Back to devault.'s profile
devault.

Posts by devault.

593 posts

  1. #61
    Reply in Addons

    Descriere: Addons Deathrun

    Conţinutul acestuia: AMX Mod X 1.8.1

    Metamod-P 1.19p32

    Dproto_EF 0.9.87

    FixExploit_HaveFun 2.1

    Autor: L@uRenTzZyu ;x

    Pluginuri:

    DeathRunManager.amxx ;Pluginul de baza v3.0.3

    dp_test.amxx ;Vine cu DProto

    1.amxx ;AntiFlood HaveFun Edition

    2.amxx ;Fixeaza atacul cu exploit asupra sv-ului

    3.amxx ;sv_unlag 1 & rate_manager

    4.amxx ;ForceDS_Function

    respawn.amxx ;Pluginul Respawn

    DrShop.amxx ;Un DRShop performant,cu multe abilitati.

    ;rang_admin_chat.amxx ;Cand vorbiti in Chat apare: [ex. [OWNER]Laur : Ce faceti? ]

    ;transfer_life.amxx ;Life System

    DRM_trigger_hurt_fix.amxx ;Fixeaza DRM_hurt_tigger

    team_join.amxx ;Cand va conectati pe server va baga direct CT s-au Tero setati din cvar

    stuck.amxx ;Cand Va blocati acest plugin va deblocheaza

    no_jointeam.amxx ;Fara jointeam

    b-hop.amxx ;Auto BHOP system

    specinfo.amxx ;Vedeti ce taste apasa jucatorul

    ;dr_duel.amxx ;Cand ramane 1-1 (CT/T) puteti da /duel (activati doar daca dezactivati respawn)

    knife_mod.amxx ;Un knife_MOd avansat

     

     

    Link de download: http://www.girlshare.ro/4230579.1

     

     

     

  2. #62
    Reply in Addons

    Descriere: Addons Zombie Plague Advance

    Conţinutul acestuia: Skinuri si cateva pluginuri noi

    Autor: Rainq

    Pluginuri:

    zombie_plague_advance_v1-6-1.amxx debug

    zp_sub_bank_name_ro.amxx ; - banca de ammo

    amx_parachute.amxx ; - parasuta

    RegisterSystemDatatTansferor.amxx ; - un fel de 'slot' in care playeri nu pot intra pe alte nume daca folosesc comanda /reg

    RegisterSystem.amxx ; - am zis mai sus

    Kit_damage.amxx ; - o arma speciala pentru oameni

    zm_vip.amxx ; - VIP

    team_join.amxx ; - cand te conectezi pe server sa te bage automat la o echipa

    ultimate_who.amxx ; - adminele

    reset_score_3.amxx ; - cand scri /rs sa-ti reseteze scorul

    no_name_change.amxx ; - sa nu-ti schimbi numele pe server

    zp_tryder.amxx ; - armura+arme,etc anti zombi

    zp_donate_ap.amxx ; - sistem de donatie pentru ammo intre playeri

    Display_Health.amxx ; - arata viata la zombi

    Gag_Manager.amxx ; - da gag jucatorului/jucatorilor

    zp_sub_countdown.amxx ; - numaratoarea inversa la zombi

    high_ping_kicker.amxx ; - daca ai mai mult de 120 ping te scoate de pe server

    amx_destroy.amxx ; - ii strica CS-ul jucatorului

    zp_sub_show_health_armor.amxx ; - arata viata la oameni

    multijump.amxx ; - mai multe jumpuri la playeri (3)

    xredirect.amxx ; - un plugin care daca scri /server iti arata serverele partenere(puteti sa-l scoateti)

    autoconnect.amxx ; - daca un player intra pe serverul tau,cand intra din nou in CS v-a intra direct pe serverul acela

    fakefull_original.amxx ; - boti care sunt spectatori (eventual pentru reclame)

     

    Link de download: http://www.girlshare.ro/3489967267.6

    Imagini (obţional): -

    Exemplu de post corect: -

     

  3. #63
    [Addons] Deathrun 3.0
    Reply in Addons

    Descriere: 

    Este un mod Deathrun versiunea 3.0

    - Este creat de la 0 de mine.

     

    - Detine modele arme si playeri.

     

    - Serverul detine un knife menu nou si funny cu 9 cutite de asemenea detine un tero menu foarte tare.

     

    - Foarte frumos si relaxant detine radio RangFort prin comanda /radio

     

    - Sistem dr stop cu points care se salveaza comanda /mypoints = vezi punctele; cumanda /drshop = deschizi magazinul

     

    Conţinutul acestuia:

    Autor: XxAlexX7657

    Pluginuri: 

    Protectie HZone

    hzone_protect.amxx debug

    DeathrunManager.amxx = Deathrun 3.0 baza modului

    admins_connect_and_disconnect.amxx = Functioneaza cu amx_whoul detinut arata admini cnad se conecteaza / deconecteaza + sunet

    filehost_bhop.amxx = Bhop automat

    plugin_trail.amxx = O dunga in spate comenzile trail numar culoarea exp: trail 12 limegreen

    GHW_Weapon_Replacement.amxx = Schimba modelele la arme

    players_models.amxx = Schimba modelele playeri

    reset_score_3.amxx = Resetscore in romana.

    informatii_server.amxx = Un plugin care afiseaza informatii (Nu merge am uitat sa il sterg va ocupati voi)

    dr_duel_CT_Only.amxx = Duel putina rusa dar mere doar ct poate scrie /duel

    join_ip.amxx = Cand un jucator se conecteaza arata Nume jucator; Steam: ID; Tara

    hzone_protect.amxx debug = Protectie Hzone romania (De recomandat sa fiti in hzone daca nu, nu stiu il stergeti)

    silent_nades.amxx = Scoate sunetul si mesajul in chat cnad arunci grenade

    ultimele_harti.amxx = Afiseaza ultimele harti

    ad_manager.amxx = Mesaje colorate in chat

    Deathrun_Shop.amxx = Shopul superb de care va ziceam

    amx_who.amxx = Fisierul de adaugare admini de el apartine admin conect si normal users.ini

    adminfix.amxx = Fixeaza admin

    1. AdminPrefixesMYSQL_WHITE_CHAT = Admini scriu alb normal nu merge il schimbati

    2. AdminPrefixesMYSQL.amxx = Nu merge lafel ca asta.

    respawn.dr.amxx = Deathrun respawn

    use_button_once.amxx = Alo romanie va pun capcane non stop.... Nu tero are voie doar o data sa activeze un buton

    rope_update.amxx = Bunul si cautatul rope_update Rope = fulger albastru; Hook = Alb; Grab = Galben Playeri au acces rope

    azp_weapon_m134.amxx = Minigun ul adaugati voi in dr_shop

    no_fall_damage.amxx = Nu iei dmg la cazaturi

    Radio_RF.amxx = Radio Reclama - stergeti voi si adaugati alt radio.

    menu.amxx = Frumosul tero menu avansat

    no_team_flash.amxx = Coechipieri nu iau flash

    KnifeMod.amxx = Knifeul mod avansat cu 9 cutite

    nowall_damage.amxx = Nu primesti dmg prin zid

    dvanced_gag.amxx = Auto Gag am scris prost rescrietil advanced_gag.amxx

    frostnades.amxx = Frostnapades

    grenade_trail.amxx = Grenadele au trail

    Link de download: http://www.girlshare.ro/3489813716.4

  4. #64
    Reply in Addons

    [Addons] Clasic winter events

     

    Numele: Clasic winter events

    Descriere: Este un addons "Clasic winter events" facut pt sarbatori

    Plugin-uri : master_ninge.amxx - Ninge pe server

    master_center.amxx - Mesaj pe centrul ecranului

    master_hat.amxx - Palarie Mos Craciun

    master_join.amxx - Mesaj connectare

    master_cer.amxx - Cer instelat

    master_admini.amxx - Poti vedea adminii prin comanda /who /admin sau fara '/'

    master_snowball.amxx - Plugin winter : modele player / bulgari

    Autor: Anonim

    Versiune: -

    Addons-ul contine: Dproto, Metamod, Amxmodx

    Platforma: Windows / Linux

    Download: http://hfiles.ro/download/atocs_addons_winter.rar/1531649

  5. #65
  6. #66
  7. #67
  8. #68
  9. #69
  10. #70
  11. #71
  12. #72
  13. #73
  14. #74
  15. #75
    Metro: Last Light Review
    Reply in Gaming

    Cel mai rău e să mori singur. Undeva într-un colţ întunecat, cu ochii înceţoşaţi lipiţi de o fotografie sepia a unei familii demult pierdute, răsuflarea din ce în ce mai grea şi plămânii plini de atmosfera toxică. Şi asta ar fi simplu şi rapid, căci aerul omoară repede; demonii şi păianjenii mutanţi întâi rup bucăţi din tine sau, mai rău, mori de foame într-un cotlon blocat al metroului moscovit. Sau ce a mai rămas din el, jumătate în ruine, jumătate inundat, dar încă locuibil.

     

    Metro: Last Light este la propriu luminiţa de la capătul tunelului nu doar pentru universul inspirat din literatura SF a scriitorului Dmitry Glukhovsky. Cum THQ n-a mai rezistat pe piaţă, avem continuarea-speranţă a unei potenţiale serii cu o atmosferă specială, parțial horror, parțial shooter, parțial stealth şi poveste din auzite.

     

    Şi asta pentru că adevărata lume din subteranul capitalei Rusiei (ce-a mai rămas din ea) se dezvăluie doar dacă asculţi ce vorbesc locuitorii diverselor staţii, fiecare mici poveşti de groază şi iubire, tragedie şi banalitate, plus diverse indicii pentru ceea ce urmează sau ai de făcut în misiunile ce te aşteaptă.

     

    [singlepic id=149358 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149357 w=240 h=180 float=center]

    Last Light continuă direct Metro 2033 (la fel face şi autorul, iar prezenţa literară este puternică în joc, cu tot felul de postere şi cărţi răspândite prin mediu), protagonistul Artyom revenind după ce a distrus cu rachete civilizaţia celor pe care oamenii îi numeau „The Dark Ones” (așadar, este folosit finalul Ranger din predecesor).

     

    Și dacă tot am adus vorba de Ranger, Last Light reprezintă, zic eu, o premieră chiar şi pentru industria modernă a jocurilor: comercializarea pentru 5 euro a unui nivel de dificultate suplimentar (Ranger Mode) ce încurajează modul stealth de lucru și care a fost lansat gratis pentru PC când era vorba de Metro 2033. Acum însă, dacă nu ai cumpărat anticipat jocul sau n-ai prins ediția Limited, trebuie să scoți bani din buzunar. Not cool.

     

    E adevărat că Last Light reuşeşte foarte bine să balanseze situațiile în care o abordare stealth este de 100 de ori mai utilă decât intrarea cu arma în mână (fără amortizor) cu luptele intense cu creaturile mutante, la suprafaţă sau în tunelurile întunecate ale metroului.

     

    [singlepic id=149356 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149355 w=240 h=180 float=center]

    Momentele în care ieşi la suprafaţă sunt la fel presante şi trebuie mereu să fii cu ochii în toate părţile; nu trebuie doar să-ţi schimbi filtrele la mască pentru a nu muri sufocat, ci trebuie să fii atent la demonii care pot să te ridice şi să te arunce departe de drumul tău normal, ceea ce de multe ori se dovedeşte fatal. De altfel, porţiunile de suprafaţă, mai ales nivelul din mlaştină, au fost momente extrem de intense, în condiţiile în care nu aveam la dispoziţie HUD sau alte indicatoare (Ranger Hardcore).

     

    Protagonistul Artyom este pus încă o dată faţă în faţă cu The Dark Ones, sau cel puţin cu unul dintre ei, un supravieţuitor ce deţine cheia supravieţuirii umanităţii, atât cât a mai rămas din ea. Facţiunile din Metro 2033 au revenit şi sunt mai la cuţite ca de obicei, pentru că s-a descoperit un buncăr plin cu tot felul de resurse esenţiale şi fiecare ar vrea să-l controleze şi să conducă întreaga lume subterană.

     

    Artyom este însă mânat de un cu totul alt sentiment decât răzbunarea, astfel că dilemele lui morale aduc o dimensiune în plus într-o poveşte şi aşa plină de momente surprinzătoare şi de o doză sănătoasă de ocult şi viziuni extraterestre. Ce-i drept, poate că la final predomină prea mult evenimentele SF în defavoarea unei soluţii realiste, dar contează enorm felul în care ne sunt prezentate emoţiile şi consecinţele acţiunilor.

     

    [singlepic id=149354 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149353 w=240 h=180 float=center]

    Last Light nu e genul de joc prin care să treci doar cu mitraliera în mână. Ca să simţi ceea ce vrea să transmită universul postapocaliptic, trebuie să te plimbi puţin prin staţiile populate, să asculţi ce spun NPC-urile şi cum reacţionează la mediu, să bei o tărie într-unul din barurile locale, poate chiar să asişti la un spectacol de teatru şi cabaret sau să plăteşti pentru o mică sesiune de dans erotic. De altfel, avem destule secvenţe de nuditate şi sâni dezgoliţi, însă le-am privit ca pe o parte integrantă a unei lumi care încă încearcă să se agaţe de normalitate.

     

    O parte din joc eşti însoţit de un personaj (Pavel sau Anna, de exemplu), însă rolul lor este mai mult de ghid prin tunelurile încâlcite, dincolo de evidenta contribuţie narativă. Aceste NPC-uri sunt şi ele conturate cu personalităţi distincte, exponente ale diverselor tipuri umane cu care avem de-a face şi în viaţa de zi cu zi. Aş putea spune că de multe ori oamenii sunt duşmanii de care trebuie să te fereşti cu adevărat, nu radiaţia toxică sau monştrii ce ar putea fi foarte bine puşi pe fugă de o lumină puternică.

     

    [singlepic id=149352 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149351 w=240 h=180 float=center]

    Pe de altă parte, nu eşti niciodată cu adevărat în siguranţă. Mlaştinile şi canalele inundate sunt populate de creaturi cică delicioase la gust, dar extrem de iritabile când vine vorba de intrat în teritoriul lor. Tunelurile sunt presărate cu diverse camere şi zone adiacente de unde poţi obţine muniţie, gloanţe de dinainte de catastrofa nucleară (ce au rol și de monedă de schimb) şi truse medicale sau doar o sperietură groaznică şi o reîncărcare a ultimului checkpoint.

     

    Dacă unele creaturi pot fi doborâte cu insistenţă şi gloanţe, altele necesită şi ceva strategie – lumina este un element esenţial, la fel şi temporizarea rafalelor pentru a prinde momentul în care monstrul este într-o poziţie vulnerabilă. Alteori e poate mai bine să o iei la goană pur şi simplu, cuvântul ce sumarizează perfect AI-ul „animal” fiind agresivitate.

     

    La capătul opus, inamicii umani pot fi „rezolvaţi” prin metode mult mai subtile, de la cuţitul în ceafă până la glontele discret plasat din pistolul cu amortizor. Ultima variantă merge însă numai pentru soldaţi izolaţi pentru că orice ieşire în lumină şi în raza vizuală a unui inamic declanşează instantaneu alarma şi iadul armelor de foc. Dacă ai răbdare şi asculţi ce se întâmplă în jurul tău, este relativ simplu chiar şi pe cel mai ridicat nivel de dificultate.

     

    [singlepic id=149350 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149349 w=240 h=180 float=center]

    În general, soldaţii au un traseu pe care se mişcă sau zone unde se vor aşeza liniştiţi la o ţigară; cam peste tot găseşti plasate strategic panouri electrice ca să poţi da stingerea în perimetrele esenţiale, iar inamicii de obicei nu se impacientează – e absolut normal să se mai întrerupă curentul într-o asemenea lume, trebuie doar să te duci să verifici şi să rămâi acolo, cu beregata tăiată.

     

    Dacă ai ales modul Ranger, menţinerea abordării stealth este esenţială. Alarma de obicei aduce în joc soldaţi în armuri grele, cu scuturi şi căşti rezistente, ceea ce practic înseamnă sinucidere măcar din cauza numărului mare, dacă nu din cauza exactităţii cu care trag. Dincolo de asta, toată partea stealth oferă şi o satisfacţie specială, după ce te-ai strecurat prin canale, ai escaladat platforme şi ai trecut fix pe sub nasul inamicilor neştiutori, să te plimbi ca pe bulevard printr-o hală imensă, presărată doar cu cadavre (bine scotocite, desigur).

     

    [singlepic id=149348 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149347 w=240 h=180 float=center]

    Când n-ai de ales şi trebuie să tragi, la început de mare folos a fost pistolul, pe care l-am şi purtat după mine pe tot parcursul jocului. După aceea însă, o mare parte din joc am dezvoltat o relaţie specială cu shotgun-ul, deşi rata lentă de încărcare o face problematică în zonele strâmte; imediat după a venit bătrânul, dar foarte demnul de încredere Kalashnikov, chiar dacă mai ducea lipsă la capitolul acurateţe.

     

    Ca şi în Metro 2033, trebuie să balansezi între nevoia de a folosi muniţia specială drept monedă de schimb pentru grenade sau sticle incendiare sau de a o utiliza de-a binelea în luptele armate doar pentru că este mult mai eficientă.

     

    Partea vizuală joacă şi ea un rol important în construirea atmosferei, alături de muzică şi dialoguri. De data aceasta, accentul nu mai forţează limitele limbii engleze, iar frazele sunt presărate de cuvinte în rusă, inclusiv înjurături.

     

    [singlepic id=149346 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149345 w=240 h=180 float=center]

    Suprafaţa are un impact aparte, cu ruinele pierdute în depărtare printre care poţi recunoaşte monumente renumite ale Moscovei; un avion prăbuşit e o sursă de benzină, dar şi un moment de retrăire a trecutului; apa este de un verde incredibil de radioactiv, copacii sunt suciţi în forme mutante la fel ca şi monştrii care bântuie prin iarbă şi prin aer.

     

    Tunelurile se joacă mult cu întunericul şi lumina şi cu nervii tăi, nu puţine fiind momentele de sperietură; chiar dacă este o lume subterană, metroul nu duce lipsă de culoare şi căldură chiar, fie că e vorba de un dialog prietenesc sau pur şi simplu de prezenţa unor ciuperci luminiscente de lângă care parcă nu-ţi mai vine să te desprinzi pentru a păşi iarăşi în întuneric.

     

    E adevărat că am avut de-a face şi cu câteva probleme tehnice (ca deţinătoare de placă ATI, am privit de câteva ori la ecrane albastre), însă nu frecvent şi în niciun caz cauzator de bug-uri fatale. Aş fi preferat pe alocuri o mai densă plasare a checkpoint-urilor, însă dacă poţi să le consideri ca fiind un alt element de atmosferă, nu reprezintă o problemă foarte mare.

     

    [singlepic id=149344 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149343 w=240 h=180 float=center]

    Metro: Last Light intră într-o zonă a FPS-urilor care încearcă să iasă din cercul vicios al alergatului de nebun pe coridoare împuşcând fără discernământ în toate direcţiile. Nu renunţă la coridoare pentru o lume deschisă precum cea din S.T.A.L.K.E.R., însă închide enorm de multe elemente în tunelurile metroului şi în povestea pe jumătate condusă de viziuni fantastice.

     

    În funcţie de ce ai făcut (sau nu) în joc, ai şi două finaluri posibile, dar nu există ceva neapărat bun sau rău. Oricum ar fi, speranţa rămâne. Luminiţa oricât de firavă, dar totuşi prezentă, la capătulul tunelului. Ultima staţie?

     

     

  16. #76
    Reply in Gaming

    Bram Stoker şi al său Dracula nu se află prea sus în lista mea de romane preferate, însă au măcar meritul de a genera venituri din turism şi de a face România cunoscută în străinătate şi pentru lucruri bune. Pe de altă parte, romanul a generat şi câteva filme, dar ironia face ca primul dintre ele să fie şi cel mai celebru. The Incredible Adeventures of Van Helsing reprezintă un omagiu adus romanului, filmului şi nu numai, încorporând în mediu şi dialoguri diverse aluzii la alte pelicule şi clişee.

     

    [singlepic id=149481 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149480 w=240 h=180 float=center]

    Designerii de la Neocore Games (studiouri cunoscute pentru seria de strategii King Arthur) au reuşit un „gothic-noir steampunk action-RPG” bunicel, deşi toată descrierea s-ar putea reduce la „clonă de Diablo”. Ar fi însă o răutate din partea mea să spun aşa ceva – hack’n’slash e mai corect, iar preţul de trei ori mai mic decât al unui titlu AAA nu este nici el de neglijat.

     

    Conform titlului, Van Helsing este eroul principal, dar nu personajul pe care îl ştim deja, ci fiul acestuia. Aparent chemat de tatăl său, Van Helsing junior porneşte spre regatul Borgoviei pentru a preveni o catastrofă pusă la cale de un geniu nebun. Astfel, povestea combină elemente din roman, din filme, dar într-un secol al XIX-lea cu aromă steampunk din Europa de Est.

     

    [singlepic id=149479 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149478 w=240 h=180 float=center]

    Pe tot parcursul aventurii eşti însoţit de Lady Katarina, o fantomă salvată de Van Helsing senior înaintea evenimentelor din joc, iar contribuţia ei este de-a dreptul remarcabilă. Katarina are replici ironice la adresa lui Van Helsing, mereu pus pe distrugere ca să-şi crească reputaţia, se plânge şi se alintă exact ca o domnişoară modernă.

     

    Nici alte NPC-uri nu se lasă mai prejos: la un moment dat dai peste cerşetori prin diverse colţuri ale unor niveluri şi, dacă le dai bani, s-ar putea să te alegi cu ceva. Sau doar cu replici de tipul „stau în cartierul ăsta rău famat pentru că aici sunt cei mai mulţi fraieri ca tine”.

     

    Ce-i drept, povestea nu e foarte dezvoltată, dar vine cu un concept care ar fi meritat o mai mare atenție: lumea alternativă din Ink, accesibilă prin tot felul de portaluri unde te aşteaptă hoarde de monştri, dar şi recompense pe măsură.

     

    Cele mai multe dintre aceste niveluri alternative sunt parte a unor misiuni secundare, dar ascund şi puzzle-uri pe care jocul are meritul de a nu ţi le pune pe tavă. Trebuie să te prinzi singur că misterioasele pietre preţioase găsite în primul nivel au utilitate pe la jumătatea jocului sau că anumite statui într-o anumită poziţie declanşează un anume script.

     

    [singlepic id=149477 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149476 w=240 h=180 float=center]

    Cele mai multe misiuni secundare sunt de tipul „fetch” şi va trebui să găseşti plante, oase, bombe sau roci pe care NPC-urile să le studieze şi să le transforme în obiecte utile în luptă sau pentru continuarea poveştii.

     

    La acest capitol se remarcă însă cele câteva ture de gameplay în stil Tower Defense, unde trebuie să-ţi aperi bârlogul secret de valuri succesive de monştri ieşiţi simultan pe mai multe porţi. Secvenţele sunt suplimentate şi de un ecran în care poţi pune tot felul de capcane în calea inamicilor, capcane pe care le-ai studiat şi cumpărat în prealabil de la inginerul dedicat.

     

    Lumea şi dialogurile inteligente sunt încorporate într-o combinaţie de mecanici clasice genului action RPG. În tradiţia Diablo, avem echipament şi tone de loot, creştere în nivel, abilităţi şi perks-uri; iar alte adăugiri utile, de pildă posibilitatea de a o trimite pe Lady Katarina la cumpărături (vânzarea obiectelor inutile şi cumpărat de poţiuni), uşurează gestionarea inventarului. De altfel, ai şi un perk care îţi măreşte capacitatea inventarului, plus cufărul din oraş unde poţi păstra obiectele pe care le consideri deosebite.

     

    [singlepic id=149475 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149474 w=240 h=180 float=center]

    Armele sunt împărţite în ranged şi melee, de la săbii uriaşe și pistoale la puşti de inspiraţie steampunk. Ambele tipuri de arme sunt utile la un moment sau altul, astfel că nu e recomandată o specializare prea acută pe vreuna dintre ramuri.

     

    Puncte sunt destule oricum, creşterea în nivel se face destul de rapid (şi pentru Van Helsing, şi pentru Katarina), iar abilităţile şi perks-urile oferă avantaje reciproce celor doi aventurieri. Amândoi folosesc şi magie, dar specializările sunt radical diferite.

     

    Katarina are mai puţine opţiuni ofensive, accentul fiind pus pe apărarea lui Van Helsing (scut, preluarea unei părţi din damage, vindecare); la rândul lui, protagonistul poate fi dotat cu o gamă largă de magii ofensive (preferata mea fiind cercul de foc) şi o serie de alte abilităţi pasive care să-i îmbunătăţească pararea sau feritul de loviturile inamicilor.

     

    Perks-urile pot fi obţinute mai greu şi trebuie să alegi cu atenţie ce-ţi doreşti dintr-o listă cuprinzătoare. Unele sunt de unică folosinţă, să zicem (de pildă, oferă trei puncte de abilităţi), altele oferă bonusuri permanente la apărarea faţă de elementele naturale (foc, otravă), la dexteritatea sau la rezistenţă.

     

    [singlepic id=149473 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149472 w=240 h=180 float=center]

    Se prea poate ca unii dintre voi să considere interfaţa prea încărcată sau unele opţiuni de design destul de ciudate, însă te obişnuieşti extrem de repede şi există scurtăturile pe tastatură comune unui astfel de joc. În general, vei fi mult prea preocupat de hoardele de monştri care te atacă pentru a mai urmări interfaţa, cu excepţia monitorizării nivelului de viaţă.

     

    Creaturile sunt imaginativ desenate şi de cele mai multe ori adaptate nivelului unde te afli. Peşterile sunt populate de păianjeni nemiloşi, din aer vin harpii, gargui şi un fel de elicoptere; la nivelul solului ai un fel de şopârle bipede electrice, fantome ale unor contese sângeroase (trimitere clară la faimoasa contesă Bathory), creiere malefice care „nasc” alte creaturi extrem de rapide, monştri cu suliţe şi, spre final, mitraliere, soldaţi înarmaţi cu puşti cu lunetă sau Ivan-ii cu armele otrăvitoare şi minele de proximitate.

     

    [singlepic id=149471 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149470 w=240 h=180 float=center]

    La nivel de AI, monştrii nu excelează, comportamentul în mare parte fiind atacul la grămadă, profitând şi de faptul că cele mai multe creaturi sunt gândite a fi extrem de rapide. În aceste condiţii, cel mai des vei folosi sabia, însă nu vrei să te laşi înconjurat. Pentru un Ivan sau un aruncător imens de bombe, stanţionar sau foarte lent e mai utilă arma de distanţă, folosind sistemul clasic „fugi, trage, fugi”.

     

    O bilă albă vine pentru AI-ul Katarinei, al cărei ajutor chiar se simte pe tot parcursul aventurii. Fantoma prietenoasă nu e doar cărăuş şi negustor, ci are şi un atac destul de puternic şi abilităţi de protecţie; în caz că îşi pierde „viaţa”, ea va reveni pe câmpul de luptă după câteva zeci de secunde (perioada poate fi scăzută cu un perk specific).

     

    La fel şi Van Helsing, dacă îi achiziţionezi un alt perk, dar în alte condiţii trebuie să plăteşti pentru a fi înviat; fie în acelaşi loc, fie lângă cel mai apropiat teleportor, fie în oraş. Pe de altă parte, ai şi opţiunea Hardcore, ceea ce înseamnă că moartea lui Van Helsing este definitivă şi irevocabilă.

     

    [singlepic id=149469 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149468 w=240 h=180 float=center]

    Un alt element extrem de atrăgător (şi rar întâlnit pe PC) este posibilitatea de a juca în patru, cooperativ. Cu atât mai mult cu cât asta înseamnă de fapt joc în opt (4 Van Helsing-i şi patru fantome eficiente), ceea ce face mult mai uşoară căsăpirea monştrilor şi punerea la cale a unei strategii. Loot este din plin pentru toată lumea, cu atât mai mult cu cât creşte nivelul de dificultate, iar de bani nu duci lipsă aproape niciodată.

     

    Ce-i drept, sunt cam puţine sesiuni online, iar personajul este complet separat de cel folosit în single-player, astfel că practic iei jocul de la început dacă ai chef de cafteală cu prietenii.

     

    La capitolul tehnic nu am avut niciun fel de probleme, iar partea vizuală este foarte bine realizată la nivel imaginativ. Hărțile sunt reciclate destul de mult totuşi, dar în afară de unele momente de final, nu trebuie să cureţi la nesfârşit o zonă dacă ai nevoie să te întorci pentru vreun quest neterminat.

     

    [singlepic id=149467 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149466 w=240 h=180 float=center]

    La fel ca în cazul lui Torchlight, probabil nimeni nu se aştepta ca The Incredible Adventures of Van Helsing să aibă vreo urmă de succes. Dar anunţul unei continuări arată că mai există moduri de a inova chiar şi pe baza unor mecanici clasice combinate cu o inspiraţie literar-cinematografică.

     

    Neocore mai au de lucru serios la o poveste mai închegată şi la numărul de misiuni (pentru a creşte durata jocului, eventual), însă pentru 15 euro am primit mult mai mult decât mă aşteptam. Aş putea spune chiar aproape de nivelul lui Diablo III.

     

     

  17. #77
    GRID 2 Review
    Reply in Gaming

    RID 2 vine la cinci ani distanţă de primul joc din serie, o perioadă atât de mare însemnând de multe ori pur şi simplu abandonarea francizei. Sau punerea ei la naftalină câtă vreme producătorii sunt ocupaţi cu altceva (eventual F1 şi DiRT). Alteori, sunt ani de muncă pentru a scoate pe piaţă o capodoperă. Ceea ce nu prea este cazul aici.

     

    Codemasters a continuat să se îndepărteze de simulatorul de curse, ceea ce sigur va dezamăgi fanii acestui tip de condus, pendulând între arcade şi reminiscenţe ale trecutului realist. Poţi activa cutia manuală, dar nu te scapă de drifturi sau rămâi la cutia automată şi creşti dificultatea mai sus de normal pentru ca AI-ul să fie cu adevărat o provocare.

     

    [singlepic id=149531 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149530 w=240 h=180 float=center]

    Producătorii au încercat chiar şi un fel de poveste care să ţină legate sezoanele şi cursele: un magnat al petrolului îşi pune în cap să ducă WSR (World Series Racing) în liga de top, iar jucătorul este pilotul său de bază. Drept urmare, de la întrecerile locale, la nivel de club, trebuie să ajungi la evenimente de talie mondială, însă până acolo trebuie să câştigi fani şi să călătorești pe tot mapamondul.

     

    Din când în când mai primeşti câte un filmuleţ cu o emisiune TV sub egida oficială ESPN şi imagini fugitive ale comentariilor online ale fanilor, dar cam asta este toată „povestea”. De fapt, mai mult un pretext mental ca să nu ai prea repede senzaţia că alergi degeaba şi te holbezi la ecrane de încărcare din 3 în 3 minute doar ca să câştigi (prea uşor) o întrecere pe patru roţi. E drept că ar fi fost superb să avem compeţii reale, dar criza a tăiat serios din bugete şi inventatul e gratis.

     

    [singlepic id=149529 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149528 w=240 h=180 float=center]

    WSR este alcătuită din 8 grupe, parcurgând globul din America până în Japonia şi Dubai, fiecare cu setul propriu de maşini şi de evenimente competiţionale. New Union se laudă cu muscle-cars cu fundul jucăuş, greu de controlat şi pe monitor, ca şi în viaţa reală. Cu Chevrolet Camaro sau Dodge te întreci în curse normale sau în evenimente FaceOff – curse pe etape, one on one, unde cel mai bun din cele trei curse câştigă.

     

    În Europa te aşteaptă BMW, Alfa Romeo, Mercedes-Benz, Honda, Nissan sau Audi pentru Time Attack şi Elimination, în timp ce dragonii din China optează pentru Touge, unde riscul calculat este esenţial pentru a câştiga, iar agresivitatea e serios penalizată.

     

    Aşa cum era de aşteptat, Japonia se axează pe câştigarea de puncte din drifturi cât mai lungi, în timp ce VIP-urile din Dubai preferă cursele Checkpoint. Maşinile cresc şi ele în putere şi renume, de la Aston Martin Vanquish şi Ariel Atom 3 spre McLaren F1 şi Pagani Huayra.

     

    [singlepic id=149527 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149526 w=240 h=180 float=center]

    După câteva ore însă încep să se facă simţite şi minusurile din GRID 2. Întâi şi întâi, driftul. E absolut normal să controlezi maşina în curbe strânse şi pe circuite, dar cam asta e singura manevră esenţială ca să urci pe primul loc şi să rămâi acolo.

     

    De altfel, toate maşinile sunt cu tracţiune pe spate, ca nu cumva să munceşti în plus la volanul uneia cu tracţiune faţă. AI-ul pune probleme doar cu una sau două dintre maşinile adversarilor, restul resemnându-se să se lupte între ei dacă i-ai lăsat în urmă.

     

    Restul handling-ului înclină puternic spre arcade, astfel că te trezeşti cu un conflict între nevoia de a anticipa traseul şi dorinţa de a călca acceleraţia virtuală măcar de dragul ideii. Există şi distrugere fizică a maşinilor pentru a aduce o notă de realism, însă coliziunile nu sunt chiar atât de satisfăcătoare.

     

    Când intri într-un parapet, parcă ai intra într-un arc care te împinge şi te învârţi de nebun, într-un nor de fum care împiedică orice vizibilitate. Unele maşini vor încerca să danseze pe toată şoseaua chiar şi pe drum drept, iar altele se simt ciudat când vine vorba de greutate şi de calculul ei în timpul diverselor manevre.

     

    [singlepic id=149525 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149524 w=240 h=180 float=center]

    Mai apoi, îţi dai seama că traseele se repetă, complet sau cu preferinţă pentru anumite porţiuni. Pistele din oraş se amestecă cu zone muntoase pe Coasta de Azur, cu soarele din Miami şi circuite ca Indianapolis, acestea din urmă fiind pentru mine un fel de nucă în perete. Prefer întreceri cu peisaje ceva mai variate, chiar dacă îţi intră soarele în ochi, astfel încât să îmi menţin trează atenţia şi să n-am nevoie de pastile contra răului de învârtit în cerc.

     

    LiveRoutes este elementul pe care s-a axat Codemasters, trasee care se schimbă în mod dinamic pe măsură ce înghiţi kilometri, însă şi aici apar o serie de probleme. Modificările sunt prea violente şi prea apropiate de poziţia ta ca să mai faci faţă uneori, iar semnalizările direcţionale fie sunt prost plasate, fie lipsesc cu desăvârşire. Cursele nocturne sunt din acest motiv şi mai enervante, chiar dacă focurile de artificii încearcă să te bucure când ai trecut primul linia de sosire.

     

    Pe lângă cursele WSR, GRID 2 mai conţine şi o serie de Challenge-uri pentru a câştiga noi maşini şi evenimente Promo care să-ţi aducă şi mai mulţi fani. Cel mai mult mi-au plăcut sesiunile de Overtaking, unde trebuie să depăşeşti cât mai multe camioane 4×4 pentru a acumula puncte, iar orice coliziune este penalizată.

     

    [singlepic id=149523 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149522 w=240 h=180 float=center]

    În mod surprinzător, în afară de reclamele sponsorilor şi decaluri, maşinile din single-player nu sunt în niciun fel customizabile. Codemasters a ales să mute online toată partea de îmbunătăţiri, pe bază de bani şi creştere în nivel pe măsură ce câştigi curse contra oponenţilor umani. Maşinile sunt total separate, astfel că ai practic două jocuri separate, WSR fiind antrenamentul pentru lucrurile serioase din multiplayer.

     

    Sesiunile de multiplayer sunt populate şi RaceNet funţionează mult mai bine ca anul trecut, dar matchmaking-ul lasă de dorit. Dacă eşti „împerecheat” cu adversari la volanul unor maşini din ultimul tier, n-ai nici cea mai mică şansă de câştig, oricât de bine ai conduce.

     

    Adversarii umani sunt şi mai agresivi decât AI-ul, astfel că unele curse se pot transforma rapid în concurs de distrus bare şi portiere, ceea ce nu prea corespunde scopului iniţial. Tot online mai sunt prezente şi o serie de Challenge-uri în care să câştigi medalia de aur, însă per total multiplayer-ul nu este atât de interesant ca să te reţină multă vreme.

     

    [singlepic id=149509 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149497 w=240 h=180 float=center]

    Maşinile arată bine, oferind un nivel mulţumitor de detalii; mediul înconjurător se reflectă pe capotele lucioase, însă nu te gândi că există şi condus din interior (cockpit view). Codemasters susţine că doar 5% dintre jucători preferă un astfel de mod de joc, aşa că nu au mai pierdut vremea şi cu realizarea interioarelor. Peisajele sunt şi ele variate, cu soare, mare, munţi şi tuneluri, frunze care zboară în jurul tău şi, uneori, cu o dorinţă acută de a transforma totul în Carmageddon.

     

    De muzică nu poate fi vorba (cu excepţia anumitor momente considerate esenţiale), tot ceea ce ai nevoie este urletul motoarelor ambalate la maximum, chiar dacă uneori un BMW cam sună ca o Honda. Un comentator se ţine de tine cu tot felul de replici și devine enervant după ce repetă de 10 ori „ai pierdut timp aici, recuperează”. De parcă aş fi la picnic. Oricum, ai la dispoziţie și Flashback-uri pentru a repara diverse greşeli, iar orice cursă poate fi reluată dacă vrei neapărat să fii primul peste tot.

     

    [singlepic id=149512 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149518 w=240 h=180 float=center]

    Până la urmă, GRID 2 dă sentimentul unui joc scos pentru că trebuia să se mai bifeze un titlu pe listă. Este corect realizat tehnic, are o listă bine garnisită cu maşini renumite şi leagă tipurile familare de curse într-un mod coerent prin intermediul WSR.

     

    De cealaltă parte însă, accentul pe drift lasă la o parte orice alte abilităţi şi nu prea ştii dacă ai parte de sim sau de arcade. Pur şi simplu nu-l văd ieşind în evidenţă cu nimic pe termen lung, ci mai mult ca o aventură de week-end când e prea cald afară şi n-ai avut bani de plecat la mare.

     

     

  18. #78
    Reply in Gaming

    Tranziţia genului Adventure s-a încheiat. De la moartea trâmbiţată până la ani de nesiguranţă şi resuscitarea controlului point-and-click, am ajuns la o anume normalitate, la o prezenţă destul de clară printre atâtea producţii ce suscită mai violent simţurile. Daedalic Entertainment (Deponia, The Whispered World) s-au impus, încet dar concret, ca purtători de stindard şi merg pe o formulă prea sigură, din păcate, şi in The Night of the Rabbit.

     

    Jeremiah „Jerry” Hazelnut este un băieţel de 12 ani care se bucură de ultimele zile din vacanţa de vară. Locuieşte, împreună cu mama lui, într-o casuţă modestă, dar idilică, de la (deocamdată) marginea unui oraş în continuă expansiune. O căsuță scoasă la propriu din cele mai tipice basme, dar justificată fără regrete prin frumuseţea extraordinară.

     

    [singlepic id=149559 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149558 w=240 h=180 float=center]

    Este o dimineaţă superbă şi Jerry îşi începe ziua printr-un tutorial program-de-înviorare difuzat la radio: DJ-ul ne învaţă că putem interacţiona cu obiectele printr-un simplu click şi că putem oricând încheia sesiunea cu ajutorul X-ului imens din dreapta-sus. Comoditate sau nu, apreciez faptul că nu e nevoie de selectarea unei acţiuni specifice pentru fiecare obiect în parte şi că Jerry va face mereu ceea ce trebuie, fie că e vorba de observare (descriere), folosire sau combinarea unor obiecte.

     

    Un lucru la care m-am gândit non-stop în minutele de introducere şi care mi-a produs o anumită neliniște a fost lipsa unui sistem care să indice toate obiectele de pe ecran cu care se poate interacţiona. La fel de adevărat e și faptul că de-a lungul dezvoltării genului am fost răsfăţaţi cu din ce în ce mai multe sisteme de ajutorare şi că unele dintre ele merg uneori foarte departe, ca atunci când sunt dezvăluite din ce în ce mai explicit etapele rezolvării unui puzzle.

     

    Dar meta-jocul interfeţei continuă şi aici foarte elegant când Jerry primeşte o monedă magică ce scoate în evidenţă punctele de interes şi prin care, în cateva quest-uri, va putea vedea creaturi invizile ce-i sabotează progresul.

     

    [singlepic id=149557 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149556 w=240 h=180 float=center]

    Interesant este faptul că jocul te lasă iniţial singur în faţa provocărilor şi că sistemele menţionate sunt introduse treptat, ca o critică timidă la adresa răsfăţului şi a uşoarei lipse de răbdare ce pare să fi devenit o normă, mai ales în cazul unui gen care abia a reuşit uneori să respire într-o industrie aparent din ce în ce mai agitată.

     

    Mai mult, presupusul sistem de indicii este atât de sec şi inutil încât nu pare mai mult decât o idee secundară în economia jocului. Nu speram neapărat la trepte de indicaţii pentru fiecare puzzle în parte, dar câteva descrieri ale următoarelor etape principale ale poveştii nu fac în niciun caz un sistem adevărat de hint-uri.

     

    Dacă şi asta e totuşi o parte a criticii jocului faţă de sisteme similare din alte producţii, implementarea de aici îl face mai mult o piedică, pentru că dă impresia unui sistem de ghidaj când nu este nimic mai mult decât o repetare a unor obiective iniţiate de alte personaje.

     

    [singlepic id=149555 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149554 w=240 h=180 float=center]

    Cum ceea ce mai lipsea este o formă de fast-travel, jocul nu introduce aşa ceva decât dupa câteva ore, prin intermediul unui broscoi poştaş căruia trebuie să-i scoţi bicicleta din gheaţă.

     

    Păcat că după ore de explorat şi rezolvat enigme, sistemul în cauză este uimitor de ineficient, deoarece activarea lui presupune deschiderea inventarului, alegerea unui obiect care trebuie folosit pe altele din mediu, animaţia de mers a lui Jerry către ele dacă e suficient de departe şi, în sfârşit, deschiderea hărţii şi alegerea destinaţiei.

     

    Din fericire, toate astea pot fi evitate dacă se face pur şi simplu dublu-click pe zonele de ieşire din ecranul prezent, activitate ce te aduce de multe ori mult mai rapid la destinaţie decât corvoada descrisă anterior.

     

    Concluzia e destul de clară în cazul interfeţei: moneda magică este absolut esenţială, pixel-hunting-ul nefiind în general un motiv de bucurie, pe când celelalte două sisteme – cel de hint-uri şi cel de fast-travel – rămân leneşe şi inutile. Lor li se alătură din păcate şi jurnalul, o amestecatură de obiective curente şi finalizate care par aruncate unul după altul fără o logică foarte clară (şi care nici nu apar de fiecare dată când jurnalul semnalizează asta).

     

    [singlepic id=149553 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149552 w=240 h=180 float=center]

    Din fericire, activitatea propriu-zisă de explorat, elucidat enigme şi, în ultimă instanţă, dat cât mai multe click-uri, nu are deloc de suferit din cauza ineficienţei acestor implementări, dar jocul e faultat constant din cauza ambiguităţii poveştii, a ritmului şi a faptului că se pierde uneori (mai ales la final) fără o direcţie clară a liniilor narative începute.

     

    Jerry este iniţiat în călătoria lui de un iepure cu ochi roșii, pătrunzatori, pe numele lui Marchizul de Hoto, ce are rolul de învăţător principal pe lângă un alt magician cu care face cunoştinţă ceva mai târziu.

     

    Marchizul îl va duce pe Jerry în Mousewood, un orăşel feeric locuit de diverse animăluţe, ce compune şi cel mai mare spaţiu de desfăşurare al jocului şi care demonstrează fără nicio reţinere libertatea şi munca de care s-a bucurat dezvoltarea vizuală. Dacă ar fi nevoie de un singur argument pentru a explora The Night of the Rabbit, acesta se găşeste cu prisosinţă în bogăţia peisajelor şi a detaliului vizual, direcţia artistică mergând direct către peisaje viu colorate ce amintesc de orice colecţie de basme clasice.

     

    [singlepic id=149551 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149550 w=240 h=180 float=center]

    Totul merge ca pe roate iniţial, orăşelul e uneori ameninţat de corbi, dar apărăt fără încetare de gărzile șoricei, iar Jerry are de îndeplinit sarcini ce-i pregătesc petrecerea de “absolvire”.

     

    Treptat, îşi fac apariţia nişte şopârle mascate ce se declară a fi soluţia pentru problemele oraşului şi jocul începe uşor o critică împotriva consumerismului şi a urbanizării scăpate de sub control – Mousewood este ameninţat de Muntele Cenuşiu, un amalgam de clădiri şi gunoi ce încep să împresoare pădurea – dar nu ştie foarte bine unde anume ar trebui încheiată problema şi, fără nicio concluzie clară până la final, rămânem cu un indiciu că o continuare s-ar afla în planuri.

     

    Ca antagonist la fel de important pare să fie şi un anume Zaroff, un magician cu intenţii aparent malefice a cărui prezenţă creşte câte puţin pe parcurs, dar cu o origine şi justificare trântite pe nepusă masă abia în prea lunga secvenţă animată de final (unde mai aflăm câte ceva şi despre Marchiz), un alt semn că iţele narative nu s-au legat foarte bine între ele.

     

    Pe de altă parte, aventura ar trebui să fie pentru Jerry cel puţin o formă de călătorie iniţiatică, dar maturizarea lui (nu că ar avea neapărat nevoie) nu e atât de evidentă, dincolo de un final previzibil și de dulcegăriile moralizatoare livrate de diverse personaje.

     

    [singlepic id=149549 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149548 w=240 h=180 float=center]

    Cea mai mare parte a aventurii, desfăşurată în Mousewood, e totuşi ferită de inconsistenţele dintre parcurs şi final. Când spun asta nu cer o simplă justificare din categoria “doar aventura contează, concluzia mai puţin”, pentru că modul în care jocul se prezintă până atunci este în general minunat.

     

    Când Marchizul îi spune lui Jerry că “orice este posibil într-o zi din vacanţa de vară” şi asişti la frumuseţea şi grija cu care a fost desenat totul (exceptând uneori animaţiile) e greu să nu-l crezi pe cuvânt şi să nu vrei să te lasi prizonier dimensiunii pe care tocmai a deschis-o.

     

    Puzzle-urile nu vin cu mențiuni speciale. Avem de-a face cu o lume de poveste, dar înţesată de o logică de bun-simţ, cogniscibilă în mare, astfel că enigmele şi combinaţiile de obiecte necesare lor sunt în general inteligibile, cu excepţii de rigoare pe care nici un Adventure nu reuşeşte să le evite.

     

    [singlepic id=149547 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149546 w=240 h=180 float=center]

    Neplăceri sunt cauzate mai mult de design-ul nefinisat: un spiriduş care fuge de tine (şi care trebuie prins într-un anume loc cu un anume obiect) te va opri la nesfârşit în aceleaşi trei ecrane, cu aceleaşi replici până reuşeşti să pui capăt terorii.

     

    În altul, jocul dă impresia că ştie să facă ce aştept dintotdeauna de la Adventure-uri: soluţii multiple pentru acelaşi puzzle. Două recipiente ce trebuie umplute cu lapte şi sirop pot fi aparent schimbate între ele, până când eşti anunţat că de fapt unul nu e potrivit pentru unul dintre lichide.

     

    Un singur puzzle mi-a rămas în minte ca oferind ceva mai multă libertate: o linguriţă care poate fi spalată la orice chiuvetă disponibilă. Atât. Nu spun că un adventure ar trebui să fie şi un RPG când cer soluţii multiple, dar genul ar câştiga ceva mai multă relaxare şi notorietate cu astfel de eforturi.

     

    De menţionat este şi faptul că jocul face un obicei din zonele închise, din care nu se mai poate ieşi până nu se dă de capătul problemelor. Și cum nu există posibilitatea de a rămâne permanent blocat, design-ul de acest tip introduce necesare momente de respiro.

     

    [singlepic id=149545 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149544 w=240 h=180 float=center]

    Elemente suplimentare pentru soluţionări sunt patru vrăji obţinute treptat, unele mai folositoare, altele mai puţin. Având în vedere că avem de-a face cu o structură închisă, unde funcţiile obiectelor sunt fixe, vrăjile vin şi ele cu aplicaţii foarte clare. Numai una are utilizări secundare care ar putea detalia lumea de basm, pentru că permite ascultarea secretelor unor statui care împânzesc Mousewood (activitate ce nu aduce nicio revelaţie), iar celelalte abia dacă sunt folosite de trei-patru ori până la final.

     

    Cu adevărat relevantă pentru varietatea peisajelor și a puzzle-urilor este o carte ce îi permite lui Jerry să treacă imediat de la zi la noapte şi invers. Deși poate să dureze un timp până realizezi că unele personaje vor trebui de-acum căutate și în alte locații în timpul nopții – născând astfel noi enigme și oferind o perspectivă nocturnă asupra Mousewood – cartea este singurul element separat de simplele obiecte care îmbogățește cu adevărat jocul.

     

    Mai multe detalii suplimentare se găsesc în poveştile audio ce pot fi colectate prin Mousewood şi a căror ascultare nu este obligatorie. În schimb, resurse inutile au fost cheltuite pe un set superb de cărţi de joc, ce oferă acces la un minigame simplist în care trebuie să faci perechi de câte patru cărţi. Chiar dacă are un design excelent, setul nu este necesar pentru niciun puzzle şi singurul lui scop rămâne trasul de timp atunci când intervine plictiseala.

     

    [singlepic id=149543 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149542 w=240 h=180 float=center]

    Păcatul capital rămâne totuşi moştenirea de Adventure al anilor ’90, care şi aici este respectată aproape obsesiv. Tehnologia l-a ajutat să meargă în faţă în singurul mod în care genul, în forma pe care o acceptăm acum ca fiind clasică, mai poate să o facă: grafic, iar cel puţin din punct de vedere sonor, totul este cam acolo unde ar trebui să fie.

     

    Coloana sonoră vine cu acorduri calme de folk ce amintesc imediat de muzica din Braid, iar vocile, în afara pauzelor deranjante cauzate de înregistrare separată, sunt perfecte, cu o menţiune specială pentru spiriduşul menţionat ceva mai înainte.

     

    [singlepic id=149541 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149540 w=240 h=180 float=center]

    The Night of the Rabbit ar putea părea adresat direct copiilor şi n-aș acuza pe nimeni dacă ar crede asta după cât de dulce şi inocent pare totul la început. Dar tonul întunecat ce se stabileşte constant îl detaşează de acest aspect, aşa că jocul mai primeşte şi aici un semn de întrebare, fiindcă poate părea indecis cu privire la publicul căruia îi este destinat.

     

    Dar cu răbdarea necesară genului şi o deschidere copilărească pentru relaxare şi mister, m-a ţinut lângă el până la finalul parţial dezamăgitor. În rest, pentru lumea din The Night of the Rabbit este nevoie exact de atitudinea pe care o are şi Jerry: aceea care spune că orice este posibil într-o zi din vacanţa de vară.

     

     

     

    Read more: http://computergames.ro/review/the-night-of-the-rabbit-review/#ixzz5BlymXjaO

  19. #79
    Prime World: Defenders
    Reply in Gaming

    A fost odată ca niciodată, într-o lume fantasy mai mult sau mai puţin ca la carte, o resursă numită Prime care a declanşat un fenomen semi-apocaliptic în momentul în care a inundat tărâmul oamenilor. Iar un grup de  aventurieri – The Defenders – are ca scop respingerea atacurilor lansate de catalogul de monştri numit colectiv The Touched, pe fundalul a două facţiuni care se luptă pentru Prime pentru valorile ei magice sau inginereşti.

     

    Cam asta e expoziţiunea necesară şi suficientă. Sigur, există nişte benzi desenate care oferă o brumă de naraţiune odată la câteva niveluri, dar în cam 90% din timpul petrecut în joc vom fi prea ocupaţi să ne uităm la coloane de mobi care sunt făcuţi pilaf de diverse proiectile ca să ne gândim la personaje şi conflicte.  

     

    [singlepic id=149643 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149642 w=240 h=180 float=center]

    Pe de altă parte, un tower defense nu are nevoie de mult mai mult ca să funcţioneze. Setting-ul fantasy din PWD are tot soiul de fiinţe rupte din folclorul tipizat (goblini, harpii, căpcăuni sau shamani), iar turnurile, ca şi cele din originile genului (respectiv modelele din Warcraft III folosite în hărţile custom) introduc un element de steampunk.

     

    Ca să nu uităm în mijlocul unei misiuni că ne jucăm de fapt şi nu asistăm la un .gif elaborat, putem arunca şi vrăji pe hartă. Blestemele care scad rezistenţa monştrilor la damage, ploile de foc sau fireball-urile ridică un pic baremul dinamicii jocului, dar având în vedere că au cooldown-uri de zeci şi sute de secunde, nu cu foarte mult.

     

    Abilităţile turnurilor şi tipurile atacatorilor sunt de ordin clasic în lumea TD-urilor: invadatorii încearcă să ajungă la portal atât pe pământ, cât şi prin aer. Iar pentru monştrii invizibili avem vrăji şi turnuri care funcţionează ca şi detectoare.

     

    [singlepic id=149641 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149640 w=240 h=180 float=center]

    La rândul său, damage-ul are proprietăţi elementale ce sunt tipice genului încă de la origini: turnurile de gheaţă care încetinesc monştrii, diverse turnuri cu foc care adaugă un efect de damage over time sau trăznetul sare din inamic în inamic; în acelaşi timp, turnuri mecanizate pot da stun, knockback sau damage într-o zonă, permiţând, în teorie, destulă variaţie în construcţia arsenalului.

     

    Genul din care face parte Prime World Defenders e unul care nu permite extrem de multă variaţie intrinsecă, drept pentru care toți hibrizii cu care ne-a blagoslovit piaţa (Orcs Must Die – action/adventure TD, Sanctum – 1st person shooter TD, Castle Storm – RTS TD) împrumută trăsături din alte zone pentru a condimenta formula destul de fumată pe care o aduce conceptul de Tower Defense bazinului cu distracţii omeneşti.

     

    Drept urmare, „hook”-ul lui Prime World Defenders este un strat de TCG (Trading Card Game) suprapus mecanicilor tipice (ai unul sau mai multe culoare în jurul cărora trebuie să construieşti şi să îmbunătăţeşti turnuri pentru a nu permite unui număr de valuri de monştri să ajungă la un portal).

     

    [singlepic id=149639 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149638 w=240 h=180 float=center]

    Oricine a jucat Magic: The Gathering sau vreunul din miile de TCG-uri derivative sau originale ştie deja că asta înseamnă să porneşti cu un „starter kit” de cărţi, care conţine elementele de bază, urmând ca apoi să îţi îmbunătăţeşti arsenalul cu recompense fixe şi booster pack-uri (pachete de câteva cărţi de diverse rarităţi care sunt alese aleator).

     

    În termeni de gaming, asta se traduce prin farm. Pentru a avea la dispoziţie cele mai eficiente turnuri, trebuie să investim bani în cărţi-resurse pe care apoi să le folosim în sistemul de crafting pentru a ne îmbunătăți clădirile. În acelaşi timp, nivelurile superioare de upgrade pot fi deblocate prin consumarea unor cărţi identice cu turnurile pe care încercăm să le îmbunătățim.

     

    Din păcate, nu se pot combina turnurile între ele (chestiune care ar fi făcut considerabil mai interesantă dimensiunea de crafting), iar structura jocului este liniară cu puţină variaţie în numele farm-ului. În sensul în care există o progresie fixă a misiunilor care avansează povestea, dar dacă ne blocăm la vreuna din acestea, putem farma trei hărţi (câte una pentru fiecare nivel de dificultate) în schimbul experienţei, banilor şi cărţilor aferente. La rândul ei, progresia în nivel deblochează etaje ale arborilor de talente, care pot fi cu toate cumpărate, cu trei ramuri disponibile: una care vizează economia, una pentru turnuri şi una pentru vrăji.

     

    [singlepic id=149637 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149636 w=240 h=180 float=center]

    Din păcate, hărţile „farmabile” sunt doar câteva la număr şi totul devine extrem de repetitiv şi anost dacă, în cursul campaniei, ne trezim în situaţia în care nu putem trece de un nivel fără să repetăm câteva hărţi pentru a avea damage-ul necesar progresului. Iar elementele de RPG nu fac decât să adâncească sentimentul de „slujbă” pentru că, spre deosebire de cele din Orcs Must Die, de exemplu, ele nu schimbă modul în care gândim amplasarea turnurilor (sau capcanelor în cazul lui OMD), ci doar ne oferă mai multe resurse, mai mult damage, mai mult loc în inventar sau cooldown-uri mai mici în cazul vrăjilor.

     

    Cu argint şi stele (obţinute pentru rating-uri bune în cadrul misiunilor, tragerea la sorţi de la sfârşitul unei hărţi de tip „farm” sau pentru achievement-uri) cumpărăm fie talente, fie booster pack-uri  sau ne finanţăm peregrinările prin sistemul de craftare. Putem vinde dublurile de care nu avem nevoie, iar turnurile au până la 25 de niveluri de upgrade.

     

    Sunetele şi muzica sunt potrivite în primele două-trei ore, dar repetarea anumitor replici ajunge la suprasaturaţie înainte să terminăm jocul, iar sunetele proiectilelor date pe viteză mare nu alcătuiesc cel mai bun refren din lume pentru câteva ore din viaţa nimănui.

     

    [singlepic id=149635 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149635 w=240 h=180 float=center]

    Hărţile sunt destul de directe, în mare parte. Câteva dintre ele permit un pic de mazing (crearea unui labirint) prin arhitectura tabelară, dar până pe la misiunea a 17-a nu există alei suprapuse sau pretenţii foarte mari de la jucător. Fiecare nivel durează între 5 şi 10 minute, în funcţie de numărul de valuri, care din cele două trepte de viteze e folosită şi dacă aţi grăbit progresul dând drumul unui val mai repede de termen (caz în care primiţi resurse bonus). Există, de asemenea, monoliţi împrăştiaţi pe hartă, care vindecă invadatorii sau le oferă un bonus de viteză. Iar distrugerea lor recompensează, la rândul ei, jucătorul cu resurse.

     

    Pentru gamerii pe care îi interesează lore-ul, Prime World Defenders are o enciclopedie ilustrată destul de bogată care conturează detalii pe care simpla parcurgere a campaniei le ignoră. Spun asta pentru că în universul Prime World urmează să se lanseze şi un MMORPG omonim, şi ne putem face o idee relativ clară despre setting-ul şi gramatica vizuală în care se va desfăşura acesta.

     

    Luat ca întreg, acest TD are doi posibili factori detractori majori: e orientat spre farm (un farm nu foarte distractiv care seamănă periculos de mult cu aplicarea aceleiaşi soluţii de câteva ori în mod anost mult după ce ai rezolvat puzzle-ul iniţial) şi e prea mic şi cu o durată prea scurtă de viață pentru a satisface oamenii pe care nu îi oboseşte chestia asta.

     

    Orcs Must Die are personalitate şi acţiune, Dungeon Defenders şi OMD2 au multiplayer, iar pentru structura de progresie pe care o afişează Prime World Defenders, ar fi putut să includă mai multe hărţi de dimensiuni respectabile şi valuri interminabile de dihănii demonice în suficiente permutări încât să fie necesare sinergii inteligente între turnuri pentru a le respinge.

     

     

     

    Read more: http://computergames.ro/review/prime-world-defenders/#ixzz5BlyeN7v6

  20. #80
    Reply in Gaming

    Când vine vorba de chestii conexe PC-ului – mouse, tastatură, monitoare, mousepad –  mi se pare întotdeauna dificil să declari că „da, modelul X este cel mai bun” doar pe baza unor criterii obiective (a se citi, specificații), fiindcă folosirea lor presupune o doză foarte mare de subiectivism.

     

    Să luăm cazul monitoarelor.  Sunt de exemplu oameni care jură pe tot ce se poate jura că un LCD cu refresh rate de 144Hz este mai bun pentru FPS-uri decât unul care știe doar de maxim 75 Hz. Eu însă m-am jucat FPS-uri atât pe monitoare „clasice”, cât și pe două modele cu 144Hz  (Asus și Benq) și… nu am văzut absolut nicio diferență.

     

    “Că stai să vezi, că fluiditatea mișcării, că atunci când te întorci, că…” omule, uite ce e… eu sunt un jucător ca oricare altul. Nu am pretenții de pro-gamer care simte diferența între 75 și 144Hz (sau chiar 75-100) fiindcă „se duce glonțul altfel”. Pentru mine mai importante sunt de exemplu luminozitatea și culorile, să nu fie spălăcită imaginea de zici că ai trecut placa video printr-o sesiune de curățare cu detergent.

     

    Luând aceste lucruri în considerare, putem să vorbim mai departe despre noul Philips Gioco 278G4. Modelul de față este un monitor 3D (pasiv) cu diagonală de 27 inci (68.6 cm), panou AH-IPS LED, FullHD – 1920×1080 @ 60Hz, timp de răspuns 5ms GTG (Gray to Gray) și contrast de 1000:1.

     

    Primul lucru pe care-l observi este designul foarte slick, cu un finish lucios și o ramă destul de subțire (ce acționează ca un veritabil magnet de praf). Dacă ar fi să-l compar cu actualul Acer G245HD care-mi ocupă biroul și acasă și la redacție, Gioco este mult mai elegant și poate avea și rolul de televizor fără prea mari discuții în privința aspectului.

     

    giocopic1

    Un lucru important de care trebuie să ții cont când îl așezi este acela că Gioco nu poate fi reglat pe înălțime și nici nu poate fi întors / rotit în vreun fel. Nu poți decât să-l înclini și să speri că găsești așa poziția optimă. Dacă vrei să ai ecranul un pic mai sus sau mai jos decât îți permite standul, ghinion.

     

    La partea de conectivitate avem la dispoziție un port D-Sub (clasicul VGA), trei HDMI, 4 porturi USB 3.0 (+ unul pentru conectare la PC) și unul audio out pentru conectarea căștilor sau a unui sistem de sunet, deoarece Gioco nu are boxe încorporate. De asemenea, cei care vor să pună acest monitor pe un perete vor trebui mai degrabă să-și pună pofta-n cui sau să găsească o soluție „inginerească”, fiindcă Gioco nu are sistem de wall-mount.

     

    giocopic2

    După ce-l asamblezi și termini de admirat jucăria, ce-ți sare-n ochi când îl pornești e faptul că spatele e… luminat. Asta datorită celor 10 LED-uri aflate de partea cealaltă a ecranului (5 pe stânga, 5 pe dreapta), unde luminează în toate culorile curcubeului, în funcție de imaginea afișată. Teoria spune că funcția Ambiglow ar trebui să sporească imersiunea în timpul vizionării unui film sau în timp ce te joci, dar practica ne cam omoară.

     

    Mai întâi, Ambiglow-ul este inutil în condiții standard de iluminare. Cu alte cuvinte, dacă te joci sau te uiți la filme în timpul zilei, sunt șanse foarte slabe să observi lumina colorată de la capătul tunelului. Așadar, doar în condiții de iluminare slabă sau beznă poți vedea cum se „scurg” culorile prin spatele monitorului.

     

    Partea dezamăgitoare e că atunci când ai un film de acțiune, unde cadrele se schimbă foarte repede, sau un joc rapid, trecerea de la o nuanță la alta nu este lină, monitorul ajungând să semene mai mult cu elicopterul care încerca să comunice cu extratereștrii în Ziua Independenței.

     

    Bine, n-o să-l arunci în aer, că doar ai dat aproape 1400 lei pe el, dar nici n-o să stai prea mult pe gânduri înainte să oprești funcția Ambiglow folosind butonul dedicat.

     

    Nu-i vorbă, când urmărești un film mai „blând”, cu cadre lungi, sau te joci un RPG de exemplu, efectul e foarte drăguț, fiindcă tranziția nu mai e chiar atât de brutală, dar problema e că asta se întâmplă doar în situații extrem de specifice.

     

    giocopic3

    Când vine vorba de contrast, unghiuri de vizibilitate și culori, nimic de comentat, redarea este foarte bună, de altfel caracteristică unui panou IPS de calitate. Să lucrez în Photoshop pe un asemenea monitor a fost o plăcere, chiar dacă Gioco 3D nu e neapărat promovat drept un model creat special pentru acest segment de piață. Bine, eu vă amintesc că vorbesc din perspectiva utilizatorului obișnuit, nu a unui grafician profesionist care cu siguranță că are niște criterii mult mai clare când e vorba să aleagă un monitor.

     

    Și așa ajungem la 3D. Funcționalitate care, la fel ca Ambiglow, e cu dus și întors. Având în vedere că am stabilit deja faptul că monitorul costă aproape 1400 lei, mi se pare ușor inutil să mai menționez că veți avea nevoie de un PC destul de puternic ca să „iasă” gloanțele din monitor când vă jucați. Deci sărim peste.

     

    Vorbind de experiența pe un PC, va trebui să instalați aplicația TriDef 3D, ce are setări predefinite pentru majoritatea titlurilor importante de pe piață. Odată ce detectează jocurile instalate, le puteți lansa direct din TriDef, pentru ca apoi să folosiți numeroasele hotkey-uri pentru a regla diversele opțiuni până obțineți rezultatul dorit.

     

    Unele jocuri sunt redate foarte bine direct, altele (cum e League of Legends sau Dota 2) au nevoie de nițel fine tuning ca să nu amețiți de tot. E un pic de bătaie de cap dacă nici jocul nu e foarte cooperant (unele titluri pur și simplu nu merg „păcălite” dacă nu au fost concepute să fie văzute și-n 3D), dar rezultatul final este uneori de mare efect .

     

    De reținut aici faptul că ochelarii 3D ce însoțesc Gioco sunt pasivi. Cu alte cuvinte, nu au nevoie de baterii, fire sau alte minuni ca să funcționeze. Pur și simplu activezi modul 3D, schimbi setările până ești mulțumit, după care enjoy. Evident, totul nu e chiar roz în această privință și există anumite limitări ale modului pasiv 3D, limitări ce ies destul de bine în evidență odată ce legi Gioco la un alt dispozitiv ce știe să redea conținut 3D.

     

    Eu am avut la dispoziție un PlayStation 3 ca să văd cum se comportă monitorul când nu are aplicația TriDef care să-l ajute, iar concluzia e din nou aceeași ca-n cazul Ambiglow: când se aliniază astrele, e totul ok. În orice altă situație… not so much.

     

    Ce înseamnă asta? Întrucât în momentul în care folosești Gioco pe post de televizor, meniul lui nu-ți mai oferă niciun control asupra 3D-ului, ești cam la mila player-ului 3D, a consolei sau a jocului. Tekken Tag Tournament 2 de pildă a fost un caz fericit în care am putut modifica „adâncimea”, pentru ca suprapunerea imaginilor să nu mai fie chiar atât de deranjantă.

     

    La filme însă, când nu ai decât opțiune de Play, trebuie să te poziționezi în cameră în așa fel încât să compensezi pentru modul standard de redare 3D care este folosit în acel moment. Dacă trebuie să stai la cel puțin 3m ca să nu se vadă „aiurea”, apăi la 3m trebuie să stai. Chit că ție-ți place de fapt să te uiți din canapea de la 2.5m distanță și un pic în unghi.

     

    Cam asta consider de altfel că e și principala problemă a lui Gioco 3D. Când sunt întrunite toate condițiile optime de utilizare, monitorul este de vis. Dar când începi să observi că Ambiglow-ul e util și nu prea, că ești cam la cheremul 3D-ului în privința plasării în fața monitorului dacă-l legi la o consolă sau că nu-l poți regla chiar cum vrei tu când îl pui pe masă, te cam întrebi dacă prețul nu-i ușor cam piperat pentru ce oferă.

     

    Dacă te joci predominant RPG-uri sau strategii turn-based ca să poți ține Ambiglow-ul pornit, nu te deranjează să te muți un pic mai la stânga dacă nu se vede 3D-ul cum trebuie din prima și ești o creatură nocturnă când vine vorba de filme, Gioco îți va fi pe plac. Panoul IPS își spune cuvântul în privința calității imaginii, iar 3D-ul e reușit, având în vedere limitările ochelarilor pasivi. Altfel, trebuie să pui serios în balans punctele pro și contra.