Back to devault.'s profile
devault.

Posts by devault.

593 posts

  1. #81
    Reply in Gaming

    2005. Third Echelon. Chaos Theory. 2013. Fourth Echelon. Blacklist. Între cele două, Double Agent şi Conviction, nu tocmai cele mai apreciate titluri din seria Splinter Cell. Cu riscul de a supăra, le voi şterge de pe listă pentru a discuta de două jocuri aflate la aproape un deceniu distanţă, dar care au un comun un element esenţial: stealth-ul. În momentul în care Splinter Cell s-a orientat mai mult spre acţiune, cu execuţii automate, jucătorii n-au fost foarte încântați şi se pare că Ubisoft i-a ascultat.

     

    Blacklist joacă pe toate fronturile: stealth, acţiune şi o combinaţie din ambele în aşa fel încât să mulţumească pe cât mai multă lume. Pasionaţii de acţiuni fantomatice vor descoperi obstacole serioase, cei care preferă zgomotul şi exploziile pot să se exprime, iar când răbdarea ajunge la limită, poţi combina o grenadă explozivă cu o strangulare non-letală pentru a duce misiunea la bun sfârşit. Din fericire, cel puţin din fericire pentru mine, jocul înclină mult mai mult spre partea stealth decât spre nebunii cu mitraliera în mână.

     

    [singlepic id=149674 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149673 w=240 h=180 float=center]

    Partea single-player descurcă o poveste de-acum obsedantă pentru americani – un grup care ţinteşte tot ce are ţara aia mai drag: consumerismul, combustibilul şi libertatea. Sam Fisher şi echipa sa trebuie să împiedice distrugerile puse la cale de terorişti, iar periplul îi va purta cam pe tot globul la bordul unui nou cartier general, zburator – avionul de ultimă generaţie Paladin. Povestea principală vine cu 13 misiuni, dar pe lângă acestea, coechipierii lui Sam (Grim, Charlie şi Briggs) au şi ei câteva oferte, abordabile single-player sau cooperativ. Misiunile lui Briggs sunt singurele care pot fi jucate doar cooperativ, ceea ce înseamnă un coleg de “suferinţă” care să te ajute la deschis uşi sau căţărat peste obstacole.

     

    Misiunile solo sunt mai interesante când sunt abordate cooperativ, ceea ce înseamnă acces la rute altfel blocate. Pe de altă parte, în afară de momentele obligatorii de lucru în doi, cooperarea rămâne la latitudinea jucătorilor. Iar în măsura în care ai cu cine să te coordonezi, poate fi mult mai interesant să execuţi inamicii în tandem sau să-i atragi înspre tine în timp ce colegul pune un microfon sau recuperează documente importante.

     

    [singlepic id=149672 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149671 w=240 h=180 float=center]

    Fiecare dintre cei trei colegi ai lui Sam are tipul său de misiune, iar îndeplinirea lor oferă sume importante de bani pentru îmbunătăţirea avionului şi echipamentului. Grim are în ofertă obiective 100% stealth, în care orice detecţie sau alarmă te întorc la începutul misiunii; Charlie propune recuperarea anumitor informații din diverse ambasade, de fapt un mod survival cu minimum cinci valuri de inamici înarmaţi până în dinţi. Aceste obiective secundare sunt ocazia ideală de a te dezlănţui cu armele de foc, personale sau luate de la inamici, însă tot e nevoie de tactică pentru a nu da colţul prematur.

     

    După cum spuneam, Briggs este singurul cu ofertă de misiuni exclusiv cooperative. Din fericire, nu sunt esenţiale în dezvoltarea poveştii, iar restul grupului de misiuni secundare oferă suficient de multe fonduri. Din acest punct de vedere, aduni bani foarte rapid şi cam după patru, cinci ture poţi să îmbunătăţeşti la maximum avionul şi apoi să te concentrezi pe echipamentul lui Sam.

     

    Gameplay-ul este împărţit în trei ramuri, iar echipamentul este oferit în mod corespunzător. Ghost cere acţiune din umbră, Assault intră cu armele zgomotoase, iar Panther combină cele două opţiuni. În acelaşi mod, Sam poate fi echipat corespunzător celor trei ramuri, având costume care să atenueze sunetele sau armură puternică pentru a absorbi damage-ul sau cu o combinaţie echilibrată pentru a supravieţui şi unui atac cu AK-47 până te ascunzi sau opreşti curentul electric.

     

    Pistolul sau mitraliera uşoară cu amortizor vor fi însă cei mai buni prieteni, împreună cu diverse tipuri de lasere, dispozitive optice sau muniţie. Ai şi puşcă cu lunetă sau câteva arme disponibile de pe piaţa neagră, însă nu prea ai ocazii reale să fii lunetist în condiţiile în care cele mai multe misiuni se desfăşoară în interior. Pentru o perioadă scurtă de timp ai ocazia să joci şi la persoana întâi, controlându-l pe Briggs, iar cu alte câteva ocazii controlezi drone sau armele din dotarea avionului Paladin.

     

    [singlepic id=149670 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149669 w=240 h=180 float=center]

    Blacklist readuce în cadrul seriei elementul stealth, pierdut pe drumul presărat de agenţi dubli şi condamnări (sau convingeri). Iar felul în care o face mi-a adus cu mare plăcere aminte de Chaos Theory şi de faptul că a fost printre puţinele jocuri în care chiar am avut răbdare să joc stealth. Şi Blacklist a reuşit acelaşi lucru, oferind motivaţie pentru a rămâne nevăzut şi neauzit într-un mod care rareori dă în enervare. Ce-i drept, pe dificultate Perfectionist nu e tocmai simplu, fiindcă nu mai ai gadget-uri fanteziste și nici nu mai poţi executa inamicii, astfel că totul e mult mai „up close and personal”.

     

    Ca să fii fantomă 100% trebuie enorm de multă răbdare; iar la acest capitol, ideea de salvare doar cu checkpoint-uri în timpul unei misiuni exclusiv non-letale sau fără detecţie este de o prostie cruntă. Fiindcă după ce petreci 40-50 de minute strecurându-te prin toate colţurile, atârnând, târâş prin canale de ventilaţie sau studiind rutele soldaţilor, numai să reiei tot nivelul n-ai chef.

     

    Celelalte combinaţii sunt ceva mai uşor de realizat, iar AI-ul este de cele mai multe ori bine dozat pentru a-ţi viaţa grea, dar nu imposibilă. Ecuaţia implică şi câini care te pot detecta de la o distanță mai mare, o grămadă de camere şi lasere, plus banala lumină.

     

    [singlepic id=149670 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149669 w=240 h=180 float=center]

    Pentru Sam este esenţial să rămână ascuns, iar ieşirea din anonimat va marca pentru inamici ultima poziţie cunoscută. De cele mai multe ori e de ajuns să spargi becurile, dar oprirea unui generator, de exemplu, va ridica nivelul de alertă al inamicilor şi va altera rutele normale de deplasare.

     

    Pe de altă parte, perfecţiunea e doar un ideal, iar AI-ul dă cu bâta în baltă nu doar o dată. Indiferent de nivelul de dificultate (şi am trecut prin toate, de la Easy la Perfectionist), vei avea soldaţi care se holbează fix ca o pisică la un perete gol; dacă se dă alarma, încep toţi să alerge de nebuni şi e mai simplu să-i elimini. E de preferat să ascunzi corpurile pentru a nu ridica nici măcar o sprânceană suspicioasă, dar alte ori ai nevoie să cari un inamic în spate pentru a deschide o uşă. Sau laşi uşa în pace şi aştepţi să o deschidă cineva de pe partea cealaltă, interesat de un „psssssst” discret.

     

    Partea bună este că poţi alege nu doar cum să scapi de adversari, dar şi pe unde să mergi. Design-ul nivelurilor a fost gândit pentru abordări multiple, de la spart uşi cu piciorul până la intrat pe fereastra unui turn după ce-ai lipit de ziduri deasupra unui gol mortal. Ai rute exterioare direct spre acoperiş, rute interioare pentru a merge din etaj în etaj, canale de ventilaţie, structuri metalice pe care să te urci, ziplines pentru a traversa aerian o zonă descoperită sau funii pentru căţărat sau coborât rapid de-a lungul zidurilor.

     

    Din păcate, „jucăriile” pot fi utilizate doar în puncte predefinite, iar disponibilitatea lor scade pe măsură ce creşti nivelul de dificultate. Poţi vedea prin pereţi, ai infraroşu pentru noapte sau întuneric, ai şi o dronă care să descopere amplasamentul pentru tine, grenade de diverse tipuri, un taser şi o arbaletă pentru atacuri non-letale… lista poate continua, iar combinaţiile sunt la latitudinea jucătorului; Blacklist te răsplăteşte pentru orice activitate, letală sau nu, plus pentru descoperirea de rute ascunse şi a diverselor obiecte ascunse prin niveluri (laptopuri, dead drops) sau capturarea unor ţinte inamice importante.

     

    [singlepic id=149668 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149667 w=240 h=180 float=center]

    La nivel grafic, Blacklist nu se poate lăuda cu cine ştie ce inovaţii, dar nici nu arată rău. Puţinele zone deschise sunt decent realizate, iar interioarele au atâtea detalii cât e nevoie să descoperi elementele necesare pentru a înainta în nivel. Personajele şi animaţiile în schimb sunt la nivel mediu, la fel şi secvenţele cinematice. Zona de comandă din avion şi interfaţa SMI ce joacă rol de meniuri sunt interesant realizate, însă nu e tocmai o idee bună să fie nevoie să intri în single-player pentru a lansa multiplayer-ul.

     

    La fel, numărul mare de taste s-ar putea să te pună la ceva balet, dar tot e mai bine decât restricţiile artificiale impuse de un controller. Pe de altă parte, nu înţeleg de ce o tastă se schimbă pentru 5 minute în timpul unei secvenţe contra-cronometru. Dacă aveam căţăratul pe scară pe Space, brusc l-am redescoperit pe E, iar la finalul momentelor tensionate revenise cuminte la setarea iniţială. O fi uitat programatorul… sau, în timpul unei secvenţe similare, de ce ai include o mişcare de deschidere/închidere a unei uşi în timp ce timpul se scurge? Ca să măreşti suspansul? Mai bine pui mai puţin timp pe ceas decât să introduci elemente inutile.

     

    Camera s-a dovedit a fi un alt element problematic, cu tendinţe de a bloca vizibilitatea fix când ai mai multă nevoie să ştii încotro te îndrepţi. Urcatul, coborâtul, căţăratul sunt puncte extrem de bine definite, astfel că dacă eşti la 2mm mai la stânga, nu vei putea să acţionezi. Mişcarea lui Sam este şi ea destul de bizară pe taste, fiind în mod clar gândită pentru un controller; din acelaşi punct de vedere, nu prea ai cum să înnăbuşeşti zgomotul făcut de Sam, oricâte upgrade-uri i-ai face la costum, pentru că ori merge la pas, ori fuge de-a binelea. Cu un controller ai mai mult control, dar ai şi trei acţiuni desemnate pe acelaşi buton şi nu întotdeauna o să o faci pe cea corectă.

     

    [singlepic id=149666 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149665 w=240 h=180 float=center]

    Capitolul multiplayer este dominat de revenirea modului Spies versus Mercs, cu spionii la persoana a treia şi mercenarii la persoana întâi. Modul clasic 2v2 seamănă cu Pandora Tomorrow, iar Blacklist adaugă 4v4 cu echipamente ce pot fi personalizate. Diferenţa dintre spionii rapizi, dar vulnerabili şi mercenarii greoi, dar înarmaţi până în dinţi face din multiplayer o provocare foarte interesantă și chiar de durată pentru cei care apreciază acest tip de gameplay.

     

    Pe de altă parte, Team Deathmatch este un haos total, pentru că permite combinarea echipelor şi nu mai ştii care cu cine umblă; un meci rapid se poate transforma într-o plimbare din lobby în lobby dacă se schimbă gazda şi deocamdată nu sunt atât de mulţi jucători pentru a aduna 8 participanţi, oricât am aşteptat. Uplink este mult mai interesant, cu o constantă luptă pentru puncte de control, în timp ce Extraction pune toată presiunea pe cel care are în posesie valiza cu informaţii.

     

    Așadar, abordarea din Blacklist îl pune la aproape acelaşi nivel cu Chaos Theory, combinând gameplay-ul pentru a oferi câte ceva pentru orice tip de jucător. Accentul este pus pe stealth, fiindcă până la urmă asta este moştenirea seriei, dar poţi să te şi dezlănţui dacă ţi-a ajuns răbdarea în gât. Campania merită rejucată cu abordări şi echipament diferit, iar multiplayer-ul este intens şi are şanse de viaţă lungă odată ce va fi mai populat.

     

     

     

    Read more: http://computergames.ro/review/splinter-cell-blacklist-review/#ixzz5BlyMRIwF

  2. #82
    Rayman Legends Review
    Reply in Gaming

    Data de lansare: 30 august 2013

     

    Jocurile de tip platformer nu se află de obicei în topul meu când mă gândesc la ce aş vrea să joc dacă aș avea timp liber la dispoziție. Poate pentru că implică un controller, iar ca jucător de PC prefer mouse-ul şi tastatura. Poate pentru că ţopăitul prin diverse “labirinturi” fără vreun scop important în afară de a nu fi ars, înecat, strivit sau mâncat de un monstru nu prea mă atrage. Poate pentru că e greu să iei în serios asemenea jocuri în momentul de faţă, când piaţa pare să trăiească mai mult din grafică realistă decât din design-ul inteligent. Asta până am pus mâna pe Rayman Legends.

     

    [singlepic id=149708 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149707 w=240 h=180 float=center]

    Continuare directă pentru Rayman Origins, Legends ni-l prezintă pe Rayman în încercarea de a salva Glade of Dreams de atacul coşmarurilor ce nu-i lasă pe ocupanţi să facă nani liniştiţi. Amicul Globox şi prinţesa Barbara dau şi ei o mână de ajutor după ceva timp, dar orice altă pretenţie narativă dispare, cu excepţia unor scurte momente cinematice care ne amintesc uneori că suntem pe urmele unor “băieţi” răi. Până la urmă, toată premisa este sărită de pe fix la modul bun, iar întregul joc se petrece într-un cort plin de picturi care te trag în interiorul lor pentru a salva nişte creaturi bizare și albastre – teensies.

     

    Legends este probabil unul dintre cele mai frumoase jocuri 2D. E de altfel şi primul lucru pe care-l remarci, imediat cum intri în prima lume aflată în primejdie. Designul nivelurilor nu încetează să surprindă de-a lungul celor şase lumi principale, fiecare împărţită în multe altele. Niveluri în niveluri cu niveluri mai mici integrate în ele, unul mai simpatic desenat decât altul. Păduri tropicale, deşert, ape aparent liniştite, castele şi subterane pline de păianjeni, ba chiar şi o zonă făcută din prăjituri pe care trebuie să le mănânci pentru a putea înainta.

     

    [singlepic id=149706 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149705 w=240 h=180 float=center]

    E greu de crezut că asemenea varietate ar putea prinde şi nu te năuceşte, însă Legends combină cu succes nu doar culoarea şi desenul, ci şi muzica cu gameplay-ul. Cele mai multe melodii sunt adaptate ritmului de joc, toate licenţiate, însă uşor modificate pentru a da viaţă lumii de vis prin care trebuie să evoluezi. Ai şi lupte cu boşi, dar probabil cea mai controversată mişcare a gameplay-ului este Murfy. Cum jocul a fost iniţial lansat doar pentru Wii U, portarea a necesitat unele modificări ce implică şi gângania verzuie zburătoare menţionată.

     

    Pe PC, Murfy se mişcă automat spre zonele de interes (platforme ce trebuie mutate, sfori de tăiat, plante carnivore de pocnit între ochi, monştri de gâdilat) şi acţiunea lui deschide înaintarea în nivel. Pe de altă parte, nu puţine sunt ocaziile în care trebuie să îi mişti simultan pe Rayman şi pe Murfy, chestiune dificilă când joci de unul singur. De altfel, nivelurile cu Murfy s-au dovedit a fi de departe cele mai iritante, evidenţiind faptul că Legends este un titlu cooperativ în esenţa sa.

     

    [singlepic id=149704 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149703 w=240 h=180 float=center]

    Controlul pe un gamepad este o condiţie sine qua non pentru Legends. Schema este simplă, elegantă, chiar şi cu Murfy în ecuaţie, însă trebuie să ai dexteritate. Unele niveluri sunt contra cronometru şi zidul de foc din spatele tău e o motivaţie extrem de puternică pentru a o lua la goană.

     

    Pe de altă parte, scopul tău este eliberarea creaturilor albastre, iar viteza unora dintre niveluri te ia prin surprindere şi ai două opţiuni. Fie te sinucizi pentru a relua acţiunea de la un checkpoint, acum avertizat despre zona unde se află creatura sau termini nivelul şi îl reiei complet, cu focus strict pe elementele ratate. Niciuna dintre soluţii nu mi se pare extraordinară pe termen mai lung, chiar dacă perfecţioniştii vor fi motivaţi de colectarea nu doar a creaturilor albastre, ci şi a gângăniilor luminoase (lums) oferite pe post de monedă in-game.

     

    Fiecare lume este inspirată dintr-o poveste (20.000 de leghe sub mări, legendele Olimpului) şi are o mecanică centrală – eşti micşorat cu o trompetă magică, te strecori sau pluteşti prin curenţi speciali de aer. Personal, cel mai mult am apreciat apele întunecate presărate de mijloace de supraveghere şi miticile fulgere din Olimp, alături de labirintul Minotaurului. Iar pentru a destinde un pic lucrurile, luptele cu boşii (nu foarte dificile) sunt urmate de o tură muzicală, un nivel în care trebuie să te deplasezi în ritmul melodiei.

     

    [singlepic id=149702 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149701 w=240 h=180 float=center]

    Deloc surprinzător, gameplay-ul este tipic unui platformer: te caţeri, cobori şi sari pe tot felul de structuri, de la platforme în mişcare până la liane şi lanţuri strategic plasate pentru a te propulsa pe o ciupercă nebună care la rândul ei te aruncă într-o zonă total neaşteptată a nivelului, doar ca să fii împuns în dorsală de plante ţepoase letale. Ce-i drept, nu există moarte propriu-zisă şi în fiecare nivel ai ocazia să primeşti o viaţă în plus, însă checkpoint-urile nu sunt întotdeauna ideal plasate şi reluatul unor secvenţe dificile de la zero nu e tocmai plăcut.

     

    În afara nivelurilor normale, există şi un fel de mod „invazie”, aceleaşi niveluri invadate de noi monştri pe care trebuie să le parcurgi rapid. O cameră specială este dedicată Challenge-urilor, provocări care îţi aduc câştiguri suplimentare în Lums pentru a debloca mai multe skin-uri. Un alt mod interesant este Kung Foot, în care jucătorii trebuie să dea gol în poarta adversă (doh!) sau doar să alerge de nebuni şi să se pocnească unii pe alţii. Ambele opţiuni sunt la fel de amuzante.

     

    [singlepic id=149700 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149699 w=240 h=180 float=center]

    Astfel, Rayman Legends dovedeşte că genul platformer încă mai are loc în lumea jocurilor, ba chiar şi pe PC, nu doar pe controlul tactil oferit de Wii U. Ai nevoie de un gamepad şi e probabil prima dată când susţin cauza acestui periferic pentru simplul fapt că altfel pierzi mult din ce are de oferit jocul.

     

    Cel mai bine ar fi să-l „ataci” alături de prieteni sau familie în cooperativ (doar local, nu şi online), altfel unele niveluri îţi vor da senzaţia că degetele suferă de sindrom de tunel carpian după câteva ore. Plus că ai şi motivaţie să o iei de la capăt pentru a elibera toate creaturile albastre şi colecta toţi Lums-ii, la care se adaugă îndeplinirea Challenge-urilor zilnice şi săptămânale. De toate pentru toţi.

     

     

  3. #83
    Total War: Rome II Review
    Reply in Gaming

    Alea iacta est…

     

    … ar fi spus Cezar când a trecut Rubiconul. Zarurile au fost aruncate şi pentru Total War Rome II, iar dinainte de era noastră până la cazinourile din Las Vegas, nimeni nu ştie al cui va fi norocul. Până acum, seria a fost de cele mai multe ori de partea noastră, cu Rome Total War cel mai apreciat dintre toate strategiile istorice puse la cale de Creative Assembly până acum.

     

    Istoria ar fi trebuit să se repete cu Rome II la fel cum a făcut cu Shogun 2. Mai mult decât un remake, mai mult decât un motor grafic nou peste aceleaşi mecanici. Noua Romă ar trebui să conţină toate inovaţiile, modificările şi adăugirile aduse celorlalte jocuri din serie. Şi le conţine, nicio problemă din acest punct de vedere, dar… ce e mare nu e întotdeauna mai bun, pentru că multe lucruri importante scapă printre „crăpături”.

     

    Pentru veteranii seriei, lucrurile sunt clare: harta strategică cu economie, diplomaţie şi eventuale asasinate, alături de luptele în timp real, navale sau terestre. Roma însă n-a fost construită într-o zi, astfel că drumul de la o provincie pierdută pe hartă până la un imperiu atotputernic e lung. Şi lent. Şi lung. Şi lent.

     

    Lumea antică şi-a schimbat mult imaginea, harta strategică fiind modificată pentru a se întinde pănâ la marginea Indiei, cu toate monumentele antice prezentate tridimensional printre păduri, munţi şi deşerturi. Fiecare provincie este împărţită în regiuni, iar controlul total este important nu doar pentru eliminarea facţiunilor rivale, ci şi pentru diversele bonusuri.

     

    Opt facţiuni mari aşteaptă alegerea jucătorului (unele dintre ele cu mai multe subdiviziuni), de la glorioasa Romă până la Icenii ascunşi în ceţurile Britaniei sau Seleucizii porniţi pe urmele lui Alexandru cel Mare. Recomandarea de început este desigur Roma, reprezentată de trei case – Julia, Junia şi Cornelia. Şi fix în ecranul acestui nou început am dat peste prima chestiune care m-a nemulţumit.

     

    [singlepic id=149746 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149745 w=240 h=180 float=center]

    Nu mai ai de ales între campania scurtă şi cea lungă, ci doar dintre trei tipuri de victorii (mulţumim, Civilization, că ţi-ai băgat nasul fantezist în cartea de istorie!) – economică, culturală sau militară. Cei mai mulţi dintre noi suntem războinici fioroşi, aşa că milităria e normală; doar că trebuie să cucerești 140 de regiuni (şi câteva provincii complet), ceea ce la ritmul de melc al jocului este mult prea mult.

     

    La capătul opus se află victoria culturală, care te obligă să controlezi doar câteva provincii, iar obiectivele esenţiale sunt anumite construcţii. Victoria economică s-ar putea să fie cea mai dificilă, mai ales că AI-ul suferă pe alocuri de o încăpăţânare bolnavă vecină cu paranoia şi nu va face comerţ cu tine, orice şi oricât i-ai oferi.

     

    Alegerea uneia sau a alteia dintre facţiuni ţine la fel de mult de preferinţe, cât şi de poziţionarea pe hartă. Roma şi Icenii sunt singurele alegeri mai uşoare, primii stăpâni peste peninsula Italică, iar ceilalţi ocrotiţi de ce acum noi numim Canalul Mânecii. Suebii, Egiptul, Macedonia, Pontus fac parte din categoria provocărilor „normale”, provincii continentale, dar totuşi relativ uşor de apărat. La capătul opus, Cartagina, statele greceşti (Atena, Sparta, Epir) şi Parthia sunt înconjurate de inamici care ochesc pofticios resursele şi teritoriul.

     

    Diferenţele dintre facţiuni se remarcă şi la nivelul civilizaţiei. Civilizațiile elene şi romane se axează mult pe industrie şi capitale, în timp ce „barbarii” preferă o distribuţie în lanţ a oraşelor şi resurselor. Arborele tehnologic este şi el diferit, astfel că teoretic ai motivaţia să testezi mai multe campanii pentru a avea ocazia de a acţiona diferit din punct de vedere tactic.

     

    [singlepic id=149744 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149743 w=240 h=180 float=center]

    Dulce bellum inexpertis…

     

    … aşa că trebuie să înveţi cum să mergi la război pentru a-l şi câştiga. Din păcate, echipa de la Creative Assembly care s-a ocupat de interfaţă a fost lobotomizată, n-a văzut niciodată alt joc Total War sau pur şi simplu a avut o mare durere în dorsală faţă de ergonomie şi claritate.

     

    Îmi pare rău să o spun, dar cred că Rome II are cea mai urâtă şi ineficientă interfaţă de la Medieval încoace, de la pictogramele trupelor până la descoperirea informaţiilor despre propriile teritorii şi oraşe. Îmi dau seama că imaginile doresc să imite frescele epocii antice, la fel cum în Shogun 2 erau inspirate din stampele japoneze. Diferenţa e că în Rome II toate trupele tind să arate la fel, iar simbolurile legate de construcţii nu au claritatea necesară ca să te prinzi din prima ce vrei să obţii.

     

    O să spuneţi că pentru asta s-a inventat Enciclopedia, să stai să studiezi detaliile. De acord, dar nu-mi place să stau să aştept minim 5 secunde pentru afişarea unei pagini. Iar informaţiile afișate nu sunt nici ele clare şi frumos explicate, aşa cum ar trebui să fie orice enciclopedie respectabilă (şi obişnuiau să fie cele din jocurile anterioare).

     

    Arborele tehnologic este îngrămădit în simboluri minuscule şi nu mai ai la dispoziţie imaginea generală, ci alte trei ramuri în interior. Recrutarea trupelor necesită căutare cu lupa, la fel și găsirea informaţiilor statistice despre un oraş sau o provincie. De exemplu, dacă ai selectat Roma, acelaşi ecran îţi va arăta alături alte trei oraşe din imediata apropiere, dar nu ai nicio posibilitate din acel ecran de a selecta oraşul numărul cinci. Trebuie să mergi în altă parte. Unde? La muncă de săpat în interfaţă, nu vă zic nimic!

     

    [singlepic id=149742 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149741 w=240 h=180 float=center]

    Îmbunătățirile clădirilor nu sunt nici ele mai intuitive şi la un moment dat mi-am dat seama de o chestiune existenţială: clădirile „mănâncă”. Construieşti un templu, consumă; un apeduct, la fel; un port aduce mâncare, dar creşte dezordinea (probabil docherii îl caută pe Jimmy Hoffa, în timp ce o fermă udă la rădăcină înţelepţi (scholars).

     

    Oraşele evoluează pe bază de locuri libere, ceea ce înseamnă cel puţin că nu vei putea construi totul şi trebuie sa alegi inteligent. Personal, nu prea văd inteligenţa în această alegere de design în condiţiile în care am ferma în buricul Romei şi pot să mă extind cât am eu chef în realitate. Şi dacă ai un slot liber şi pentru moment nu-l ocupi cu ceva, acolo apar mahalale, a căror demolare creşte dezordinea publică şi te poţi trezi cu rebeliuni.

     

    În mod bizar, am descoperit şi că nu prea are sens să-mi dezvolt toate oraşele dincolo de nivelul doi pentru că mănâncă prea mult şi alte avantaje nu prea am. Ca să faci bani pentru susţinerea şi recrutarea trupelor, trebuie să te bazezi foarte mult pe ferme şi agricultură, în condiţiile în care comerţul funcţionează doar pe jumătate. În principiu, facţiunea cu care ai dori o rută comercială vrea să fie plătită pentru asta, iar la începutul jocului nu prea îţi permiţi asemenea risipă.

     

    Pe termen mediu, dacă plata este recuperată din veniturile rutei, să zicem că merită investiţia, însă lipseşte complet logica. Mai mult chiar, cu unele naţii nu vei reuşi să faci comerţ, oricâţi bani le-ai da. Pe de altă parte, banii pe care-i dai nu fac altceva decât să ajute viitori inamici să aibă armată mai puternică, o modalitate artificială de a pune pe hartă rebeliuni sau revolte fără vreun motiv real.

     

    O altă alegere bizară este lipsa zidurilor oraşelor, cu excepţia capitalelor. Realitatea istorică a pălit în faţa unor motive obscure, pentru că orice sătuc al epocii încerca să se apere măcar cu o palisadă amărâtă. Într-o încercare de a compensa probabil, garnizoanele oraşelor au devenit ele însele armate de-a binelea şi poţi avea surprize neplăcute când „întăririle” unei armate de 3-400 de oameni se ridică la alţi 1000 apăruţi ca din neant.

     

    [singlepic id=149740 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149739 w=240 h=180 float=center]

    Divide et impera…

     

    …. e de fapt un proverb grecesc. Rome II este o chestiune de alianţe, de pacte de neagreasiune, vorba dulce a diplomaţiei şi, până la urmă, razboi. Ideal ar fi să nu te lupţi pe mai mult de două fronturi simultan, mai ales că există limite în ceea ce priveşte numărul de armate, spioni sau diplomaţi pe care-i poţi recruta. O limitare stupidă, pentru că nu văd de ce mi s-ar pune asemenea piedici artificiale dacă am banii şi resursele necesare să-mi recrutez 50000 de armate.

     

    Din păcate, diplomaţia nu funcţionează nici pe departe la fel de bine pe cât ajunsese să o facă în Shogun 2. Reacţiile facţiunilor nu au mereu logică: de exemplu, dacă trădezi un aliat, o provincie alăturată va fi neîncrezătoare (normal), dar patru provincii mai încolo, efectele trădării dispar cu totul. Nu mai poţi face schimb de provincii, ceea ce personal o priveam ca pe o opţiune utilă dacă teritoriul tău era prea dispersat pentru a-l apăra eficient.

     

    Ca de obicei, un oraş cucerit poate fi ocupat fără victime sau jefuit şi inamicii capturaţi făcuţi sclavi. Bineînțeles, opţiunile violente vor creşte nemulţumirea populaţiei şi riscul de rebeliune. Asta nu înseamnă că armatele revoltate pun vreo problemă reală şi de obicei le poţi elimina doar cu garnizoana.

     

    Pe harta strategică te poţi trezi atacat de forţe minuscule, fără vreo şansă reală, sau asediat aiurea când ultimul oraş al facţiunii respective e gata să cadă. Mărirea nivelului de dificultate nu ajută AI-ul din acest punct de vedere, ci doar îi dă jucătorului mai multe bătăi de cap cu ordinea şi disciplina propriilor cetățeni.

     

    [singlepic id=149738 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149737 w=240 h=180 float=center]

    Iar din cauza interfeţei, când ajungi la un imperiu suficient de mare, aproape că nu mai reuşeşti să dai de urma acţiunilor semnificative. Interfaţa, de exemplu, foloseşte numele generalilor, în timp ce pe hartă ai numele armatelor. Multă baftă în a-l găsi pe generalul care a crescut în nivel şi trebuie să-i adaugi o abilitate. Pentru aceiaşi generali, nu mai vezi care sunt trăsăturile de bază la recrutare, nici ce persoană din suită o înlocuieşti atunci când eşti confruntat cu un astfel de eveniment.

     

    Începutul campaniilor este de obicei presărat de tot felul de evenimente care se pot categorisi uşor drept intrigi politice, însă a dispărut arborele genealogic şi adevărata separare între familiile romane, de exemplu. Deşi alegi o casă la început, este total irelevant pe termen lung pentru că, de fapt, vei controla şi celelalte două familii şi oraşele lor din primul moment şi poţi să selectezi şi generalii.

     

    Diplomatic vorbind, vrei ca senatorii (Roma porneşte ca republică) să fie de partea ta, dar nici prea mulţi nu e convenabil pentru că te trezeşti cu război civil. Ideea este similară evenimentului Realm Divide din Shogun 2, dar consecinţele sunt practic nesemnificative. Dacă în Shogun 2 era un moment de adevărată ruptură din toate punctele de vedere, aici ai de ales dacă să schimbi forma de guvernământ (rămâi republică sau devii imperiu)… şi cam atât.

     

    [singlepic id=149736 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149735 w=240 h=180 float=center]

    Si vis pacem, para bellum…

     

    … şi am trecut la luptă. În principiu, partea cea mai interesantă, momentele de satisfacţie supremă sau de dat cu capul de pereți, în funcţie de strategia aleasă. Şi da, bătăliile sunt în continuare antrenante, dar suferă din cauza AI-ului şi a unor ciudăţenii de design.

     

    De multe ori, adversarul nu face decât să se învârtă în jurul punctului de victorie, în loc să se lupte. Stă şi te aşteaptă sau asaltează doar ca să se întoarcă înapoi, fără vreun motiv legat de moral. A dispărut Guard Mode-ul, aşa că am ajuns să fac micromanagement ca să nu-mi plece arcaşii de nebuni; nu mai vezi raza de acţiune a arcaşilor decât dacă păstrezi cursorul pe loc, iar bătăliile foarte aglomerate suferă de lipsă de vizibilitate din cauza camerei.

     

    Ce-i drept, acum navele pot participa şi la bătăliile date în zone de coastă, sau poţi încerca să cucereşti un oraş venind dinspre mare, pe neaşteptate. Bătăliile navale nu s-au schimbat în termeni de simplitate sau manevrabilitate, aşa că le-am evitat pe cât posibil. Pe măsură ce te lupţi însă, armatele şi generalii capătă noi abilităţi, multe dintre ele cam ridicole şi oarecum redundante.

     

    Adică, mi se pare cam aiurea să aleg dacă vreau să-mi specializez armata pe arcaşi, infanterie sau asediu când deja mi-am construit armatele în funcţie de necesităţi. Sau să mi se ofere 3% bonus, în condiţiile în care domin oricum tot ce mişcă pe hartă.

     

    Elefanţii sunt mult prea puternici, în timp ce prăştierii sunt mai eficienţi decât arcaşii. Aceiaşi arcaşi pe care nu-i poţi recruta decât din provincii cu tradiţie. Legionari se pot obţine relativ rapid, dar dacă mai vrei şi cohorte, e mult prea multă muncă. Cavaleria, bună de șarje şi urmăriri, se gândeşte de vreo două ori dacă să-ţi urmeze ordinele, iar ceea ce ar fi trebuit să fie un măcel delicios se transformă într-o fugăreală fără finalizare.

     

    [singlepic id=149734 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149733 w=240 h=180 float=center]

    Un lucru util, dacă n-ai chef de pierdut timp cu bătăliile nesemnificative, este estimarea pierderilor înainte de lupta automată. Ai de ales între ai fi agresiv, defesiv sau o balanţă între cele două şi afli cu cât la sută din armată rămâi. Calculele nu sunt bătute în cuie, am avut bătălii câştigate deşi mi se prevestise o înfrângere cruntă şi invers, însă de cele mai multe ori procentajele sunt de încredere.

     

    Luptele la mustaţă sau acolo unde n-ai încredere în AI ar fi mai bine să le dai totuşi de-a binelea. E în continuare o adevărătă plăcere să cobori la firul ierbii, să vezi fiecare soldat şi săbiile încrucişându-se sau navele care explodează şi aşchiile zburând în toate direcţiile. Tactica aleasă nu va fi întotdeauna luată în calcul corect, trupele mai dau rateuri la pathfinding, camera se reorientează aiurea, dar triumful rămâne un sentiment extraordinar.

     

    Pentru a scăpa de AI, singura soluţie este multiplayer-ul, unde ai campanie cooperativă şi competitivă, plus bătălii rapide. Jocul cu şi contra oamenilor este de departe mult mai interesant, ca de obicei, chiar dacă neclaritatea interfeţei este la locul ei. Capitolul bătălii istorice este destul de sărac, fiind prezente la raport doar confruntările din pădurea Teutoburg (o umilitoare înfrângere a romanilor conduşi de Varus în faţa triburilor germanice), asediul Cartaginei, Nilul şi Raphia (imediat după moartea lui Alexandru cel Mare şi divizarea imperiului său).

     

    [singlepic id=149732 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149731 w=240 h=180 float=center]

    Errare humanum est…

     

    … dar am senzaţia că cei mai mulţi jucători nu vor ierta prea curând greşelile şi design-ul dubios din Rome II. Ştiţi ce vroiam eu? Grafica, diplomaţia şi comerţul din Shogun 2, interfaţa din acelaşi Shogun 2 adaptată epocii antice şi, pe deasupra, mecanicile din primul Rome.

     

    Ce-am primit? Un Rome II care grafic arată chiar mai rău decât Shogun 2 pe alocuri, oraşe parcă aruncate ca o pleaşcă, Minuni ale Lumii fără bonusuri şi care nu mai apar pe harta de luptă, personaje urâte şi un sfătuitor atât de enervant, că îmi pare rău că nu puteam să-l asasinez.

     

    [singlepic id=149736 w=240 h=180 float=center] [singlepic id=149730 w=240 h=180 float=center]

    Ce-am mai primit? Un Rome II cu diplomaţia şi comerţul pe jumătate nefuncţionale, cu toate patch-urile lansate până acum, şi o interfaţă fără niciun pic de bun-simţ în termeni de claritate şi ergonomie. Cadou peste toate? Un AI drogat, inconsistent şi bătălii „dezbrăcate” de elemente extrem de utile.

     

    Cei mai mulţi jucători probabil vor rezista o campanie şi asta pentru că suferim de încăpăţânarea de a înţelege mecanismele din spatele jocului şi avem puse la congelator cantităţi serioase de răbdare. Dar nu mai mult. Poate peste vreun an, când vor apărea MOD-uri realizate de comunitate sau patch-uri serioase, voi revizita Roma antică. Până atunci însă, Total War Rome II o fi el mai mare, dar sigur nu e mai bun. Mă întorc la Shogun 2. Sayonara.

     

     

  4. #84
    Reply in Gaming

    Data de lansare: 9 ianuarie 2014

     

    De obicei, când auzi Metal Gear, pui semnul egal între această serie şi console. Iar PC-ul în general duce lipsă de acest gen de jocuri, de acţiunea nebună, de combinaţii fantastice şi boşi supradimensionaţi, rămase apanajul unor titluri precum God of War.

     

    Metal Gear Rising: Revengeance atacă însă PC-ul fără nicio urmă de frică, deşi are cel puţin o problemă: cei care nu au fost niciodată interesaţi de serie nu au nici cea mai mică idee despre poveste, cyborgi, roboţii uriaşi şi tot complotul politic completat de figurile tipice manga-urilor japoneze.

     

    Internetul este însă și lung şi lat, astfel că nu e mai mare lucru să treci în revistă câteva rânduri pentru a te arunca apoi în viitorul lui Raiden, cyborg-ul samurai înarmat cu o katana ce taie metalul de parcă ar fi o foaie de hârtie.

     

    revengeancess05Angajat de o firmă privată de securitate, Raiden este însărcinat cu protecţia unui prim-ministru african, dar convoiul este interceptat de alţi doi cyborgi, trimisi de o altă organizaţie, Desperado Enforcement. Câteva lupte mai târziu, Raiden este temporar învins şi trebuie să se apeleze la cele mai noi minuni ale tehnicii pentru a-şi continua cruciada împotriva celor care l-au răpit pe ministru şi ameninţă pacea mondială.

     

    Ce-i drept povestea începe bine, dar involuează rapid în confuzie, trecând de la răpirea prim-ministrului la răpire de copii, apoi la un complot politic contra Americii din însăşi interiorul ţării, totul punctat de dialoguri fără prea mult sens dacă nu eşti fan al seriei.

     

    Construcţia lui Raiden ca personaj, de la erou la anti-erou, problemele sale morale, par pe alocuri forţate, poate şi din cauza actorului care îi dă viaţă. De departe personaje ca Jetstream Sam sau Blade Wolf sunt mult mai bine realizate şi jucate şi aş fi apreciat mai multe ore în compania lor decât cele două DLC-uri dedicate. Povestea încâlcită nu e nimic neobişnuit pentru Metal Gear, însă cel mai mult am fost atrasă de linia inteligenţei artificale ascunsă în carcasa metalică a lui Blade Wolf. Ce se poate întâmpla când un AI începe să gândească singur…

     

    Esenţialul în acest tip de jocuri este însă lupta. Revengeance îl pune pe Raiden în faţa a sute de inamici, de la simpli soldaţi până la imenşii boşi mecanizaţi cărora trebuie să le descoperi punctul slab pentru a-i pune la pământ. Bine, descoperit e un fel de-a spune, pentru că jocul îţi indică unde trebuie să loveşti pentru a declanşa anumite secvenţe, însă nu e mereu uşor să ajungi la zonele respective. În principiu, nu vrei să fii călcat în picioare, nimerit cu rachete, strâns de-ţi pârâie metalul armurii sau ţintuit de un tir de mitralieră venit dintr-un elicopter.

     

    Pe cel mai uşor nivel de dificultate, jocul parează pentru tine automat, acesta fiind unul dintre elementele esenţiale care îţi asigură supravieţuirea. De la Normal încolo şi până la Revengeance (nivel deblocat după ce treci prima dată prin joc), trebuie să te descurci singur cu blocarea loviturilor inamice.

     

    revengeancess04Din păcate, gameplay-ul scârţâie puţin la acest capitol, în special din cauza camerei, obişnuita problemă a jocurilor portate de pe consolă. Raiden este extrem de rapid, ai la dispoziţie numeroase combinaţii, însă de multe ori s-ar putea să te bați singur, pentru că viteza lucrează împotriva ta când te holbezi la texturile pereţilor în loc de inamici. Camera se învârte aiurită în colţuri, se blochează sau se mişcă prea încet, iar dacă ai pretenţia de a folosi mouse şi tastatură, dificultatea creşte.

     

    Ce-i drept, Revengeance nu e imposibil de jucat cu perifericele normale pentru PC şi m-am încăpăţânat să-l termin aşa. Controller-ul rămâne însă recomandarea ideală, deoarece tastelor le lipseşte fineţea trigger-elor când vine vorba de combo-uri sau de apăsarea rapidă a simbolului corect pentru a declanşa secvenţele semi-interactive din luptele cu boşii.

     

    Succesul împotriva celor mai mulţi dintre inamici îl reprezintă însă folosirea judicioasă a Blade Mode-ului, un moment de slow motion bazat pe o bară dedicată. Activarea lui îî permite lui Raiden să facă tocăniţă din adversar, iar scenele sunt cât se poate de sângeroase şi satisfăcătoare într-un mod pe care numai japonezii ştiu să-l realizeze. Braţe, picioare, capete, torso-uri secţionate pe mijloc, chiar şi roboţii merg tăiaţi pe mijloc pentru a le evidenţia coloana vertebrală doldora de combustibilul atât de necesar pentru Raiden.

     

    Braţele (stângul, mai exact) fac de altfel parte din categoria obiectelor ce pot fi colecţionate, alături de cipuri de date (care deblochează Stun Blade-ul), patru ostatici, misiuni VR (virtual reality), Endurance Plus (creşterea vieţii, 10 de toate, dintre care 4 pot fi cumpărate, restul sunt ascunse în joc) şi MIBs (Men in Boxes – 5 soldaţi ascunşi în cutii de carton, a căror eliminare deblochează Wooden Sword). Pentru cunoscători, Revengeance mai conţine şi câteva Easter Egg-uri, cum ar fi posterele, pisicile ninja sau referinţele la Solid Snaker şi Ţestoasele Ninja.

     

    Pe lângă Blade Mode, Raiden are un atac „light” şi unul „heavy”, acestea mergând combinate în diverse moduri pentru a obţine asasinări spectaculoase. Ce-i drept, viteza jocului îţi lasă foarte rar timp să te gândeşti că vrei să realizezi un combo anume; de cele mai multe ori, totul se rezumă la apăsarea nebunească a butoanelor mouse-ului.

     

    revengeancess02Oricum ai juca însă, luptele sunt pline de adrenalină şi dau o oarecare dependenţă, mai ales că poţi să te întorci să reiei diverse misiuni sau să capeţi experienţă în VR (şi nu numai, câştigând BP pentru diverse îmbunătăţiri).

     

    Un meniu dedicat la finalul misiunilor oferă posibilitatea de a-i îmbunătăţi armele şi abilităţile lui Raiden, plus schimbarea costumului, eventual cu adăugarea unei peruci cu abilităţi ce te fac să nu mai dispreţuieşti acest accesoriu.

     

    Unele abilităţi depind de arma folosită, dar cel mai probabil nu vei apela la schimbarea sabiei în timpul unei bătălii. Acţiunea este posibilă, dar rupe din fluenţă pentru că trebuie să accesezi meniul aferent (încă o grea moştenire a portării); acelaşi lucru e valabil şi dacă vrei să te repari sau să schimbi grenada cu lansatorul de rachete şi invers.

     

    Costumele nu sunt simple ajustări vizuale (precum Mariachi sau Suit). Cele mai multe dintre ele oferă o specializare – Inferno te lasă să ai mai multe grenade, Commando mai multe rachete, iar White mai multe pachete de viaţă. Nici aici nu lipsesc referinţele, fiind disponibile o armură Grey Fox sau armura lui Raiden din Metal Gear Solid 4.

     

    La un nivel foarte redus, stealth-ul este şi el prezent, deşi nu vei avea prea multe ocazii să-l foloseşti. Însă prin canale sau în zonele unde poţi să te plimbi pe acoperişuri, poţi să pici în capul unui inamic neatent şi să-l termini dintr-o zingură mişcare.

     

    O activitate foarte sănătoasă, recomandată mai ales în cazul adversarilor de mari dimensiuni (precum gorilele), foarte rezistenţi la atacurile normale şi cu damage corespunzător.

     

    revengeancess01Grafica beneficiază de potenţialul PC-urilor, însă framerate-ul este blocat la 60, o chestiune care s-ar putea să deranjeze unii jucători. N-am remarcat probleme din acest punct de vedere totuşi, dar pe de altă parte nivelurile nu sunt cine ştie ce spectacol vizual (poate cu excepţia grădinilor japoneze).

     

    Nu e ca şi cum ai avea prea mult timp să admiri peisajul, însă trebuie să te uiţi prin toate colţurile dacă eşti colecţionar sau să găseşti cutiile cu obiecte utile (cele mai multe indicate în modul vizual avansat).

     

    Aspectul personajelor este tipic japonez şi, dacă n-ar fi numele, ai putea avea uneori dubii în ceea ce priveşte genul; vocile se prezintă bine în mare parte, iar dialogurile „suferă” de exces de aluzii geopolitice (enervant sau nu, depinde de răbdarea fiecăruia); personal mi s-au părut măcar amuzante în exagerările evidente, dar nu le lipseşte o oarecare profunzime dacă ai chef să le analizezi filosofico-moral.

     

  5. #85
    The Banner Saga Review
    Reply in Gaming

    Un RPG cu vikingi, ce putea fi mai bun pentru un week-end cu iarnă adevărată? Un RPG cu vikingi creat de foşti membri ai echipei BioWare, vă zic eu. Stoic Studio aduce experienţa NeverWinter Nights şi Knights of the Old Republic, dar The Banner Saga nu e ceea ce credeţi. În primul rând, are plănuite trei episoade, iar cel de faţă este abia primul capitol dintr-o poveste aparent simplă, dar cu multiple (şi neaşteptate) consecinţe.

     

    În al doilea rând, este un RPG tactic, mai curând frate cu seria Heroes of Might & Magic decât cu Mass Effect. În al treilea rând, este rezultatul muncii a doar trei oameni şi al unei campanii Kickstarter duse cu succes la capăt, deci încă o dovadă că jocurile indie nu au de ce să rămână în umbra giganţilor milionari ai industriei.

     

    The Banner Saga 2014-01-26 14-25-16-54Dar să începem să examinăm pânza poveştii oamenilor şi a giganţilor Varl, într-o lume în care soarele s-a oprit, zeii au murit şi ameninţarea monstruoasă se numeşte Dredge.

     

    Caravane de refugiaţi aglomerează drumurile, negustorii se roagă în van lânga pietrele zeilor, dar încă mai există luptători decişi să nu renunţe.

     

    Acţiunea porneşte cu mai multe fire, dar esenţială este călătoria, nu destinaţia, căci finalul adevărat mai are de aşteptat încă două episoade.

     

    Prima surpriză este mediul 2D, desenat în stilul Disney, însă cu o simplificare a liniilor ce subliniază într-un fel lumea plină de pericole în care evoluează personajele tale. A doua surpriză… The Banner Saga nu are dialoguri vorbite. Da, e un joc pentru oameni care citesc şi care citesc cu atenţie, mai ales, pentru că alegerile influenţează direcţia poveştii.

     

    Spre cinstea lui, jocul nu se sfieşte să omoare personaje principale, să te facă să ţii la unele şi să le urăşti pe altele, iar drumul pe care mergi de la răscruce are consecinţe fatale. Chiar şi o simplă ceartă între doi luptători poate să deraieze ceea ce urmează.

     

    The Banner Saga 2014-01-26 13-20-38-31Povestea este destul de confuză și nu ai ocazia să te identifici foarte mult cu un erou anume, dar asta nu face decât să aducă în atenţie haosul unei lumi invadate de o forţă incredibil de violentă. Gunnulf și Iver s-au numărat printre preferaţii mei, în timp de prinţul Ludin n-a reuşit decât să mă enerveze, deşi folosirea lui în luptă este o idee bună.

     

    Pe măsură ce înaintezi de-a lungul celor şapte capitole, o să ajungi în mod sigur să urăşti salvările automate, mai ales dacă se dovedeşte că nu eşti un lider prea înţelept şi/sau un luptător inteligent. S-ar putea spune chiar că acestea au un cu totul alt rol: să te facă să conştientizezi că o alegere făcută cu mâna ta lucru manual se numeşte şi nu poţi să o iei înapoi decât cu preţul unor ore bune de joc.

     

    Liniştea lecturii, pentru că The Banner Saga dă senzaţia unei cărţi interactive, este însă adesea întreruptă de lupte. Unele dintre ele pot fi evitate în cadrul dialogurilor, dar decizia s-ar putea să se întoarcă împotriva ta când ți-e lumea mai dragă. Sau poate că ai ales bine şi ai salvat vieţile luptătorilor din caravană măcar până la următoarea întâlnire nefastă.

     

    Partea bună este că eroii nu mor în luptă (decât dacă decizia era deja luată printr-o consecinţă narativă), ci doar rămân inconştienţi şi au nevoie de câteva zile de odihnă pentru a-şi reface complet forţele.

     

    Tocmai de aceea, dacă luptele tactice cu aromă de şah nu sunt specialitatea ta, e recomandat să începi pe Easy, unde eroii nu au nevoie de odihnă pentru a-și reveni.

     

    Dar chiar şi pe cel mai scăzut nivel de dificultate, The Banner Saga nu-ți permite să treci prin lupte ca prin brânză. Întâlnirile se desfăşoară pe o grilă similară celei de şah şi pe undeva mi-a adus aminte de organizarea bătăliilor din Heroes IV.

     

    Acţiunile se realizează pe ture, iar în unele lupte s-ar putea să te trezeşti 2 contra 5 şi să fii nevoit să gândeşti fiecare mișcare până îţi iese fum pe urechi. Înante de luptă poţi să-ţi alegi eroii şi aşezarea lor, astfel încât, de exemplu, arcaşii să fie plasaţi mai în spate, pentru a fi protejaţi.

     

    The Banner Saga 2014-01-26 13-50-59-95Giganţii Varl sunt ca nişte tancuri şi lovesc la fel de puternic, în timp ce luptătorii umani sunt mai fragili împotriva rezistenţilor Dredge. Arcaşi sau suliţaşi de elită însă, eroii umani nu sunt de ignorat când vine vorba de plasarea lor în grup.

     

    Fiecare vine cu anumite puteri şi specializări, însă indiferent de ele, toţi sunt „construiţi” pe baza unei valori pentru armură şi o alta ce combină viaţa şi forţa.

     

    La atac, asta înseamnă de obicei că trebuie să distrugi armura Dredge-ilor ca să poţi să le scazi viaţa; poţi apoi să ignori un inamic cu un singur punct de viaţă pentru că nu are cum să te afecteze prea mult (sau chiar vei respinge complet atacul) şi să te concentrezi pe restul oponenţilor.

     

    Pe de altă parte, aceeaşi tactică s-ar putea întoarce împotriva ta şi aici intervine Willpower-ul. Cu voinţă poţi înainta câteva pătrăţele în plus, faci damage mai mare sau îţi poți vindeca aliaţii. Unele personaje beneficiază de Willpower mai mare, însă per total nivelul depinde de moralul caravanei cu care călătoreşti.

     

    Dacă moralul e bun, voinţa e și ea sporită; dacă nu, nu beneficizi de surplusul de susţinere şi lucrurile s-ar putea să ia o turnură proastă. Moralul depinde, a nu ştiu câta oară, de deciziile luate şi de inevitabilele consecinţe, dar şi de proviziile pe care le ai la tine (dacă rămâi fără, oamenii încep să moară de foame şi, inevitabil, moralul scade).

     

    Odată ce te obişnuieşti cu luptele şi cu gradul de şansă introdus cu Willpower, poţi spune la un moment dat că lucrurile devin repetitive. Şi chiar sunt, însă nicio luptă nu e mereu la fel, aşezarea pe teren e diferită, chiar dacă terenul nu are vreun rol în ecuaţie.

     

    Singurul lucru care m-a deranjat a fost lipsa unui buton „Wait”; nu-mi place să fiu nevoită să mut personajul, conştientă fiind că nu ajung să lovesc, pierzând astfel o tură, în timp ce inamicul are ocazia să facă damage primul. Ba chiar aş plusa pentru un buton „Skip” în cazul în care vreau să sar peste tura unui erou pentru moment.

     

    The Banner Saga 2014-01-26 13-15-57-72Luptele câştigate îţi aduc renume, de altfel singura „monedă” din joc.

     

    Pe baza lui poti cumpăra provizii pentru lungile zile pe drum sau obiecte speciale pentru eroii tăi, astfel încât să le îmbunătăţeşti abilităţile speciale sau pe cele de bază.

     

    O altă problemă ar putea apărea atunci când îţi dai seama că, în afară de lupte, nu prea primeşti explicaţii.

     

    Cum funcţionează moralul, proviziile, odihna şi popasurile pe drum, trebuie să te prinzi singur.

     

    Dacă să cumperi obiecte ce îmbunătăţesc statisticile eroilor sau provizii pentru drum lung e imposibil de ghicit. Jocul e nemilos în ceea ce priveşte consecinţele şi pe alocuri chiar mi s-a părut stupid că unul sau altul mor sau scapă dintr-o situaţie unde prelungirea logică ar fi fost cu totul alta.

     

    The Banner Saga este 2D şi grafica te duce cu gândul la clasicul Sleeping Beauty şi nu neapărat pentru că e un joc cu fonduri Kickstarter făcut de trei oameni.

     

    The Banner Saga 2014-01-26 13-06-27-63Personal, mi se pare o alegere ideală pentru jocul-carte: liniar, cu o ţintă clară, dar cu numeroase răspântii şi alegeri dificile la început, la sfârşit, la mijloc şi la mijlocul mijlocului.

     

    Coloana sonoră este perfect integrată, completând atmosfera apăsătoare, periculoasă şi fără prea multe motive de optimism. Doar multă posibilă moarte după fiecare copac.

     

    Ca multe jocuri independente, The Banner Saga aduce o abordare inedită a RPG-ului tactic, completată de o poveste poate prea încâlcită pentru un prim capitol, dar care merită urmărită. E plin de alegeri dificile, consecinţe urâte şi lupte care-ți pun mintea la contribuție, chiar dacă repetitive.

     

    Pentru începători s-ar putea să fie greu de înghiţit şi puţin opac, dar întotdeauna există victime într-un război. Şi eu abia aştept să-l continui în următoarele două episoade.

     

    Verdictul portofelului: dacă ești fan al RPG-urilor tactice și nu te sperie ideea că poți da și greș din cauza alegerilor făcute, nu ezita să-l cumperi.

     

     

  6. #86
    World of Warplanes Review
    Reply in Gaming

    Dacă aş vrea să termin cât mai repede acest articol despre World of Warplanes, aş spune că este doar un World of Tanks cu avioane, după care m-aş retrage rapid într-o cârciumă să sărbatoresc aşa realizare jurnalistică. Din fericire, al doilea joc lansat de Wargamming.net m-a convins să vorbesc ceva mai mult despre el, mai ales că, la fel ca World of Tanks, merită o atenţie sporită.

     

    Al Doilea Război Mondial este perioada ideală pentru orice producător de jocuri, fiind scena unor competiţii strânse între producătorii naţiunilor beligerante. Messerschmitt vs Spitfire. Mustang vs Zero. B-17 Flying Fortress vs Petrolul Ploiesti. Ca orice pasionat de jucării de luptă le-am căutat în Tech Tree şi, cu câteva excepţii, le-am găsit pe toate.

     

    world-warplanes-shot-01În World of Warplanes putem deci să alegem aeronave germane, britanice, americane, ruseşti sau japoneze, iar la ultimul update s-a strecurat şi un biplan chinezesc, care însă nu beneficiază de urmaşi.

     

    Tech Tree-ul fiecărei naţiuni urmează trei direcţii: avioane de vânătoare, vânători “grei” şi bombardiere, însă rămâne oarecum fidel celor mai folosite modele din conflict, așa că japonezii de pildă nu au decât avioane de luptă, în timp ce de la americani lipseşte tocmai Fortăreaţa Zburătoare menţionată mai sus. Lucru de înţeles de altfel, întrucât bestia respectivă era înţesată de mitraliere şi ar fi stricat toată distracţia, aşa cum de altfel a facut-o şi în realitate.

     

    Progresia spre variante avansate de aeronave urmează modelul din World of Tanks, unde pentru deblocarea unui vehicul trebuie să obţii suficientă experienţă cu cel anterior. Creditele – valuta jocului – sunt în schimb folosite pentru achiziţionarea de avioane, pentru înarmarea lor şi pentru reparaţii. Gold-ul – valuta obţinută cu bani reali – este folosită pentru muniţie şi aeronave mai cu moţ, pentru activarea unui cont premium şi pentru convertirea experienţei specifice în experienţă generală.

     

    world-warplanes-shot-02De remarcat însă că Wargaming nu au pus accentul – spre meritul lor – pe microtranzacţii, astfel că gold-ul nu face decât să accelereze cursul normal al jocului şi nu oferă vreun avantaj specific vreunui jucător.

     

    Muniţia specială poate fi cumpărată şi cu credite, la o adică, contul premium oferă experienţă şi credite la o rată crescută, dar nu spectaculoasă, iar singurul loc unde Gold-ul face diferenţa este pictatul aeronavelor, unde o vopsea specială oferă 15% camuflaj în luptă, ceea ce nu poate fi un game-breaker.

     

    Fiecare model are la dispoziţie câteva îmbunătățiri, de obicei de motor şi armament sau chiar a mitralierei din coadă, pentru bombardiere. Acestea pot primi şi bombe mai puternice, iar în cazul avioanelor de vânătoare grele, putem să le echipăm şi cu rachete (însă acestea nefiind ghidate, sunt mai utile pentru atacul ţintelor de la sol).

     

    world-warplanes-shot-03În plus, putem echipa aeronavele cu cateva echipamente speciale cum ar fi o vopsea de calitate (scade rezistența la frecare) sau un sistem de ochire mai performant, dar acestea sunt destul de scumpe (iar impactul lor, deşi nu e neglijabil, nici nu constituie un avantaj spectaculos).

     

    Avem chiar şi consumabile sub forma extinctoarelor portabile şi a combustibilului cu o cifră octanică superioară, iar acestea trebuie re-echipate după fiecare misiune, cu costul aferent. Chiar şi piloţii pot avansa în grad şi pot pune umărul la eficienţa avionului.

     

    Implementarea aparatelor de zbor şi a particularităţilor lor istorice ar fi o provocare pentru orice producător care urmăreşte să balanseze adevărul istoric cu gameplay-ul, iar aici Wargaming străluceşte. S-a renunţat desigur la multe atribute tehnice în favoarea gameplay-ului, însă rezultatul este îmbucurător, mai ales că tradiţia a fost păstrată.

     

    world-warplanes-shot-04Nemţii au avioane greoaie, puternice şi bine înarmate, britanicii sunt neîntrecuţi în viraje şi americanii în viteză de croazieră. Japonezii în schimb sunt fragili şi manevrabili, în timp ce ruşii sunt decenţi în toate aspectele. Un Spitfire va reuşi mereu să ajungă în coada unui Messerschmitt şi ai nevoie de noroc (a se citi picaj) pentru a prinde din urmă un Mustang.

     

     

  7. #87
    Reply in Gaming

     

    Data de lansare: 22 noiembrie 2013

     

    Lumea piraților a fost dintotdeauna extrem de intrigantă, așa că nu e greu să ne dăm seama de ce a fost aleasă ca fundal pentru cel mai nou action/adventure produs de Ubisoft. Principiile romantice ale corsarilor se potrivesc de minune ideologiei solipsiste a Asasinilor (“nimic nu este adevărat, totul este permis”), în timp ce viața unui pirat constă în aproximativ aceleași activități pe care le-a întreprins orice fan înrăit în jocul precedent.

     

    acbfpic002Dacă nu sunteți la curent cu evenimentele din serie, fiți fără grijă – atât povestirea-ramă, cât și cea din realitatea virtuală vizează personaje noi. Cunoștințe generale despre povestea generală ajută întotdeauna, dar ele nu sunt necesare înțelegerii acțiunii din Black Flag.

     

    De altfel, n-am fost niciodată fanul povestirii-ramă a seriei AC, drept pentru care m-a bucurat într-o anumită măsură reducerea segmentelor din afara Animus-ului.

     

    În lumea “reală”, jucătorul interpretează rolul celui mai nou angajat al Abstergo Entertainment, iar primă sarcină este explorarea vieții lui Edward Kenway, tatăl (respectiv bunicul) protagoniștilor din Assassin’s Creed III, sub pretextul studiului pentru un eventual joc video produs de corporație.

     

    Edward e un liber-profesionist cu înclinări anarhice din Țara Galilor căruia îi e sortit să ucidă un Asasin (din fericire, trădător) și să îi preia identitatea pentru a se infiltra într-o conspirație de tip Illuminati, devenită clișeu pentru serie.

     

    acbfpic004Dintre personajele istorice incluse, cel mai cunoscut este fără îndoială Edward Teach, alias Blackbeard, asupra căruia cronicile vremii cad de acord doar că era ridicol de greu de ucis.

     

    Datorită faptului că povestea “a dat pagina”, rolurile personajelor secundare ies mai mult în evidență în raport cu protagonistul. Asta și, desigur, faptul că nu mai există momente din acelea ușor penibile, de genul te-ai luat la bătaie cu noul Papă.

     

    Când nu e “la muncă”, adică în quest-ul principal, Edward caută comori pornind de la zvonuri pe care le aude prin taverne, își îmbunătățește echipamentul și armura, asasinează, bombardează și capturează ofițeri, forturi și nave, după caz, de la cârma navei proprietate personală, Jackdaw, sau își extinde lanțul de prăvălii și accesorii din obligatoria insulă a piraților.

     

    Fără doar și poate, Black Flag se bucură de o lume vastă, plină până la refuz de activități acaparante care vă vor tenta să abandonați, cel puțin temporar, simbolul care împinge mai departe povestea principală.

     

    acbfpic007Orașele mari pe care le putem explora sunt Kingston, Havana și Nassau, dar oricare din zecile de insulițe unde avem posibilitatea să coborâm ancora pot ascunde secrete, comori sau obiecte colecționabile pentru hârciogii din noi.

     

    Pietrele mayașe ne provoacă la puzzle-uri de aranjare a unor forme geometrice pe obiecte din decor, iar coordonatele găsite în hârtii aflate în posesia cadavrelor peste care mai dăm ne trimit dintr-un colț în altul al hărții după cai verzi pe pereți.

     

    Bine, pe drum e foarte posibil să găsim o balenă și nu ne putem abține să nu facem puțin pe căpitanul Ahab și, după ce răpunem bestia, să capturăm vreo două nave pentru imperiul comercial pe care îl extindem între două forturi atacate și inevitabilele investiții în pânze, cală și tunuri pentru a avea vreo șansă în zonele mai periculoase.

     

    Uneori, arsenalul de hobby-uri pe care ni-l pune jocul la dispoziție e amețitor de mare, dar îndrăznesc să spun că e mai antrenant și interactiv decât mi s-a părut timpul petrecut în pielea lui Connor, în special în timpul abordărilor ambarcațiunilor cu care ne luptăm.

     

    acbfpic005Odată ce sunt dezafectate, navele inamice pot fi distruse pentru o cantitate redusă de resurse sau capturate în urma unei lupte corp la corp cu echipajul rămas în viață (în scurta perioadă în care harpoanele trag “victima” înspre Jackdaw, putem accesa niște tunuri laterale pentru a curăța din echipaj înainte de lupta propriu-zisă).

     

    După ce îndeplinim o serie de condiții, echipajul rămas se predă și putem distruge nava pentru a o repara pe a noastră, adăuga-o unei flote care produce bani transportând bunuri între porturi internaționale sau putem pur și simplu să prădăm bunurile pentru a le vinde comercianților din practic orice hub din joc.

     

    Trebuie să subliniez că lupta navală este de departe cel mai spectaculos element întâlnit în single-player, atât pentru atmosferă, cât și pentru tacticile care optimizează șansele în fața unei nave echipate superior.

     

    acbfpic006Imaginați-vă o furtună brutală, în care echipajul întinde pânzele, pregătește tunurile și se îmbărbătează cu cântece marinărești, în timp ce un stroboscop de trăznete inundă o galeră inamică mânată de intenția turbată de a ne transforma într-un șvaițer de scânduri fumegânde.

     

    Chiar și după ce se instaurează sentimentul desuet al repetiției, parcă tot îți mai vine să testezi un rând de tunuri pe flota spaniolă înainte să tragi la mal.

     

    Iar având în vedere curba de costuri necesare îmbunătățirii săbiilor, pistoalelor sau navei, luptele navale sunt una dintre cele mai eficiente metode de a strânge fondurile necesare.

     

    Când, în cele din urmă, revenim la “secvențele” de memorie care compun campania “cu dramă” a lui Black Flag, ne întâmpină două guri de aer proaspăt de care avea nevoie de ceva timp seria.

     

    Mă refer la nivelul de dificultate, în primul rând, și apoi la structura poveștii. Există, ca și înainte, niște obiective secundare pentru cei care ce urmăresc sincronizarea 100%, iar strecuratul joacă un rol ceva mai important în campanie decât în jocurile anterioare.

     

    Din fericire, vegetația abundentă și arhitectura un pic mai liberă permisă de mediul Caraibelor oferă destule ascunzișuri, iar alarmele pot fi sabotate pentru a preveni o moarte prematură.

     

    acbfpic009Povestea e și ea simțitor mai acaparantă. Edward Kenway e mai ușor de urmărit, conspirația pe care o descoperă are obiective mai clare și e mai ușor de empatizat cu personajele implicate.

     

    În stadiul acesta al culturii populare, n-ar fi o demență să spunem că ne-am obișnuit cu antieroi și imperii care își abuzează coloniile, așa că e ușor de înțeles statul utopic la care aspiră protagonistul și pirații istorici integrați în campanie – Calico Jack, Anne Bonny, Blackbeard și mentorul său, Hornigold.

     

    Elementele tipice AC-ului – explorarea hărții din puncte înalte și aterizări în căpițe de fân – vor fi semne de punctuație deja hiper-familiare fanilor seriei în cursul aventurii, dar ceea ce e nou sunt peisajele.

     

     

  8. #88
    Reply in Gaming

    În golul masiv lăsat în urmă de pauza în care se află seria Darksiders a înflorit cel mai recent titlu din seria Castlevania. Un action/adventure în spiritul God of War sau Dante’s Inferno, Lords of Shadow 2 calcă, uneori dezamăgitor de mult, pe cărarea bătătorită de genul căruia îi aparține.

     

    lords-of-shadow-1Dispozitivele narative clasice nu întârzie să apară – un protagonist înzestrat cu puteri dumnezeiești e dezbrăcat de abilități în prolog și trebuie să își redobândească treptat statutul; interacțiunile cu diverse creaturi și personaje inspirate de cultura aferentă reprezintă ferestre în mitologia Castlevania sau alergătura de la Ana la Caiafa după diverse obiecte care te apropie, puțin câte puțin, de boss-ul final printr-o lume metroidiană care, din păcate, nu aduce nimic nou formulei, deși o respectă cu sfințenie.

     

    Povestea reia evenimentele descrise la finele primului LoS, și anume transformarea lui Gabriel Belmont în Dracula, ceea ce deschide, în teorie, o grămadă de posibilități interesante pentru dilemele morale pe care i le impune un arc atât de radical unui zelot religios.

     

    Din păcate, e destul de clar încă din expozițiune că drumul ales de producători e deja mult-prea-de-tot-fumata pildă a “monstrului care ucide monștri”, această tropă care a transformat trei sferturi dintre anti-eroii contemporani într-un soi de pirahna sanitari cărora li se iartă orice pentru că, în definitiv, salvează lumea.

     

    lords-of-shadow-2Am ajuns să supranumesc această strategie narativă sindromul Butt Naked, după un băiat un pic cam horrorshow din Liberia care a fost grațiat de președintele țării după ce a omorât zeci de mii de oameni și a practicat canibalismul la un nivel care îl face pe Hannibal Lecter să pară vegetarian, cu condiția ca pe viitor să construiască biserici și să informeze masele creștine despre avantajele iertării și izbăvirii (serios).

     

    Astfel, misiunea lui Dracula este să-și recapete mortalitatea, posibilă doar printr-o scurtă carieră ca băiat de mingi pentru Zobek, fondatorul Brotherhood of Light devenit pion satanist în culisele primului Lords of Shadow.

     

    Însă există două mari probleme cu această abordare: în primul rând, premisa aceasta a dat startul unei povești similare, dar mult mai bine clădită în Blade of the Immortal. În al doilea rând, dacă scopul lui e să moară, părintele vampirilor poate să-și îndeplinească misiunea la primul pack de mobi (deși, ce-i drept, aducerea bazinului de viață la zero ne întoarce în meniu, fără să ne arate sucombarea propriu-zisă a consumatorului de hemoglobină).

     

    lords-of-shadow-3Într-adevăr, una din primele acțiuni ale lui Dracula este masacrarea unei familii neajutorate în plină stradă, acțiune care dictează tonul următoarelor 12-14 ore, cât ne va lua să ducem aventura la bun sfârșit.

     

    Revenirea aceasta la vampiri ca monștri însetați de sânge este oarecum binevenită, dar personajele, în frunte cu protagonistul, sunt atât de unidimensionale și lipsite de farmec încât nici măcar Patrick Stewart sau Robert Carlyle nu îi pot salva pe Zobek și Belmont de crudul destin al unui scenariu mediocru.

     

    Timp de cam trei sferturi din joc, direcția generală și motivația suferă de o lipsă generală de coeziune, obiectivele se țin lanț ca o listă de cumpărături în care ești cam la fel de investit emoțional pe cât suferă Pac-Man de soarta boabelor pe care le înghite, iar în lipsa vreunui dezavantaj palpabil al vieții fără de moarte, toată alergătura după somnul de veci nu pare foarte convingătoare. În apărarea jocului, calitatea, în mare parte, a alergăturii în sine te face să uiți că habar nu ai ce plan ai, de fapt.

     

    Cu alte cuvinte, în timp ce arta și inovația din Castlevania sunt absente cu desăvârșire, artizanatul din spatele jocului scoate la iveală o pasiune impresionantă față de gameplay și grafică.

     

    lords-of-shadow-4Laturile cele mai reușite ale titlului sunt, fără prea mult răgaz de deliberare, combat-ul și estetica. Lupta fluidă, animațiile elegante și ritmul alert, fără a părea grăbit, sunt cu atât mai spectaculoase cu cât efectele, optimizarea și level art-ul sunt toate fără cusur.

     

    Dacă modelele inamicilor nu vor scrie istorie (majoritatea sunt generice, o parte par nelalocul lor în mediul împânzit cu biserici gotice și în total nu sunt atât de mulți inamici precum în, să zicem, Darksiders II), dansul cu ei este un deliciu absolut.

     

    Precizia necesară blocărilor, eschivelor și combo-urilor este rezonabilă, iar controlul este natural chiar și când folosești perifericele tipice PC-ului (din motive care includ forța gravitațională, geamuri deschise și o gafă monumentală într-un platformer pe care nu-l voi mai pomeni niciodată, nu am avut un gamepad funcțional și a trebuit să mă mulțumesc cu mouse-ul și tastatura, ceea ce, surprinzător, nu e chiar atât de groaznic pe cât v-ați aștepta).

     

    lords-of-shadow-5Camera mobilă, maparea ușoară și structura inteligentă a inventarului și abilităților chiar fac uz din plin de avantajul decisiv pe care le are un mouse în fața oricărui gamepad din lume (viteza), iar singura secțiune în care am avut probleme cu controlul a fost un puzzle către finalul jocului în care trebuiau rotite niște bucăți de oglindă cu scroll-ul și mergea intermitent. În afară de acea experiență izolată însă, nu pot da vina pentru niciun eșec de control, optimizare sau căderi de framerate, pentru că pur și simplu nu am întâlnit astfel de evenimente neplăcute.

     

    Punctul forte absolut, vârful de lance al jocului e mecanica luptelor și design-ul necesar și suficient care comprimă cam tot ce e tipic action-adventure-urilor într-un briceag elvețian alcătuit din doar câteva taste. Avem, în principiu, trei arme: Shadow Whip, Void Sword și Chaos Claws (practic, același triumvirat care compunea și arsenalul din primul joc, “pe negru” – biciul înlocuiește crucea, ghearele înlocuiesc Shadow Magic, iar sabia e aceeași) și putem cumpăra pentru fiecare diverse combo-uri succesiv mai puternice.

     

    Folosirea unui anumit combo îi crește nivelul de mastery, iar odată ce am umplut această resursă o putem transfera armei, crescând damage-ul în trei trepte. E o abordare foarte inteligentă, forțându-te să folosești tot arsenalul de combo-uri dacă vrei să “crești” dincolo de un anumit punct, pentru că fiecare skill poate fi transferat o singură dată.

     

    lords-of-shadow-6Utilizarea Void Sword și Chaos Claws e limitată la câte o bară de mana pentru fiecare dintre ele, justificată prin efectele adiționale pe care le aduc cu ele aceste arme: sabia recuperează viață din inamicii pe care îi lovește, trage cu gheață sau invocă un scut care te protejează de damage, în timp ce ghearele distrug armurile, scuturile și lansează proiectile de foc care înlesnesc semnificativ luptele cu dușmanii mai voluminoși.

     

    Apropo de aceștia, Lords of Shadow 2 a renunțat la coloșii de la debutul reboot-ului, și în timp ce bossfight-urile sunt decente (nimic nou sub soare, dar destulă dinamică și, mai ales pe Prince of Darkness, destul risc încât să trebuiască să fii cât de cât tehnic ca să termini jocul), plictiseala se instaurează peste luptele cu trash pack-uri de îndată ce ai ajuns la stadiul în care nu mai ratezi niciun dash/parry/somersault.

     

    Practic, după ce înveți să legi combo-urile și să faci juggle (să imobilizezi inamicii de talie mică prin combo-uri care îi ridică în aer), jocul devine un farm de experiență în care alternezi diverse tipuri de atacuri pentru a contra echipamentul inamicilor, un tango de click-uri foarte simplu de memorat (majoritatea combo-urilor constau în repetarea sau ținerea apăsată a unei singure taste, alături de un modificator) în care provocarea e mai degrabă să nu te atingă niciun atac și să ai bara de combo plină decât să nu mori propriu-zis.

     

    lords-of-shadow-7Experiența, sub formă de suflete, este singura unitate monetară, ea fiind folosită atât în îmbunătățirea și achiziționarea combo-urilor, cât și cumpărăturile de consumabile de la magazinul lui Chupacapra (comic relief-ul-negustor care, pentru singura supapă hazlie a jocului, nu e foarte hazliu).

     

    Influențele anime ale seriei sunt mai mult decât evidente, de la design-ul personajelor la artificiile animațiilor de luptă și inserturilor de ridicol într-un ocean de scene grave (cel mai clar exemplu cred că ar fi momentul în care Dracula, precum Baronul Munchausen, surfează pe o butelie de gaz în aceeași manieră în care cel din urmă călătorește pe o ghiulea direct în palatul pașăi).

     

    Consumabilele sunt chiar utile – utilizarea lor cu cap te poate salva din ghearele reload-ului și scurtează semnificativ chiar și cele mai crunte bătălii. Pe lângă “poțiunea de viață”, care îți crește temporar health-ul peste limita maximă, mai avem clepsidre care augmentează atacurile cu un debuff ce încetinește inamicii, consumabile care cresc mastery-ul și oferă un boost temporar de experiență, niște bile care ne înzestrează temporar cu mana infinită sau păsări care te conduc la cel mai apropiat secret.

     

    Pain Box-urile conțin de cele mai multe ori cioburi care, în seturi de 5, cresc viața, void mana sau chaos mana, dar uneori ascund și upgrade-uri care îți permit să cari mai multe consumabile.

     

    lords-of-shadow-8Un inventar în formă de roată îți permite să accesezi orice obiect din inventar fără prea multă bătaie de cap, iar schema de control (trebuie să ții apăsat butonul de use item pentru a consuma unealta selectată) previne consumul accidental – mi s-a întâmplat de nenumărate ori să uit să schimb item-ul și să apăs tasta de folosire din reflex. 

     

    Dacă n-ar fi trebuit ținută apăsat, hăbăucii ca mine ar urla ca din gură de șarpe că game design-ul e așa și pe dincolo.

     

    Pe de altă parte, controlul nu e pus la mare încercare în marea majoritate a timpului. În contrast cu combat-ul destul de intens, platforming-ul este atât de simplu, liniar și lipsit de riscuri încât ar fi putut fi înlocuit cu un nivel de Frogger pentru a exista vreun fel de provocare sau tensiune.

     

    În ciuda structurii open-world a jocului, progresia prin quest-ul principal e o linie cât se poate de dreaptă, iar obstacolele din porțiunile de cățărare nu sunt nici foarte dese, nici ieșite din comun (în câteva segmente, va trebui să vă sincronizați săriturile ca să evitați capcane și flăcări, dar asta se întâmplă destul de rar).

     

    lords-of-shadow-9În rest, singurele bariere sunt ridicate de zonele pe care nu le puteți accesa înainte să puneți mâna pe anumite instrumente (cum ar fi aripile care te înzestrează cu double jump sau vraja care te transformă în ceață, permițându-ți să treci prin gratii).

     

    Ocazionalul perete invizibil ne va enerva (ni se amintește din când în când că în lumea Zelda/Metroid/Darksiders, open-world e mai mult o convenție decât o trăsătură cu valoare ad litteram), dar mult mai puțin decât în primul LoS.

     

    Puzzle-urile sunt atât de simple, puține și nesemnificative, încât în afară de episodul cu oglinda, pe care îl țin minte mai degrabă din cauza problemei de control, am sincere probleme în a-mi aminti dacă mai putem încadra vreo bucățică din joc în această categorie.

     

    Sunt câteva porțiuni care aproape că te pun să gândești, dar e vorba de niște noțiuni fundamentale pe care le extragi mai degrabă din experiențe anterioare similare decât identificarea vreunui algoritm inovator. De fapt, singurele momente în care progresul e încetinit sunt cele în care jocul încearcă să fie altceva decât e.

     

    lords-of-shadow-10Ceea ce îmi amintește de un detaliu pe care mi-ar plăcea să-l pot uita: există secvențe de stealth. Din acelea. Care, în ochii unor oameni mai puțin flexibili decât mine, ar putea demonta toate meritele unui joc, pentru că lipsa de sens, creativitate, funcționalitate și fluiditate lucrează în unison pentru a rupe ritmul și alterna inutil gameplay-ul în condițiile în care oricum povestea e destul de lentă.

     

    Unde mai pui că e în totală discrepanță cu profilul personajelor, dat fiind că același vampir în palton roșu care bate Moartea însăși până când tot ce rămâne e un terci vâscos de sânge și cârpe trebuie să se ascundă de câteva gărzi înarmate cu rute de patrulă formate din câte o singură linie dreaptă de vreo cinci metri.

     

    Mediul înconjurător e ceea ce scrie pe cutie: un oraș gotic în anul 2057 îmbină rozete, arcade, biserici cu acoperișuri înalte și ascuțite sau statui întunecate cu infrastructura, decorul și atmosfera unei metropole mai mult sau mai puțin contemporane.

     

    lords-of-shadow-11Paleta de culori e mai fidelă canonului Castlevania decât cea din primul Lords of Shadow, iar porțiunile de vegetație bogată au dispărut complet, înlocuite de un art direction ceva mai gri.

     

    Asta nu e neapărat rău, pentru că râurile de sânge, atmosfera dezolantă și evidenta noapte permanentă aveau nevoie de o scenografie pe măsură și, din punctul meu de vedere, Lords of Shadow 2 e mai în spiritul francizei decât primul joc din trilogie.

     

    Explorarea cotloanelor întunecate ne recompensează prin bucăți de lore, cristaluri care sporesc cantitatea de viață sau mana, întregi secțiuni accesibile doar prin achiziționarea sau găsirea unor chei consumabile, altaruri care deblochează challenge-uri secrete sau artwork-uri folosite la producția jocului.

     

    Era de așteptat să avem la dispoziție modul New Game+, deși Castlevania City poate fi explorat liber după terminarea misiunii principale și fără accesarea acestuia, dar având în vedere numărul destul de ridicat de chestii colecționabile, LoS2 câștigă între 5 și 8 ore de “picnic” adițional obiectivelor obligatorii.

     

    Muzica și sound design-ul sunt potrivite și se integrează foarte bine în complexul de elemente care construiesc fațada auditivă a urbei prin care ne plimbăm, dar nu e material de cumpărat vinilul.

     

    lords-of-shadow-12Actorii, cum ziceam mai sus, sunt mai mult decât străluciți, dar materialul cu care lucrează are profunzimea și închegarea unui scenariu de Damon Lindelof, ceea ce înseamnă că există o grămadă de fire “care atârnă” și, poate un record pentru o poveste cu atât de puține personaje cu rol vorbit, lasă complet în aer destinul celor câteva personaje de care ne-ar putea păsa vreun pic.

     

    Înainte să joc Castlevania: Lords of Shadow 2, eram de părere că Sfânta Treime a genului ăstuia de jocuri este God Hand, Ninja Gaiden și Devil May Cry. Acum că l-am jucat, părerea mea a rămas exact aceeași. Într-o ierarhie care prețuiește tehnica în defavoarea button mashing-ului pe fondul unei povești de proporții mitice, LoS2 se află undeva sub podiumul antemenționat, dar deasupra lui God of War sau Bayonetta.

     

    Asta parțial pentru că împrumută din ceea ce a funcționat atât de bine în monștrii sacri – (Kusari-Gama din NG2 seamănă izbitor cu Shadow Whip-ul, ca și combo-uri, modul în care funcționează juggle-ul e împrumutat din DMC, iar în ciuda faptului că e un pic mai lent decât Ninja Gaiden, Castlevania menține un ritm continuu de luptă prin integrarea unor magii în atacuri și împuținarea momentelor în care pui pe pauză ca să bagi consumabile).

     

    lords-of-shadow-13De la proprietatea vampirică a sabiei până la scutul pe care aceasta îl poate crea, există destul healing și damage prevention în luptă încât să nu vi se taie filmul de fiecare dată când încasați din neatenție un atac imparabil, iar schimbarea instantanee și lipsită de penalizări între arme permite lupte cursive și variate, orice combinații de inamici (cu avantajele și vulnerabilitățile aferente) v-ar ieși în cale.

     

    Așadar, dacă vânați următorul mesia în materie de jocuri “parry și spadă”, nu îl veți găsi aici. Castlevania: Lords of Shadow 2 face câteva lucruri strălucit (nu pot sublinia destul cât de cursiv e combat-ul și cât de bună e optimizarea), dar eșuează lamentabil în aceeași măsură în departamente care, pentru mulți dintre noi, sunt decisive în acceptarea sau respingerea unui joc – povestea slabă, gameplay-ul golaș în afara luptelor, un boss final dezamăgitor și secvențele de stealth despre care singurul lucru bun care poate fi spus este că sunt puține și nu durează mult.

     

    lords-of-shadow-15De fapt, într-un fel, sunt un soi de puzzle-uri, pentru că soluția e destul de simplă în general și nu se complică cu alarme, rute multiple sau mai mult de două vrăji – un crowd control sub forma unui ciorchine de lilieci și possession, o vrajă de apropiere care îți permite să treci de uși securizate înainte să schimbi starea de agregare a victimei într-un nor fin de vapori roșii sunt singurele două instrumente care te vor ajuta în aceste segmente.

     

    Dacă nu vă deranjează un setting mai trăznit, o alternativă mai rapidă și ceva mai elaborată în cerințe este Revengeance, dar pentru mine titlul de față a reușit să îndeplinească trei lucruri de care aveam mare nevoie de câțiva ani încoace: un joc Castlevania decent în 3D, un joc cu vampiri în spiritul lui Blood Omen 2 și implementarea în mainstream a unui model de joc în care quick-time event-urile să fie un element opțional și nu parte integrală din gameplay.

     

  9. #89
  10. #90
    Reply in News about gaming

    Versiunile de PlayStation 4 și Xbox One pentru Owlboy vor fi lansate din 10 aprilie, a anunțat D-Pad Studio.

     

    Owlboy este disponibil acum pe Switch și PC via Steam, iar o versiune retail va fi disponibilă pentru PS4 și Switch din 29 mai.

     

     

  11. #91
  12. #92
    Reply in News about gaming

    Crystal Dynamics și Square Enix ne oferă la preț redus via Steam, jocul de aventură cu Lara Croft, Rise of the Tomb Raider !

     

    Reducerea este de 67%, mai sunt mai puțin de 10 ore din promoție și se poate opta și pentru Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration, care include și Season Pass-ul pe care-l puteți alege și separat. Jocul face parte și din Eidos Anthology, respectiv Tomb Raider Collection, toate la prețuri reduse.

     

     

  13. #93
    Reply in News about gaming

    Shadow of the Tomb Raider va sosi pe PlayStation 4, PC și Xbox One din 14 septembrie, a anunțat Square Enix.

     

    În Shadow, Lara Croft va continua aventura menită să încheie reboot-ul francizei Tomb Raider, iar povestea originilor ei se va încheia devenind Tomb Raider.

     

    Dezvăluirea completă va avea loc pe 27 aprilie, dar până atunci mergeți s-o vedeți de astăzi pe Lara (Alicia Vikander) în filmul Tomb Raider, pe marile ecrane și IMAX. 

     

     

  14. #94
    Reply in News about the world

    Trei persoane au fost rănite într-un atac armat care a avut loc la sediul central al Youtube din California. Atacatorul este o femeie. Motivele acţiunii sale NU sunt cunoscute.

    După ce a deschis focul asupra unei terase exterioare unde luau masa angajații, femeia a intrat în clădire. Cei aflați în interior au fugit, terorizați.

     

    În urma intervenției poliției, femeia s-a sinucis.

     

    Unul dintre răniți, în stare critică, este logodnicul său. Poliția crede că a fost vorba de un conflict conjugal și a precizat doar că femeia era în vârstă de 35-40 de ani.

     

    Chris Dale, Director de Comunicare Youtube: "Suntem o mică, dar incredibil de închegată comunitate în cadrul Youtube, ne simţim ca o familie. Simţim că întreaga familie a Youtube, toţi angajaţii, am fost victimele acestei crime. Inimile noastre sunt alături de cei atacaţi. Rugăciunile noastre se îndreaptă spre ei şi familiiile lor."

     

    Presa americana a descoperit, însă, identitatea femeii. Se numea Nasim Aghdam și avea un site despre cultura persană și alimentația vegană. Ea postase și câteva mesaje critice la adresa Youtube.

     

    Luna trecuta, Youtube a anunțat că va interzice clipurile video care promovează vânzarea de arme și accesorii, dar și pe cele care învață oamenii să confecționeze arme.

     

    Atacurile cu armă în care sunt implicate femei sunt rare în Statele Unite. În doar trei dintre cele 150 de cazuri înregistrate din 1966 până în prezent, în care au existat mai mult de patru victime, au participat și femei.

  15. #95
    Reply in News about the world

    De multe ori când ne gândim la America uităm că până acum câteva zeci de ani se confrunta cu uriaşe probleme rasiale, cu segregare, cu discriminare. Rănile nu s-au vindecat încă. Unul dintre eroii luptei pentru emanciparea afro-americanilor este Martin Luther King. Astăzi este comemorat peste tot în Statele Unite - pentru că se împlineşte o jumătate de secol de când a fost asasinat.

     

    În 1963,  pastorul Martin Luther King rostea în faţa mulţimii celebrul discurs despre visul american, despre visul ca toate minorităţile din America să poată coexista în armonie. În contrast cu fierberile sociale, King promova obţinerea de drepturi fără violenţă. La scurt timp primea premiul Nobel pentru Pace.

     

     

     

    Cinci ani mai târziu însă, situaţia nu se îmbunătăţise. La 4 aprilie 1968 Martin Luther King le vorbea în continuare oamenilor despre speranţă - dar mulţi l-au intepretat ca un discurs premonitoriu pentru tragedia ce avea să se întâmple:  Poate că nu voi ajunge acolo cu voi, dar vreau să ştiţi, în această seară, că noi, ca popor, vom ajunge în Ţinutul Făgădunţei. Sunt fericit azi, nu sunt îngrijorat de nimic. Nu mi-e teamă de nimeni, ochii mei au văzut gloria venirii Domnului.

     

    A doua zi, pastorul baptist avea să fie împuşcat la hotelul unde stătea. Ţara întreagă a fost şocată.

     

    Robert Kennedy, senator democrat, candidat la preşedinţie: E o veste tristă pentru noi toţi, pentru oamenii iubitori de pace din lumea întreagă. Martin Luther King a fost împuşcat şi ucis în această seară.

     

    Dar chiar cel ce rostea aceste cuvinte, Robert Kennedy, urma să fie asasinat peste numai două luni. Fratele său, preşedintele John Fitzgerald Kennedy, avusese aceeaşi soartă la puţin timp după acel marş din Washington, din 1963.

     

    Criminalii au fost găsiţi în toate cele trei cazurile, dar America nu este nici până astăzi lămurită de împrejurările şi interesele care au provocat aceste asasinate.

     

    În zilele noastre, Martin Luther King are o sărbătoare naţională în ianuarie.

     

    Societatea americană este în continuare polarizată - iar pastorul este în continuare văzut ca un unificator.

  16. #96
    Reply in News about the world

    Pentru noii întreprinzători drumul de la crearea unui produs, până când acesta ajunge la clienți este lung, costisitor și pentru mulți, aproape inaccesibil. Pentru ei la Berlin s-a deschis primul supermarket start-up. Este locul unde se vând doar produse noi, care încă nu și-au găsit locul pe rafturile magazinelor obișnuite.Greieri prăjiti cu trei arome, sare de mare, ierburi și ardei roșu, sunt  printre primele produse care îi întâmpină pe clienții "Testing Store" din  Berlin.

     

    „Suntem un supermarket pentru start-up-uri cu produse de la noi antreprenori. Conceptul nostru este să popularizăm produsele şi în plus, prin intermediul cercetării inteligente, să află cine cumpără ce tip de produse şi astfel să ajutăm antreprenorii să-şi optimizeze creaţiile” – Ola Kloeckner, co-fondator „Testing store”.

     

    Pe rafturile "Testing Store" sunt în total peste 200 de produse: de la cafea făcută la rece sau o răcoritoare pe bază de busuioc, până la un băț care desfundă scurgerile, sau flori naturale dar care rezistă cu anii.

     

    „Aici avem trandafirii de la Fleurs Du Coeurs şi care rezistă până la 3 ani. Apa din trandafiri a fost scoasă şi în locul ei a fost injectat un lichid care acţionează ca un conservant ce păstrează florile proaspete foarte mult timp”

     

    Toate produsele vândute sunt aprobate de autoritățile relevante dar foarte mulți mici întreprinzători nu-și permit să cumpere un loc pe rafturile  magazinelor mari sau să-și facă reclamă.

     

    Printr-un parteneriat pe care magazinul îl are cu Institutul pentru  Cercetare Invovativă din Berlin, producătorii primesc toate reacțiile  clienților. Sunt ajutați astfel să-și optimizeze produsele dar și să folosească popularitatea acestora pentru a convinge și alți distributori.

  17. #97
    Reply in News about the world

    Rezistența la antibiotice este o problemă globală și peste 700 de mii de oameni mor anual din cauza unor infecții care nu pot fi tratate cu medicamentele convenționale. O rază de speranță vine din Australia, unde o echipă de cercetători a creat un gel care ucide așa-numitele super-bacterii.De două ori pe zi, Brian Benger merge la baie unde își administrează singur în nas un gel fără care nu ar putea să-și vadă de treburile zilnice. Brian suferă de zeci de ani de sinuzită cronică, a fost operat de mai multe ori, însă are în corp și o bacterie rezistentă la antibiotice, iar problemele reapar imediat.

     

    Împotriva acestor super-bacterii cercetătorii universității din Adelaide ar putea oferi o soluție: un compus chimic care imită hrana preferată a acestor bacterii, adică fierul.

     

    Acest gel inovator se va aplica imediat după operație de sinuzită și ar putea ajuta până la 150 de mii de australieni care suferă de această afecțiune.

     

    Cercetătorii australieni au început testele pe bolnavii cu sinuzită cronică, sunt încrezători în succesul lor și se gândesc deja la modificarea acestui proces pentru a contracara și alte super-bacterii mortale, cum este stafilococul auriu.

     

    În absența unor soluții de acest fel, rezistența la antibiotice riscă să devină o pandemie care, potrivit OMS, până în 2025 va ucide peste 10 milioane de oameni anual.

  18. #98
    Reply in News about the world

    Moment emoționant în China: un tată și-a regăsit fiica pierdută, după mai bine de 20 de ani de căutări. Povestea lor a impresionat o lume întreagă.

     

    În urmă cu 24 de ani, Wang Mingqing și soția lui vindeau banane la o tarabă instalată pe marginea drumului, în orașul Chengdu, din sud-vestul Chinei.

     

    Fiica lor, Qifeng, care atunci avea trei ani, era cu ei. La un moment dat, însă, a dispărut fără urmă.

     

    Ani buni după aceea au căutat-o în oraș și în localitățile învecinate.

     

    În urmă cu trei ani, tatăl a devenit șofer de taxi în speranța că fiica sa ar putea să se urce în mașină.

     

    Cazul său a atras atenția presei din China, iar când acesta a fost mediatizat, un expert al poliției s-a oferit să îi deseneze lui Mingqing cum ar putea arăta fiica lui, după mai bine de 20 de ani.

     

    La mii de kilometri depărtare, o femeie pe nume Kang Ying a văzut desenul pe Internet și a fost surprinsă de asemănare. Ea l-a contactat pe bărbat, iar testul ADN a demonstrat că Ying era, într-adevăr, fiica pierdută a lui Wang Mingqing.

     

    Acum este căsătorita, are doi copil și trăiește în nordul Chinei. Revederea a fost extrem de emoționantă.

     

    Deocamdată, nu este clar cum a ajuns Kang Ying să fie crescută într-un oraș aflat la doar 20 de kilometri distanță de familia ei.

     

    Până acum tânăra nu a vorbit despre cum a dispărut de lângă părinții ei și ce s-a întâmplat apoi.

  19. #99
    [Cerere avatar] devault.
    Reply in Design Requests

    Tipul lucrării (avatar / semnătură / banner / logo / userbar / ș.a.m.d): Avatar

    Dimensiuni: 150x250

    Text principal (dacă se poate, nick-ul dvs.): devault.

    Text secundar (dacă se poate, numele comunităţii sau al unui server care aparţine acesteia): ECILA.ro

    Stock (stock opţional, dar obligatoriu precizaţi o tematică): 

    Tematica (ex. natură / maşini / animale / etc):  -

    Link de la ultima cerere:  -

    Alte informaţii:  -

  20. #100