legacy

    Laura Bailey as Nadine Ross in Uncharted: The Lost Legacy

    Melina Juergens as Senua in Hellblade: Senua’s Sacrifice

    Games for Impact Award

     

    Bury Me, My Love (The Pixel Hunt / Figs, ARTE)

    Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory)

    Life is Strange: Before the Storm (Deck Nine / Square Enix)

    Night in the Woods (Infinite Fall)

    Please Knock on my Door (Levall Games)

    What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow / Annapurna Interactive)

    Best Ongoing Game

     

    Destiny 2 (Bungie / Activision)

    Grand Theft Auto Online (Rockstar Games)

    Overwatch (Blizzard)

    PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG Corp.)

    Rainbow Six: Siege (Ubisoft Montreal / Ubisoft)

    Warframe (Digital Extremes)

    Best Mobile Game

     

    Fire Emblem Heroes (Intelligent Systems / Nintendo)

    Hidden Folks (Adriaan de Jongh / Sylvain Tegroeg)

    Monument Valley 2 (Ustwo Games)

    Old Man’s Journey (Broken Rules)

    Super Mario Run (Nintendo)

    Best Handheld Game

     

    Ever Oasis (Grezzo / Nintendo)

    Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (Intelligent Systems / Nintendo)

    Metroid: Samus Returns (MercurySteam / Nintendo)

    Monster Hunter Stories (Capcom / Nintendo)

    Poochy and Yoshi’s Woolly World (Good-Feel / Nintendo)

    Best VR Game

     

    Farpoint (Impulse Gear / Sony Interactive Entertainment)

    Lone Echo / Echo Arena (Ready at Dawn / Oculus Studios)

    Resident Evil 7: biohazard (Capcom)

    Star Trek: Bridge Crew (Red Storm Entertainment / Ubisoft)

    Superhot VR (Superhot Team)

    Best Action Game

     

    Cuphead (Studio MDHR)

    Destiny 2 (Bungie / Activison)

    Nioh (Team Ninja / Sony Interactive Entertainment)

    Prey (Arkane Studios / Bethesda Softworks)

    Wolfenstein II: The New Colossus (MachineGames / Bethesda Softworks)

    Best Action/Adventure Game

     

    Assassin’s Creed: Origins (Ubisoft Montreal / Ubisoft)

    Horizon: Zero Dawn (Guerrilla Games / Sony Interactive Entertainment)

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo EPD / Nintendo)

    Super Mario Odyssey (Nintendo EPD / Nintendo)

    Uncharted: The Lost Legacy (Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment)

    Best RPG

     

    Divinity: Original Sin 2 (Larian Studios)

    Final Fantasy XV (Square Enix Business Division 2 / Square Enix)

    NieR: Automata (Platinum Games / Square Enix)

    Persona 5 (Atlus)

    South Park: The Fractured But Whole (Ubisoft San Francisco / Ubisot)

    Best Fighting Game

     

    ARMS (Nintendo EPD / Nintendo)

    Injustice 2 (NetherRealm Studios / Warner Bros. Interactive Entertainment)

    Marvel vs. Capcom: Infinite (Capcom)

    Nidhogg 2 (Messhof Games)

    Tekken 7 (Bandai Namco Studios / Bandai Namco Entertainment)

    Best Family Game

     

    Mario Kart 8 Deluxe (Nintendo EPD / Nintendo)

    Mario + Rabbids Kingdom Battle (Ubisoft Paris + Milan / Ubisoft)

    Sonic Mania (PagodaWest Games + Headcannon / Sega)

    Splatoon 2 (Nintendo EPD / Nintendo)

    Super Mario Odyssey (Nintendo EPD / Nintendo)

    Best Strategy Game

     

    Halo Wars 2 (Creative Assembly + 343 Industries / Microsoft Studios)

    Mario + Rabbids Kingdom Battle (Ubisoft Paris + Milan / Ubisoft)

    Total War: Warhammer II (Creative Assembly / Sega)

    Tooth and Tail (Pocketwatch Games)

    XCOM 2: War of the Chosen (Firaxis Games / 2K Games)

    Best Sports / Racing Game

     

    Gran Turismo Sport (Polyphony Digital / Sony Interactive Entertainment)

    FIFA 18 (EA Vancouver / EA)

    Forza Motorsport 7 (Turn 10 Studios / Microsoft Studios)

    NBA 2K18 (Visual Concepts / 2K Sports)

    Pro Evolution Soccer 2018 (PES Productions / Konami)

    Project Cars 2 (Slightly Mad Studios / Bandai Namco Entertainment)

    Best Multiplayer Game

     

    Call of Duty: WWII (Sledgehammer Games / Activision)

    Destiny 2 (Bungie / Activision)

    Fortnite (Epic Games)

    Mario Kart 8 Deluxe (Nintendo EPD / Nintendo)

    PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG Corp.)

    Splatoon 2 (Nintendo EPD / Nintendo)

    Most Anticipated Game

     

    God of War (SIE Santa Monica Studio / Sony Interactive Entertainment)

    The Last of Us Part II (Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment)

    Monster Hunter: World (Capcom)

    Red Dead Redemption II (Rockstar Games)

    Spider-Man (Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment)

    Best Independent Game

     

    Cuphead (Studio MDHR)

    Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory)

    Night in the Woods (Infinite Fall)

    Pyre (Supergiant Games)

    What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow / Annapurna Interactive)

    Best Student Game

     

    Falling Sky (Jonathan Nielssen, Nikolay Savov, Mohsen Shah; National Film and Television School)

    From Light (Faffinabout / University of Southern California)

    Hollowed (Erin Marek, Jerrick Flores, Charley Choucard; University of Central Florida – Florida Interactive Entertainment Academy)

    Impulsuon (Hugo Verger, Rémi Bertrand, Maxime Lupinski; IIM – Institut de l’Internet et du Multimédia)

    Level Squared (Kip Brennan, Stephen Scoglio, Dane Perry Svendsen; Swinburne University of Technology)

    Meaning (Hariz Yet; DigiPen Institute of Technology Singapore)

    Trending Gamer

     

    Andrea Rene (What’s Good Games)

    Clint Lexa (“Halfcoordinated”)

    Guy Beahm (Dr. Disrespect)

    Mike Grzesiek (Shroud)

    Steve Spohn (AbleGamers)

    Best eSports Game

     

    Counter-Strike: Global Offensive (Valve)

    Dota 2 (Valve)

    League of Legends (Riot)

    Overwatch (Blizzard)

    Rocket League (Psyonix)

    Best eSports Player

     

    Je-hong “ryujehong” Ryu (Seoul Dynasty, Overwatch)

    Kuro “KuroKy” Salehi Takhasomi (Team Liquid, Dota 2)

    Lee sang-hyeok “Faker” (SK Telecom 1, League of Legends)

    Marcelo ‘coldzera’ David (SK Gaming, Counter-Strike: Global Offensive)

    Nikola ‘NiKo’ Kovac (FaZE Clan, Counter-Strike: Global Offensive)

    Best eSports Team

     

    Cloud 9

    FaZE Clan

    Lunatic-Hai

    SK Telecom 1

    Team Liquid

    Best Debut Indie Game

     

    Cuphead (Studio MDHR)

    Golf Story (Sidebar Games)

    Hollow Knight (Team Cherry)

    Mr. Shifty (Team Shifty)

    Slime Rancher (Monomi Park)

    Best Chinese Game

     

    Gumballs (QcPlay Limited)

    Icey (FantaBlade Network)

    Jx3 HD (Kingsoft Corporation)

    King of Glory (Timi Studio Group)

    Monument Valley 2 (Ustwo)

     

     

    Read more: http://computergames.ro/au-fost-anuntate-jocurile-nominalizate-la-game-awards-2017/#ixzz58f4raPjW

  17. #957
  18. #958
  19. #959
  20. #960